Améliorez les environnements extérieurs avec un éclairage réaliste

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Realistic l'éclairage est le style d'éclairage LightingStyle le plus avancé et puissant que vous pouvez utiliser pour rendre l'environnement 3D dans vos jeux. Il offre une émission de lumière pixel parfaite, des ombres détaillées et des reflets spéculaires qui imitent l'éclairage du monde réel tant pour les espaces intérieurs qu'extérieurs.

En utilisant le fichier Lighting Outdoors - Start .rbxl comme point de départ et Lighting Outdoors - Complete comme référence, ce tutoriel vous montre comment utiliser un éclairage réaliste avec des configurations stratégiques de sources de lumière globales et locales pour produire un comportement d'éclairage extérieur réaliste et immersif pour une scène de feu de camp en soirée, y compris des conseils sur :

  • S'assurer que les surfaces métalliques produisent des réflexions précises alors que les sources de lumière changent continuellement dans l'environnement, comme le mouvement dynamique du feu de camp rugissant.
  • Déplacer le soleil à une nouvelle position qui est réaliste pour l'heure de la journée dans le monde réel.
  • Personnaliser les teintes, la densité et la brume de l'atmosphère.
  • Configurer l'éclairage local de source ponctuelle pour influencer son interaction avec l'environnement global.

Si à un moment donné vous vous sentez bloqué dans le processus, vous pouvez utiliser Lighting Outdoors - Complete comme référence pour comparer vos progrès.

L'environnement extérieur de départ que vous pouvez utiliser pour compléter ce tutoriel.
Lighting Outdoors - Start
L'environnement extérieur complet avec un éclairage global et local que vous créerez à la fin de ce tutoriel.
Lighting Outdoors - Complete

Configurer l'éclairage global

L'éclairage global est la luminescence provenant soit du soleil, soit de la lune dans un jeu. En ajustant quelques propriétés par défaut clés dans le service Lighting, vous pouvez changer de manière spectaculaire la façon dont cette lumière apparaît aux joueurs, ainsi que la façon dont elle interagit avec tout autre objet que vous placez dans le jeu.

Activer l'éclairage réaliste

La propriété LightingStyle détermine le comportement de l'éclairage global et local dans votre jeu. Studio commence chaque jeu avec un éclairage Soft qui rend un aspect plus plat avec des lumières et des ombres plus douces. Cependant, pour améliorer l'environnement et équiper vos sources de lumière locales pour produire également des ombres et une illumination précises, comme la lumière du feu de camp, vous devez activer l'éclairage Realistic.

Pour démontrer ce concept, voyez les deux images suivantes du même feu de camp avec différents styles d'éclairage. L'éclairage local du feu de camp avec l'éclairage Soft ne produit pas d'ombres de la même manière que l'éclairage global du soleil, rendant cette zone de l'environnement mal éclairée avec des ombres irréalistes. En revanche, l'éclairage local du feu de camp avec l'éclairage Realistic interagit avec le petit bois, les rochers et la végétation autour de l'environnement, produisant des ombres nettes et réalistes pour le temps du soir.

Style d'éclairage Soft
Style d'éclairage Realistic

Pour activer l'éclairage réaliste :

  1. Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez Lighting.
  2. Dans la fenêtre Properties, cliquez sur le menu déroulant LightingStyle, puis sélectionnez Realistic.

Élever les réflexions métalliques

Par défaut, tous les matériaux utilisent des textures de rendu basées sur la physique (PBR) qui vous permettent d'afficher des surfaces réalistes dans divers scénarios d'éclairage en utilisant plusieurs fichiers image sur un seul objet. Cela signifie que lorsque vous utilisez les matériaux intégrés de Studio, la métallisation et la rugosité d'une surface particulière sont déjà définies pour vous, et les objets avec ces matériaux réagissent naturellement de manière plus précise à l'éclairage dans votre environnement avec des réflexions réalistes. Vous pouvez améliorer cet effet en définissant les propriétés Lighting.EnvironmentDiffuseScale et Lighting.EnvironmentSpecularScale à 1 pour vraiment tirer parti des réflexions métalliques de l'éclairage Enum.LightingStyle.Realistic.

Cette étape est importante car elle garantit que toutes les textures PBR dans votre jeu, y compris celles provenant des objets MaterialVariants ou SurfaceAppearance, ont le meilleur aspect et reflètent mieux leur environnement. Par exemple, examinez les deux images suivantes de la même poêle et des ustensiles près du feu de camp avec différentes valeurs de propriétés Lighting.EnvironmentDiffuseScale et Lighting.EnvironmentSpecularScale. Lorsque vous ajustez ces valeurs, le métal devient plus apparent et reflète la lumière des sources de lumière globales et locales de manière significativement plus importante qu'auparavant.

Pour élever les réflexions métalliques :

  1. Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez Lighting.
  2. Dans la fenêtre Properties, définissez EnvironmentalDiffuseScale et EnvironmentSpecularScale à 1. Le métal dans le jeu devient plus réfléchissant.

Changer l'heure de la journée

Maintenant que votre jeu utilise le style d'éclairage Enum.LightingStyle.Realistic et que les matériaux réagissent de manière réaliste aux sources de lumière dans votre jeu, il est temps de déplacer le soleil à une position différente selon où il se trouverait dans le monde réel pour l'heure de la journée. La position par défaut du soleil est haute dans le ciel, imitant environ midi dans le monde réel, donc il est préférable de le déplacer plus près de l'horizon, juste au-dessus des montagnes. Cette étape permet également à la lumière de descendre le chemin vers le feu de camp et d'obtenir un joli soleil doré.

Le soleil par défaut est haut dans le ciel. Bien que cet emplacement soit idéal si le feu de camp se déroulait autour de midi, il n'est pas réaliste pour le soir.
La nouvelle position du soleil est beaucoup plus appropriée pour l'heure de la journée juste avant le coucher du soleil.

Pour changer l'heure de la journée :

  1. Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez Lighting.
  2. Dans la fenêtre Properties, définissez ClockTime à 17. Le soleil se déplace vers la position approximative qu'il occuperait à 17h.

Ajuster la couleur de la lumière ambiante

Il existe deux propriétés Lighting qui contrôlent la couleur de l'éclairage ambiant :

  • Lighting.OutdoorAmbient contrôle l'éclairage ambiant où le ciel est visible.
  • Lighting.Ambient contrôle l'éclairage ambiant dans les espaces où quelque chose bloque le ciel, comme les espaces intérieurs ou sous la couverture des arbres.

Par défaut, ces propriétés sont définies pour produire un éclairage ambiant gris, mais pour compléter le ciel du soir, vous devez ajuster ces valeurs pour ajouter une teinte et une luminosité réalistes dans les espaces plus sombres du jeu pour le temps du soir. Par exemple, un ciel du soir a beaucoup plus de violet que de gris, donc choisir une teinte violette pour l'éclairage ambiant crée un environnement réaliste.

Pour ajuster la couleur de l'éclairage ambiant :

  1. Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez Lighting.
  2. Dans la fenêtre Properties, définissez Outdoor Ambient et Ambient à 156, 136, 176. L'éclairage ambiant change pour une teinte violette claire.

Choisir un skybox

Un skybox est un cube composé de six images individuelles qui créent le ciel d'un jeu, y compris ce qui est au-dessus et en dessous de l'horizon. Les skyboxes peuvent avoir un impact majeur sur l'apparence et la sensation de ce qui se trouve dans votre environnement, il est donc important de bien réfléchir à la façon dont vous pouvez choisir un skybox qui améliore la qualité visuelle de votre jeu. Par exemple :

  • L'hémisphère inférieur d'un skybox doit être similaire à la couleur de votre terrain général. Cela garantit que l'hémisphère inférieur est étroitement lié à la surface du sol, et que les couleurs qui se reflètent sur les objets correspondront à peu près au skybox.
  • L'hémisphère inférieur d'un skybox doit être plus sombre que l'hémisphère supérieur car un hémisphère inférieur plus sombre reproduit l'occlusion naturelle de la lumière provenant du sol, rendant votre éclairage plus immersif.
  • Un skybox n'a pas besoin d'avoir des nuages, car vous pouvez facilement ajouter des nuages dynamiques pour obtenir le même effet et compléter votre skybox.

Pour illustrer ces concepts, examinez les deux images suivantes pour voir comment la même sphère chromée reflète deux skyboxes différentes. Le premier skybox a le même niveau de luminosité pour les hémisphères supérieur et inférieur, donc il ne semble pas que la sphère reflète bien le monde qui l'entoure. En revanche, le deuxième skybox a un hémisphère inférieur plus sombre que son hémisphère supérieur, obtenant un aspect plus naturel. Pour des informations sur la façon de créer et de personnaliser des skyboxes, consultez Skyboxes.

Effets atmosphériques

Le service Lighting a un objet enfant Atmosphere avec des propriétés qui vous permettent de simuler des environnements réalistes en diffusant la lumière du soleil de manière unique. Ces propriétés peuvent être très utiles pour créer une épaisseur dans l'air du jeu, donnant à l'environnement un sens tangible de profondeur. L'objet Atmosphere tire la plupart de ses couleurs directement du skybox, c'est pourquoi les décisions précédentes concernant votre skybox étaient si importantes.

Augmenter la densité des particules d'air

La propriété Atmosphere.Density contrôle combien de particules existent dans l'air de votre jeu. Lorsque vous augmentez cette propriété, le nombre supplémentaire de particules obstrue la vue du joueur sur les objets en arrière-plan. Par exemple, lorsque Atmosphere.Density est 0, les arbres, le soleil et le skybox en arrière-plan sont clairement visibles, mais lorsque vous augmentez cette propriété à 0.391, les particules commencent à diffuser la lumière et à dissimuler les arbres.

Pour augmenter la densité des particules d'air dans l'atmosphère :

  1. Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez Atmosphere.

  2. Dans la fenêtre Properties, définissez Density à 0.272.

Ajouter une brume

La propriété Atmosphere.Haze contrôle la brume générale de l'atmosphère pour créer un effet visible à la fois au-dessus de l'horizon et loin dans la distance depuis la caméra. Lorsque vous augmentez cette propriété, cela affecte non seulement l'environnement général, mais cela affecte également les objets qui ont un effet fresnel particulièrement puissant, comme les objets métalliques qui reflètent l'environnement qui les entoure.

Pour ajouter de la brume à l'atmosphère :

  1. Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez Atmosphere.

  2. Dans la fenêtre Properties, définissez Haze à 1.

Ajuster la couleur de l'atmosphère

La propriété Atmosphere.Color définit la teinte de l'atmosphère pour des ambiances et des thèmes environnementaux subtils, et elle peut vraiment améliorer la brume dans votre jeu. Vous pouvez définir cela sur n'importe quelle couleur que vous souhaitez pour convenir à votre jeu, mais il est recommandé de le définir sur une valeur de couleur qui est proche de la moyenne des objets dans l'environnement.

Pour ajuster la couleur de l'atmosphère :

  1. Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez Atmosphere.

  2. Dans la fenêtre Properties, définissez Color à 85, 78, 54.

Configurer l'éclairage local

L'éclairage local est la luminescence provenant de sources de lumière locales dans votre jeu, telles que les objets SpotLight, SurfaceLight et PointLight. La source de lumière locale clé que vous pouvez créer pour ce jeu est la lueur du feu de camp, et en ajustant quelques-unes de ses propriétés par défaut, vous pouvez modifier de manière significative la façon dont cet éclairage local interagit avec l'environnement global et complète votre configuration d'éclairage global.

Ajouter un PointLight

Contrairement aux objets SpotLight ou SurfaceLight qui ne projettent de la lumière que dans une direction, les objets PointLight vous permettent de projeter un éclairage omnidirectionnel. Cela signifie que lorsque vous ajoutez un PointLight à votre maillage de feu de camp, il projette dans toutes les directions à partir de sa source, similaire à un feu de camp réel, et il illumine tous les objets environnants dans les ombres et permet aux joueurs de voir la rugosité de leurs surfaces beaucoup plus clairement.

La scène sans source de lumière locale
La même scène avec une source de lumière locale

Pour ajouter un PointLight au feu de camp :

  1. Dans la fenêtre Explorer, survolez FireLight et cliquez sur le bouton . Un menu contextuel s'affiche.

  2. Dans le menu, sélectionnez PointLight. L'objet PointLight s'affiche comme enfant du maillage du feu de camp.

Augmenter la portée du PointLight

Les propriétés par défaut du PointLight ne suffisent pas à éclairer complètement les objets entourant le feu de camp, donc vous devez augmenter la portée que la lumière peut atteindre. Étant donné que le feu est grand et lumineux, la lumière doit se projeter suffisamment loin pour illuminer les arbres, les rochers et la végétation à proximité. Cela aide également à rendre l'espace chaleureux et accueillant, comme si la chaleur du feu se propageait naturellement vers l'extérieur.

Pour augmenter la portée du PointLight :

  1. Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez le PointLight du feu de camp.

  2. Dans la fenêtre Properties, définissez Range à 48. La portée d'éclairage maximale de la lumière s'étend.

Activer les ombres

Bien que la portée de l'éclairage soit réaliste par rapport à sa taille, il est irréaliste que les arbres et les rochers environnants ne projettent pas d'ombres à partir de la lumière du feu de camp. Parfois, cela est utile si vous devez ajouter quelques points de lumière pour éclairer des espaces sombres dans votre jeu, mais lorsque vous visez à émuler le monde réel, vous pouvez activer la capacité de l'éclairage local à projeter des ombres. Il est important de noter que des ombres supplémentaires peuvent affecter les performances de votre jeu sur des appareils bas de gamme, donc activez les ombres uniquement lorsqu'elles ajoutent significativement à la scène.

Pour activer les ombres de l'éclairage local du feu de camp :

  1. Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez le PointLight du feu de camp.

  2. Dans la fenêtre Properties, activez Shadows.

Ajuster la luminosité et la couleur de l'éclairage

Bien que l'éclairage local ait déjà l'air et se sente plus proche d'un comportement réaliste, il est encore faible en intensité et trop blanc pour une lueur chaleureuse. Lorsque vous augmentez la luminosité du feu de camp et ajoutez une teinte plus chaude, cela donne vraiment vie au feu et ajoute à la convivialité de la scène.

Pour activer les ombres de l'éclairage local du feu de camp :

  1. Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez le PointLight du feu de camp.

  2. Dans la fenêtre Properties,

    1. Définissez Brightness à 2.
    2. Définissez Color à 255, 179, 73.

Vous avez maintenant une scène de feu de camp qui est complète et accueillante pour que les joueurs puissent se détendre. En utilisant les compétences de ce tutoriel, vous pouvez combiner le style d'éclairage réaliste avec les matériaux PBR disponibles pour créer des jeux riches et immersifs. Il suffit de configurer les propriétés correctes et de prendre des décisions concernant ces fonctionnalités qui conviennent à votre environnement.

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