Propriété réseau, validation de mouvement et physique

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La propriété réseau est l'un des aspects les plus nuancés et souvent mal compris du moteur Roblox. Lorsqu'un joueur a la propriété réseau d'une pièce ou d'un assemblage, il a une autorité complète sur la simulation physique de ces objets. Par défaut, le serveur accorde la propriété réseau des pièces non ancrées aux clients avec des personnages de joueur à proximité pour répartir la charge de la simulation physique. Ce système améliore la réactivité mais crée des implications de sécurité significatives que chaque développeur doit comprendre.

Comprendre la propriété réseau

Lorsqu'un client a la propriété réseau sur des pièces (y compris son personnage), il a accès à :

Manipulation d'assemblage :

  • Se téléporter à n'importe quelle position.
  • Cela peut être utilisé pour rapidement obtenir la propriété et le contrôle de autant de pièces et d'assemblages non ancrés que le serveur le permettra.
  • Manipuler leur mouvement et leur état, comme voler ou changer leur vitesse.
  • Les exploitants peuvent définir leur Humanoid WalkSpeed à n'importe quelle valeur. Les propriétés peuvent être modifiées localement sans déclencher d'événements sur le client local, et sans que de tels changements de propriété puissent être lus à partir de scripts locaux.
  • Jouer des animations arbitraires et manipuler l'état d'animation.
  • Contourner des obstacles physiques et altérer leur collision.

Manipulation de la physique

  • Contrôler la position et la rotation de toutes les pièces ou mécanismes non ancrés, y compris la réplication de composants Inf ou NaN dans CFrames. Définir les vitesses des pièces à des valeurs extrêmes (y compris Inf ou NaN), ce qui peut interférer avec la physique d'autres pièces/assemblages non ancrés, même ceux qui ne sont pas possédés par l'exploitant. Cela est souvent utilisé pour projeter d'autres personnages de joueur et des pièces à proximité. Manipuler le déclenchement des événements Touched, y compris ne pas déclencher Touched du tout.

Si votre jeu nécessite des pièces ou des assemblages entièrement non ancrés critiques pour le gameplay, envisagez d'utiliser l'API de propriété réseau pour définir manuellement la propriété ou désactiver la propriété automatique.

Validation de mouvement

Dans les jeux compétitifs, la validation côté serveur du mouvement des joueurs est cruciale pour l'intégrité de la simulation, car les clients contrôlent le mouvement et la physique des personnages. Cependant, une solution universelle n'existe pas en raison des différentes mécaniques de jeu.

Les méthodes traditionnelles échouent souvent dans des scénarios complexes. Des calculs simples de distance dans le temps peuvent suffire pour des tireurs compétitifs mais échouent dans des jeux intensifs en physique impliquant des véhicules, le vol ou des interactions complexes. La validation doit également tenir compte de la latence réseau.

Jusqu'à ce que l'autorité du serveur soit disponible, les développeurs mettant en œuvre une validation côté client doivent comprendre que les approches efficaces varient considérablement. Des heuristiques de base peuvent signaler des joueurs innocents avec des connexions instables, et des calculs de vitesse simples échouent dans des jeux avec des systèmes de mouvement complexes. Les mises à jour de position sont soumises à la latence Internet, nécessitant une moyenne dans le temps. De nombreux développeurs constatent que des accumulateurs de style seau fuyant fonctionnent bien pour gérer les mouvements brusques tout en empêchant les violations soutenues.

L'implémentation pratique nécessite souvent de projeter le mouvement sur des plans spécifiques (par exemple, XZ pour le mouvement au sol) afin d'éviter de pénaliser le mouvement vertical légitime tout en détectant la téléportation horizontale. Les jeux avec des mécaniques de téléportation légitimes ont besoin de systèmes d'exemption explicites. La fréquence de validation, les niveaux de tolérance et les stratégies d'application doivent être ajustés aux exigences spécifiques de chaque jeu.

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