このガイドでは、Blender または Maya での 3D モデルにテクスチャ画像を割り当てるプロセスを説明します。これにより、Studio にシームレスにインポートされるようになります。インポートプロセスは、Roblox の テクスチャ仕様 を満たす限り、基本的なテクスチャとリアルな PBR テクスチャの両方をサポートします。
Blender
Blender で Roblox に対応したテクスチャを 3D モデルに割り当てるには:
アウトライナーでメッシュオブジェクトを選択します。
プロパティパネルで マテリアルタブに移動します。
オブジェクトに Surface が Principled BSDF に設定されたマテリアルが割り当てられていることを確認します。

マテリアルが割り当てられていない場合は、+ 記号をクリックしてマテリアルを追加します。
- New ボタンをクリックします。新しい Principled BSDF マテリアルが生成されます。

シェーディングタブに移動します。
メッシュオブジェクトを選択した状態でノードグラフを確認します。すでに Principled BSDF ノードに接続されたテクスチャ画像ノードがあるかもしれません。
ノードグラフエリアで、右クリック > 追加 > テクスチャ > 画像テクスチャを選択して、テクスチャ画像ノードを追加します。

新しい画像テクスチャノードで、Open をクリックしてファイルブラウザを開き、カスタムテクスチャを挿入します。

画像テクスチャノードを追加し、適切なファイルを割り当てた後、Image Texture ソケットを Principled BSDF ノードの適切なソケットにドラッグします:

- 基本テクスチャまたはPBR カラー/アルベド: Color を Base Color に接続します。
- メタリックテクスチャ: Color を Metallic に接続します。
- ラフネステクスチャ: Color を Roughness に接続します。
- ノーマルテクスチャ画像はノーマルマップノードに追加する必要があります: 1. グラフエディタエリアで右クリックし、追加 > ベクター > ノーマルマップを選択します。 2. 画像テクスチャの Color をノーマルマップの Color に接続します。 3. ノーマルマップの Normal を PrincipledBSDF の Normal ソケットに接続します。
Maya
Maya で Roblox に対応したテクスチャを 3D モデルに割り当てるには:
- デフォルトレイアウトの上部にあるステータスラインで、ハイパーシェードアイコンをクリックします。

- ハイパーシェードポップアップの作成ウィンドウパネルで、Maya > Surface に移動し、Standard Surface をクリックします。ノードエディタにサーフェスノードが表示されます。

- ノーマルマップを追加する場合は、Maya > Utilities に移動し、Bump 2d をクリックします。ノードエディタにノーマルマップ用のノードが表示されます。

PBR テクスチャをグラフネットワークにドラッグアンドドロップします。

- ノーマルマップを追加する場合は、Bump 2d ノードを選択し、タンジェントスペースノーマルに変更します。

モデルを選択し、割り当てるマテリアルに移動します。右クリックしてマテリアルの上に保持し、選択にマテリアルを割り当てを選択します。
