以下の手順に従って、.fbx または .gltf のサードパーティモデルをスタジオに インポートし、そのアセットを Accessory オブジェクトに 変換して、ゲームで使用するために保存するか、他の人と共有するか、マーケットプレイスにアップロードします。
3Dアセットをインポート
スタジオのインポータは、サードパーティの3Dアセットをプロジェクトにインポートするための迅速かつ簡単な方法を提供します。インポータはオブジェクトのプレビューやエラーチェックを提供し、あなたのアセットがRobloxの 一般的な3D要件を満たしていることを確認します。
リジッドアクセサリーとして作成しようとしているモデルは、最終的にこのアセットを Accessory として使用するためにRobloxの アクセサリー仕様にも従う必要があることを覚えておいてください。そうしないと、ワークフローの後でエラーが発生する可能性があります。
アセットをインポートするには:
スタジオの ファイル メニューから インポータ を選択します。
ファイルブラウザで、ローカルに保存された .fbx または .gltf ファイルを選択します。インポータがオブジェクトのプレビューを読み込みます。

- アセットのテクスチャが読み込まれない場合は、後で手動でテクスチャをインポートできます。
- インポート設定やトラブルシューティングに関する追加情報については、インポータを参照してください。
インポート を選択します。アセットは適切に適用されたテクスチャを持つ Model としてワークスペースに表示されます。
テクスチャが正しく読み込まれなかった場合は、手動で追加します。アセットマネージャにアクセスするには、ゲームを保存して公開する必要があります。
アセットマネージャで、インポートボタンをクリックします。
画像ファイルをアップロードします。
MeshPart に SurfaceAppearance の子を追加します。

SurfaceAppearance のプロパティで、各プロパティ値をクリックしてアセットドロップダウンから適切なテクスチャ画像を割り当てます:
ColorMap に _ALB テクスチャ画像を設定します。
MetalnessMap に _MTL テクスチャ画像を設定します。
NormalMap に _NOR テクスチャ画像を設定します。
RoughnessMap に _RGH テクスチャ画像を設定します。

リジッドアクセサリーを変換
アセットをスタジオにインポートした後、インポートしたオブジェクトをマネキンに フィッティング し、 Model オブジェクトを Accessory に 変換することができます。アクセサリーのフィッティングと変換を行う際は、 アクセサリーフィッティングツール (AFT) を使用して、正しく配置をプレビューし、アクセサリーに正しい設定を適用することが重要です。
アクセサリーをフィットさせて生成するには:
ツールバーの アバター タブで アクセサリー をクリックしてAFTを開きます。
ツールパネルで パート フィールドを選択し、ワークスペース内のアクセサリー MeshPart オブジェクトを選択して 次へ を押します。

アセットタイプページで、アセットの タイプ と期待される 体のスケール を選択します。完了したら 次へ を押します。
この例では 帽子 アセットと プロポーションノーマル スケールを使用しています。
体のスケールは通常、アセットの元の彫刻およびサイズに基づいて設定されます。リジッドアクセサリーのスケーリングに関する追加情報については、ボディスケールを参照してください。

プレビュー画面で、マネキンとしてのヒューマノイドキャラクターの1つを選択します:
アバターセクションにおいて、ヒューマノイドベースボディキャラクターを選択します。
プレビューパネルで、前の選択を解除します。プレビューウィンドウにはヒューマノイドボディのみが表示されます。

AFTプレビューウィンドウとワークスペースの両方を使用して、アクセサリーの位置、スケール、および回転を調整します。
AFTプレビューウィンドウとマネキンを使用して、あなたのアセットがキャラクターにどのようにフィットするかを正確にプレビューします。ワークスペース内の衣服のマネキンは、リジッドアクセサリーがどのように取り付けられるかを正確に示していません。
ワークスペースでは、移動、スケール、回転ツールを使用してリジッドアクセサリーの位置を調整します。
他のものを誤って選択してしまった場合は、AFTパネルに戻ってアクセサリーを再選択し、変換ツールを使用して調整を再開します。
アセットのプレビューとフィッティングが完了したら、メッシュパートアクセサリーを生成を選択して、アクセサリーを作成し、エクスプローラに追加します。
フィッティングと変換が成功した後、あなたの3Dモデルはプロジェクトに Accessory として表示されるはずです。この Accessory を使用して、次のいずれかの操作を行うことができます:
アクセサリーをマーケットプレイスに アップロードして公開するプロセスを開始します。
現在のゲームでキャラクターモデルにアクセサリーを装備することで、または適切なキャラクター Model オブジェクトの下にアクセサリーをドラッグアンドドロップすることで使用します。