Le tableau de bord Performance fournit des métriques client et serveur à jour pour votre jeu. Surveillez cette page avant et après la mise à jour de votre jeu pour identifier les problèmes de performance tôt.

Voir les métriques de performance
Pour accéder au tableau de bord de performance, vous devez être soit le propriétaire du jeu soit avoir les autorisations de groupe d'analyse.
- Naviguez vers la page Créations dans le Creator Hub.
- Dans le coin supérieur gauche, sélectionnez votre compte ou le groupe qui possède le jeu.
- Sélectionnez le jeu.
- Dans le menu déroulant Surveillance, sélectionnez Performance.
Le tableau de bord commence par le nombre actuel d'utilisateurs, le nombre de serveurs sur lesquels ils sont répartis, et une répartition des appareils. Pour que le tableau de bord affiche des graphiques client et serveur comme ceux ci-dessous, votre jeu doit avoir au moins 100 utilisateurs actifs par jour (DAU).
Le tableau de bord contient deux onglets, Client et Serveur, ainsi que des menus pour ajuster la plage de dates et l'intervalle de temps. Vous pouvez également utiliser le menu Place pour examiner des lieux individuels plutôt que l'ensemble du jeu.

Le menu Filtrer par vous permet de passer entre les moyennes ou les valeurs de percentile.

Lorsque vous examinez des graphiques ou filtrez :
- P90 fait référence au nombre de valeurs qui tombent dans le 90ème percentile. Si le battement de serveur P90 est de 59, alors 90 % des serveurs fonctionnent à 59 FPS ou moins.
- De même, P10 fait référence au 10ème percentile. Si le battement de serveur P10 est de 40, alors 10 % des serveurs fonctionnent à 40 FPS ou moins.
- P50 est la médiane. La moitié de toutes les valeurs se situent au-dessus, la moitié en dessous.
Pour aider à identifier la source d'une régression, vous pouvez décomposer toutes les métriques de performance client par Version de lieu et comparer votre dernière mise à jour par rapport aux versions précédentes.
Pour filtrer par version de lieu, sélectionnez Version de lieu dans le menu déroulant Décomposition par. Les graphiques se mettront automatiquement à jour pour afficher votre nouvelle version à côté de toutes les versions précédentes. Vous pouvez également utiliser le menu principal de filtre pour isoler la dernière version de lieu sur l'ensemble du tableau de bord.
Avec cette décomposition, vous pouvez rapidement voir si votre dernière version a des changements tels que des taux de trame plus bas ou une augmentation des sorties dues à une mémoire insuffisante comparé aux versions antérieures.

Graphiques client
L'onglet Client comprend les graphiques suivants, tous décomposés par plateforme ou système d'exploitation :
| Graphique | Description |
|---|---|
| Utilisateurs concurrents | Graphique linéaire montrant le nombre d'utilisateurs dans votre jeu. |
| Temps de session | Durée pendant laquelle les utilisateurs passent dans votre jeu. |
| Taux de trame client | Graphique linéaire montrant les images par seconde (FPS) du client. Des taux de trame bas persistants ou de grandes chutes peuvent indiquer des problèmes. Pour des informations sur l'investigation du taux de trame client, voir Calcul client. |
| Taux de plantage client | Graphique linéaire montrant les pannes du client, divisées par sessions terminées selon le type de périphérique. Des pics dans le taux de plantage, en particulier après une mise à jour du jeu, indiquent souvent un problème. |
| Sorties inattendues dues à une mémoire insuffisante | Graphique linéaire montrant combien souvent les utilisateurs se plantent en raison d'erreurs de mémoire insuffisante, ou sortent via un avertissement de mémoire faible. Bien que ce graphique puisse ne pas couvrir tous les plantages dus à une mémoire insuffisante en raison des limitations de télémétrie, il est directionnellement précis. Un pic après une mise à jour indique une régression dans l'utilisation de la mémoire qui provoque des plantages chez vos utilisateurs. |
| Nombre de plantages client | Graphique linéaire montrant le nombre de plantages par type de périphérique. Si vous avez des données de taux de plantage bruyantes en raison d'une faible taille d'échantillon, nous recommandons de surveiller également le nombre de plantages. |
| Utilisation de la mémoire client | Graphique linéaire montrant l'utilisation de la mémoire client par type de périphérique. Des augmentations continues peuvent indiquer une fuite de mémoire. Voir Mémoire. |
| Pourcentage d'utilisation de la mémoire client | Graphique linéaire montrant le pourcentage de mémoire disponible sur le périphérique que le client utilise. Par exemple, si la ligne Android approche 100 %, la majorité des appareils Android exécutant votre jeu risquent de manquer de mémoire et de se planter. |
Taux de plantage
Le taux de plantage client mesure le nombre de plantages divisé par le nombre de sessions terminées. Lorsque le nombre de sessions terminées est faible, les décompositions du taux de plantage peuvent devenir instables. Dans ces cas, le graphique affichera une ligne en pointillés au lieu d'une ligne solide, indiquant que le point de données est bruyant et que le taux de plantage peut varier. Si vous voyez une ligne en pointillés sur votre graphique, nous recommandons de vérifier le nombre total de plantages plutôt que le taux de plantage client.

Si vous avez des problèmes de mémoire, consultez le guide de l'optimisation de la performance.
Graphiques serveur
L'onglet Serveur comprend les graphiques suivants :
| Graphique | Description |
|---|---|
| Temps CPU serveur | Graphique en zone empilée montrant les millisecondes (ms) de temps de traitement par image. Des valeurs supérieures à 16,67 ms sont très indésirables ; elles peuvent provoquer une chute du taux de trame du serveur en dessous de 60. Voir Calcul serveur. |
| Taux de trame serveur | Graphique linéaire montrant le taux de trame du serveur en FPS. Idéalement, cette valeur est toujours de 60. Le taux de trame du serveur est plafonné à 60, et les baisses peuvent réduire le taux de trame client et augmenter la latence. Voir Calcul Script. |
| Utilisation de la mémoire serveur | Graphique en zone empilée montrant l'utilisation de la mémoire du serveur en Mo. Essayez de garder cette valeur en dessous de 50 % de la mémoire totale du serveur. Cependant, le graphique ne montre pas la mémoire totale du serveur, donc un autre bon principe est de rester en dessous de 3 Go. Si ce nombre reste élevé ou augmente continuellement, enquêtez sur des moyens pour améliorer l'utilisation de la mémoire. |
| Utilisation de la mémoire serveur par âge | Graphique en zone empilée montrant l'utilisation de la mémoire serveur par âge du serveur. Si l'utilisation de la mémoire augmente de manière significative au fil de la durée de vie du serveur, enquêtez sur d'éventuelles fuites de mémoire dans les catégories avec la plus grande croissance, en particulier scripts, physique, et rendu. |
| Cœurs utilisés par serveur | Graphique linéaire montrant l'utilisation de la quantité de cœurs CPU serveur. Une faible utilisation du nombre de cœurs combinée à un temps CPU serveur élevé est un indicateur que vous devriez enquêter sur le multithreading. |
| Efficacité de calcul | Graphique linéaire montrant l'efficacité de votre jeu par rapport à la moyenne de Roblox. Des valeurs supérieures à 100 % indiquent une meilleure efficacité que la référence. Les facteurs contribuant incluent le nombre maximum de joueurs par serveur (plus c'est élevé, plus c'est efficace) et le temps CPU du serveur par image (plus c'est bas, plus c'est efficace). Une efficacité de calcul plus élevée signifie un impact environnemental moindre, mais cette métrique n'indique pas une expérience de joueur bonne ou mauvaise. |
Les graphiques CPU et mémoire du serveur ont par défaut la vue Globale, mais disposent de menus déroulants pour les groupes de processus individuels, tels que la physique, le rendu et les scripts. La somme de ces catégories n'est pas exhaustive ; le serveur effectue une petite quantité de travail supplémentaire, généralement insignifiante, par image qui n'est incluse dans aucune catégorie. Par conséquent, les valeurs globales en millisecondes et en Mo sont légèrement inférieures à la réalité, mais suffisamment proches pour vous donner une compréhension claire de la performance du serveur.
Si une catégorie est plus élevée que la normale ou semble prendre une part disproportionnée de temps, utilisez le menu déroulant pour explorer le groupe et identifier les processus pouvant causer des problèmes.

Les catégories et tâches CPU correspondent à celles du MicroProfiler, vous pouvez donc prendre des dumps de serveur, sélectionner le mode Timers, puis utiliser le menu Groups pour filtrer par le groupe de processus problématique.
Par exemple, si vous détectez un problème potentiel avec le processus assemble sous le groupe Physique, vous pouvez le trouver sous le même nom dans le MicroProfiler :

Les étiquettes de mémoire correspondent à celles dans Enum.DeveloperMemoryTag, à l'exception notable de CoreMemory:Total, qui est équivalent à Enum.DeveloperMemoryTag.Internal. Vous pouvez utiliser la Console de Développeur pour vérifier les étiquettes pour une utilisation excessive. Cette image montre comment vous pourriez utiliser la Console de Développeur pour enquêter sur un problème avec PlaceMemory:GraphicsTexture que vous voyez dans le tableau de bord :

Mises à jour Roblox
Chaque mise à jour de Roblox contient de nombreux changements, y compris des fonctionnalités et des corrections de bogues. Les annotations Mise à jour Roblox vous permettent de croiser la performance de votre jeu avec les mises à jour récentes de la plateforme Roblox.

Certaines plateformes sont mises à jour pour 100 % des utilisateurs immédiatement après que la version est disponible. D'autres plateformes se déploient progressivement et nécessitent un temps supplémentaire pour augmenter l'adoption ; celles-ci reçoivent une seule annotation une fois qu'une version est mise à disposition, vous donnant le signal le plus tôt sans ajouter de désordre visuel.
- Windows
- macOS
- Xbox
- iOS
- Google
- Amazon
- Samsung
- PlayStation
- Meta Quest
Dépannage
Si vous repérez un problème potentiel, utilisez les étapes suivantes pour remédier à la situation et le résoudre :
Vérifiez vos mises à jour récentes et envisagez de les annuler si l'impact sur les métriques est sévère.
Consultez Identifier les problèmes de performance et Améliorer la performance pour des informations sur la résolution de problèmes liés au calcul serveur, au calcul client et à l'utilisation de la mémoire.
Utilisez les outils de test intégrés pour approfondir les problèmes :
- Console de Développeur pour afficher les messages d'erreur et de journal et des informations détaillées sur la mémoire et le réseau.
- Profiler de Script pour identifier les scripts qui utilisent le plus de ressources.
- Le MicroProfiler pour visualiser les parties non optimisées de votre jeu.
Recueillez les retours des utilisateurs de votre communauté.
Appels API client après la connexion
La métrique Appels API client dans les 60 premières secondes après la connexion mesure le nombre total de requêtes (appels API) que votre jeu effectue vers les services Roblox durant la minute critique après qu'un utilisateur se soit connecté avec succès.
Ces appels se produisent automatiquement pour chaque utilisateur qui se connecte, donc surveiller cette métrique peut vous aider à comprendre l'efficacité du temps de chargement et la performance du backend.
Accéder à la métrique
- Naviguez vers l'aperçu de votre jeu sur le Creator Hub.
- Sur le graphique Instantané, cliquez sur Explorer.
- Dans le menu déroulant Sélectionner une métrique, choisissez Appels API client dans les 60 premières secondes après la connexion.

Surveiller la métrique
L'objectif principal durant les 60 premières secondes d'un joueur se connectant est de diffuser et charger les actifs de votre jeu (maillages, images, sons, etc.). Idéalement, le service de livraison des actifs est l'API la plus appelée durant cette période clé.
La métrique est mise à jour toutes les heures afin que vous puissiez rapidement la vérifier après la publication d'une nouvelle version de votre jeu.
| Condition | Implication | Action |
|---|---|---|
| La livraison d'actifs est l'API la plus sollicitée. | Efficient. Votre jeu priorise correctement le chargement des actifs nécessaires. | Continuez à surveiller. |
| Un service différent (par exemple, inventaire, amis ou utilisateurs) est l'API la plus sollicitée. | Inéfficacité potentielle ou bogue. Votre jeu exécute des appels API lourds et non critiques trop tôt dans la séquence de connexion, retardant potentiellement le processus de chargement. | Enquêtez et refactorisez les scripts qui s'exécutent lors de la connexion initiale pour prioriser le chargement des actifs. |