Proprietà di rete, convalida del movimento e fisica

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Le proprietà di rete sono uno degli aspetti più complessi e comunemente fraintesi del motore Roblox. Quando un giocatore ha la proprietà di rete di una parte o di un'assemblea, ha piena autorità sulla simulazione fisica di quegli oggetti. Per impostazione predefinita, il server concede la proprietà di rete delle parti non ancorate ai client con personaggi giocatore nelle vicinanze per distribuire il carico della simulazione fisica. Questo sistema migliora la reattività ma crea implicazioni significative per la sicurezza che ogni sviluppatore deve comprendere.

Comprendere le proprietà di rete

Quando un client ha la proprietà di rete su parti (incluso il proprio personaggio), ha accesso a:

Manipolazione delle assemblee:

  • Teletrasportarsi in qualsiasi posizione.
  • Questo può essere usato per ottenere rapidamente la proprietà e il controllo di quante più parti e assemblee non ancorate il server consentirà.
  • Manipolare il loro movimento e stato, come volare o cambiare la propria velocità.
  • Gli exploitatori possono impostare la propria Humanoid WalkSpeed a qualsiasi valore. Le proprietà possono essere modificate localmente senza attivare eventi sul client locale, e senza che tali modifiche alle proprietà possano essere lette dagli script locali.
  • Riprodurre animazioni arbitrarie e manipolare lo stato delle animazioni.
  • Superare ostacoli fisici e alterare le loro collisioni.

Manipolazione della fisica

  • Controllare la posizione e la rotazione di qualsiasi parte o meccanismo non ancorato, incluso il replicare componenti Inf o NaN in CFrames. Impostare le velocità delle parti a valori estremi (inclusi Inf o NaN), che possono interferire con la fisica di altre parti/assemblee non ancorate, anche quelle che non sono di proprietà dell'exploitante. Questo viene spesso utilizzato per sbalzare altri personaggi giocatore e parti nelle vicinanze. Manipolare l'attivazione degli eventi Touched, incluso non attivare affatto Touched.

Se la tua esperienza richiede parti o assemblee completamente non ancorate di importanza critica per il gameplay, considera di usare l'API delle proprietà di rete per impostare manualmente la proprietà o disattivare la proprietà automatica.

Convalida del movimento

Nelle esperienze competitive, la convalida del movimento dei giocatori lato server è cruciale per l'integrità della simulazione, poiché i client controllano il movimento e la fisica del personaggio. Tuttavia, non esiste una soluzione universale a causa delle diverse meccaniche di gioco.

I metodi tradizionali spesso non riescono in scenari complessi. Calcoli semplici di distanza nel tempo possono bastare per gli sparatutto competitivi ma falliscono nelle esperienze ad alta intensità fisica che coinvolgono veicoli, volo o interazioni complesse. La convalida deve anche tenere conto della latenza di rete.

Fino a quando l'autorità del server non sarà disponibile, gli sviluppatori che implementano la convalida lato client devono comprendere che gli approcci efficaci variano notevolmente. Eterogenee euristiche di base possono segnalare giocatori innocenti con connessioni instabili, e calcoli di velocità semplicistici si interrompono nelle esperienze con sistemi di movimento complessi. Gli aggiornamenti di posizione sono soggetti a latenza internet, richiedendo una media nel tempo. Molti sviluppatori scoprono che accumulatori in stile bucket che perdono funzionano bene per gestire movimenti improvvisi, prevenendo violazioni sostenute.

L'implementazione pratica spesso richiede la proiezione del movimento su piani specifici (ad es., XZ per il movimento a terra) per evitare di penalizzare il movimento verticale legittimo mentre si rileva il teletrasporto orizzontale. Le esperienze con meccaniche di teletrasporto legittime necessitano di sistemi di esenzione espliciti. La frequenza di convalida, i livelli di tolleranza e le strategie di applicazione dovrebbero essere calibrati in base alle esigenze specifiche di ciascuna esperienza.

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