Tactiques de conception défensive

*Ce contenu est traduit en utilisant l'IA (Beta) et peut contenir des erreurs. Pour consulter cette page en anglais, clique ici.

Les décisions de conception de base peuvent servir de mesures de sécurité "première étape" pour décourager les exploits. Le principe de base est de concevoir des systèmes où la triche est soit impossible, soit ne procure aucun avantage significatif, plutôt que d'essayer de détecter et de prévenir la triche après coup.

Considérez un jeu de tir où les joueurs gagnent des points pour les éliminations. Un exploiteur pourrait créer des bots qui se téléportent au même endroit pour être tués à plusieurs reprises et gagner facilement des points. Ce scénario illustre la différence entre les approches réactives et défensives :

ApprocheRésultat prévisible
Poursuivre les bots en écrivant du code qui tente de les détecter (approche réactive).
Réduire ou supprimer complètement les gains de points pour les éliminations sur les joueurs nouvellement apparus (approche défensive).

Scénarios de conception défensive supplémentaires :

Scénario potentiel d'exploitationApproche réactive (moins efficace)Approche défensive (plus efficace)
(Obby) L'exploiteur se téléporte à la fin pour réclamer des récompensesVérifier uniquement la position finale du joueur et essayer de détecter des temps de complétion impossiblesConcevoir avec des points de contrôle obligatoires et séquentiels. Le serveur valide que chaque point de contrôle a été activé dans l'ordre avant d'accorder des récompenses. Vous pouvez ajouter une autre couche en signalant les joueurs qui complètent des étapes plus rapidement que ce qui est humainement possible. La conception de l'expérience (exigeant des points de contrôle) permet la validation efficace côté serveur.
(Combat) Le client rapporte des montants de dégâts impossiblesEssayer de détecter et de filtrer les valeurs de dégâts impossiblesLe serveur calcule tous les dégâts à partir des statistiques d'arme côté serveur et valide les coups via le raycasting côté serveur
(Économie) L'exploiteur duplique des objets via des requêtes rapidesEssayer de détecter des requêtes en double ou des motifs inhabituelsMettre en place des temps de recharge côté serveur et valider toutes les transactions par rapport à l'état actuel de l'inventaire du joueur
©2026 Société Roblox. Roblox, le logo Roblox et Powering Imagination font partie de nos marques déposées aux États-Unis et dans d'autres pays.