スタジオのインポーターを使用すると、アバターの衣服、アクセサリー、メイクアップ用のRobloxのテンプレートヘッドなど、3Dアセットをプロジェクトにインポートできます。以下の手順では、ベストプラクティスの作成プロセスから.fbxまたは.gltfテンプレートファイルをスタジオにModelオブジェクトとしてインポートする方法を詳しく説明します。このオブジェクトは、ゲームで使用したり、マーケットプレイスにアップロードしたり、他のクリエイターと共有したりできます。
メイクアップモデルとしてアセットをインポートするには:
始める前に、テンプレートファイルがRobloxのメイクアップ仕様を満たすように適切に構成された以下のオブジェクトを含んでいることを確認することが重要です。さもなければ、後のステップでエラーが発生する可能性があります:
- 対象のヘッドメッシュ
- 対象のヘッドケージメッシュ
- 変更された場合、Lipsメッシュと関連するテクスチャ。
- 変更された場合、Faceメッシュと関連するテクスチャ。
- 変更された場合、Eyesメッシュと関連するテクスチャ。
スタジオで、メイクアップテストプレイスを開きます。
ホームタブで、インポートボタンをクリックしてインポーターを開きます。ファイルブラウザが開きます。
メイクアップの.fbxまたは.gltfファイルを選択します。インポーターがメイクアップのプレビューを読み込みます。
インポートされたコンポーネントにエラーがないことを確認してから、インポートをクリックしてファイルをスタジオに追加します。新しいModelがワークスペースに生成されます。
エクスプローラーウィンドウで、新しいModelを展開し、Decal子オブジェクトがそれぞれ独自のWrapTextureTransfer子オブジェクトを持っていることを確認します。

インポートすると、メイクアップのデカールがモデル内に表示されます。 
各デカールはWrapTextureTransferオブジェクトの親です 新しいDecalオブジェクトをキャラクターモデルのMakeupフォルダーにコピーします。
- オプション眉毛やまつげを適用したい場合は、それらのMeshPartオブジェクトをキャラクターのアクセサリーフォルダーに移動します。このプレイスファイルでは、まつげと眉毛を最初にアクセサリーに変換する必要はありません。

プレイを押してプレイテストを行い、キャラクターに新しいメイクアップが適用されていることを確認します。
アバターセットアップでテスト
アバターセットアップツールを使用して、プレイテストなしでメイクアップアセットをプレビューすることもできます。
- アバター > セットアップに移動して、アバターセットアップツールを開きます。
- アセットをプレビューしたいモデルを選択します。
- メイクアップデカール(目、顔、唇など)の場合:
- エクスプローラーウィンドウで、アバターセットアッププレビューに追加したいメイクアップデカールアセットを選択します。プレビューは、子にWrapTextureTransferがある有効なメイクアップデカールのみをサポートします。
- アバターセットアップパネルで、**+**記号をクリックしてアセットをアバターセットアップツールに追加します。
- 新しいプロンプトで、選択した各デカールのメイクアップ資産タイプ(目、顔、唇)を指定します。
- メイクアップメッシュ(眉毛やまつげなど)の場合:
- エクスプローラーウィンドウで、MeshPartオブジェクトをアバターモデル内の子として移動します。
- アバターセットアップパネルで、**+**記号をクリックしてアセットをアバターセットアップツールに追加します。
- アバターセットアップパネルで、顔 > メイクアップタブに移動し、アセットがツールに正しくインポートされたことを確認します。
- アセットをクリックして、プレビューで装備します。
- プレビューボックスの右側でアイコンをドラッグしてアセットの順序を変更します。
- Xをクリックしてアバタープレビューからそれらを削除します。
- メイクアップがどのようにアニメーションするかを見るには、アニメーションタブに移動し、メイクアップが適用された状態でアバターがどのように見えるかを確認するためにさまざまなシーケンスをテストしてください。
最良の結果を得るために、テストプレイスから提供されるアバターを使用してください。他のアバターも持ち込むことができますが、メイクアップのフィット感はヘッドの基礎ケージに依存するため、適切に整列されていない場合は見た目が異なることがあります。