メイクアップは、アバターやプレイ可能でないキャラクターの顔に追加的な創作表現を施すために使用できる化粧アイテムです。これには、従来のメイクアート(例:アイシャドウ、リップスティック、チーク)、フェイスペイント、バトルマーク、迷彩などが含まれます。
メイクアップは、複数の専門化されたテクスチャレイヤーで構成されており、これらは Decal オブジェクトにベイクされています。各テクスチャレイヤーには、唇や目の部分のようなユニークなメイクコンポーネントが含まれています。プレイヤーは、マーケットプレイスでメイクアップをセットとして購入し、完全に統一されたルックとして適用したり、他のアバターのスタイルに合った個々のメイクコンポーネントと交換したりできます。




このガイドでは、作成プロセス内で使用できるいくつかのメイクアップテンプレートを提供しています。これには、以下が含まれます:
- メイクアップを作成するために使用できるテンプレートテクスチャ。
- エクスポート前にメイクアップを視覚化およびテストするために使用できるテンプレートヘッド。
- 異なる肌の色や体型のキャラクターでメイクアップアセットをインポートしてテストするために使用できる参照ゲーム。
これらのテンプレートを単純な参照として使用しても、提案された作成プロセスの各ステップで全てを使用してもかまいません。


メイクコンポーネント
テクスチャを顔の3つの主要な領域、すなわち目の領域、唇の領域、顔の領域に適用できます。各地域は、メイクコンポーネント間でシームレスで連続的なルックを可能にするために、他の地域と重なる表面を持っています。



さらに、メイククリエーションに眉毛とまつ毛を含めることができます。眉毛およびまつ毛は、スキニングおよびケージデータを持つ Model オブジェクトです。これにより、キャラクターの表情が変化する際に正しくアニメーションします。


お気に入りのサードパーティのモデリングソフトウェアから参照ゲームにメイクの作成をインポートすると、Studioは自動的にメッシュ名を検出し、インポートされたモデルの下に必要な Decal オブジェクトを生成します。その後、インポートされた参照ヘッドからキャラクターのメイクアップまたはアクセサリーフォルダーにメイク Decal オブジェクトやアクセサリーをドラッグすることで、素早く適用できます。


リソース
作成プロセス内で使用できるダウンロード可能なリソースは以下のとおりです:
- 2D編集ソフトウェア(GIMPやPhotoshopなど)で使用できる画像およびプロジェクトファイルについてはテンプレートテクスチャを参照してください。
- メイクアセットをビューおよびテストするために使用できる必要な3Dモデルについてはテンプレートヘッドを参照してください。
- スタジオにメイクアセットをインポートおよびテストするための参照ゲームを参照してください。
テンプレートテクスチャ
以下のテンプレートテクスチャ画像の変更が完了したら:
新しいテクスチャをエクスポートします。
PhotoshopからのエクスポートSubstance PainterからのエクスポートProcreateからのエクスポートProcreateからテクスチャをエクスポートするには:
レイヤーペインに移動し、最初のメイクコンポーネントレイヤー(目、唇、または顔のレイヤーなど)以外をすべて非表示にします。

メイクコンポーネントレイヤーがアクティブの状態で、アクションメニュー > 共有タブ > テクスチャを共有 - PNGに移動し、デバイスの場所にすべてのメイクコンポーネントのテクスチャを保存します。


すべてのヘッド、眉毛、およびまつ毛のテクスチャを削除します。
- メイクコンポーネントのテクスチャが保存された場所を開きます。
- 次のPBRテクスチャを除いてすべてを削除します:
- TransferTarget_FullHead_Mat-Color
- TransferTarget_FullHead_Mat-Metallic
- TransferTarget_FullHead_Mat-Roughness
メイクコンポーネントの TransferTarget_FullHead_Mat-Color レイヤーを、出力テクスチャで透明度をエクスポートするバージョンに置き換えます。
アクティブなメイクコンポーネントレイヤーをコピーします。
ギャラリー > プラスアイコン > クリップボードに移動します。アクティブなメイクコンポーネントレイヤーの新しいProcreateファイルが表示されます。

レイヤーペインで、背景色レイヤーを無効にします。メイクコンポーネントが背景なしで表示されます。

アクティブなメイクコンポーネントレイヤーがある状態で、アクションメニュー > 共有タブ > 画像を共有 - PNGに移動します。
ファイルブラウザーで、デバイスに保存したメイクコンポーネントのテクスチャがある場所に移動し、TransferTarget_FullHead_Mat-Color テクスチャを保存/上書きします。
メイクコンポーネントのPBRテクスチャの名前を適切に変更しておき、BlenderまたはMayaでテクスチャを再割り当てするときに各メイクコンポーネントのPBRデータを簡単に参照できるようにします。たとえば、唇用のテクスチャマップをエクスポートする場合:
- Lips-Color
- Lips-Metallic
- Lips-Roughness
メイクルックのためにインポートしたいすべてのメイクコンポーネントについて、このプロセスを繰り返します。

新しいテクスチャを使用してプリセットテクスチャを再割り当てし、テンプレートヘッドにします。
新しいテクスチャを持つ参照ヘッドをStudioにインポートします。


Photoshopやお気に入りの画像エディタで使用できるリアルなテクスチャ画像を含む包括的な .zip フォルダーです。


業界標準のPBR作成ソフトウェアであるSubstance Painterで使用できるリアルなテクスチャファイルを含む包括的な .zip フォルダーです。

Photoshopやお気に入りの画像エディタで使用できるブロック状のテクスチャ画像を含む包括的な .zip フォルダーです。

Substance Painterで使用できるブロック状のテクスチャファイルを含む包括的な .zip フォルダーです。

Procreateで使用できるブロック状のテクスチャ画像を含む包括的な .zip フォルダーです。
テンプレートヘッド
各テンプレートヘッドには以下が含まれます:
- ターゲットヘッドメッシュオブジェクトまたはヘッドケージメッシュオブジェクト
- 目、唇、および複数の顔の領域メッシュオブジェクト、参照PBRテクスチャに完全にリンクされている
- 眉毛およびまつ毛のメッシュオブジェクト


メイクアップテストプレイスでのテストや、自分のメイクアップを作成するために事前に設定された複数のリアルな参照ヘッドを含む包括的な .zip フォルダーのBlenderアセット。


メイクアップテストプレイスでのテストや、自分のメイクアップを作成するために事前に設定された複数のリアルな参照ヘッドを含む包括的な .zip フォルダーのMayaアセット。


包括的な .zip フォルダーの .fbx および .gltf アセットには、さまざまなメイクアップルックのリアルなヘッドが含まれており、テスト目的でStudioに実装する準備が整っています。

メイクアップテストプレイスでのテストや、自分のメイクアップを作成するために事前に設定された複数のブロック状の参照ヘッドを含む包括的な .zip フォルダーのBlenderアセット。

メイクアップテストプレイスでのテストや、自分のメイクアップを作成するために事前に設定された複数のブロック状の参照ヘッドを含む包括的な .zip フォルダーのMayaアセット。

包括的な .zip フォルダーの .fbx および .gltf アセットには、さまざまなブロック状のメイクアップルックを持つヘッドが含まれており、テスト目的でStudioに実装する準備が整っています。
参照ゲーム

現在、ダウンロード可能なプレイスファイルでのみメイクアップをテストすることができます。
GitHubで右側のダウンロードアイコンを選択してMakeupBeta.zipファイルをダウンロードしてください。
作成プロセス



Studioで Decal オブジェクトを簡単に交換してキャラクターのメイクを迅速に変更できますが、以下の手順はRobloxメイクアップにPBRベースのテクスチャをスケールで実装するためのベストプラクティスです。このプロセスには以下が必要です:
3Dアートおよび作成ワークフローでは、特定の目標に到達するための多くの方法があるように、メイクやPBRの公開プロセスも例外ではありません。まずこのガイドのワークフローを試してみて、創作要件に応じて調整することをお勧めします:
参照テンプレートヘッドをダウンロードし、選択した一般的なモデリングソフトウェアで開きます。
テクスチャツールや画像編集ソフトウェアを使用して、さまざまな領域に関連するテクスチャ画像を変更します: TransferTexture_Eyes、TransferTexture_Face、または TransferTexture_Lips。
新しいテクスチャ画像を作成したら、BlenderまたはMayaを使用してテンプレート内の既存のファイルテクスチャを再割り当てします。詳細については、テクスチャの再割り当てを参照してください。
メイクが使用ケースに対して正しく表示されるように、顔ケージを調整する方法については顔ケージのベストプラクティスを確認してください。
テンプレートファイル全体を .fbx または .gltf としてエクスポートします。すべての3Dモデリングのエクスポート要件が適用されますが、メイク特有のいくつかの設定を構成する必要があります:
Blenderを使用している場合、
- エクスポートファイルブラウザーウィンドウで、インクルードセクションに移動し、メイクのUVデータ転送のためにカスタムプロパティトグルを有効にします。
- アーマチュアセクションで、眉毛とまつ毛のスキニングデータを含めるためにOnly Deform Bonesを有効にします。

メイクのために必要なすべてのBlenderエクスポート設定 Mayaを使用している場合、エクスポートファイルブラウザーウィンドウで変形したモデルセクションに移動し、眉毛とまつ毛のスキニングデータを含めるためにSkinsトグルを有効にします。

テンプレートファイルをStudioにインポートします。Studioは自動的にメッシュオブジェクト名と関連するテクスチャを検出し、Decal オブジェクトを生成します。

テストプレイスでキャラクターにメイクデカールや眉毛およびまつ毛のアクセサリーを適用するには、適切なキャラクターの Makeup または Accessories フォルダーにメイクアセットをドラッグします。

プレイボタンをクリックし、新しいメイクアセットを持つキャラクターに移動してプレビューします。

