Le tableau de bord Performance fournit des métriques client et serveur en temps réel pour votre jeu. Surveillez cette page avant et après la mise à jour de votre jeu afin d'identifier rapidement les problèmes de performance.

Voir les métriques de performance
Pour accéder au tableau de bord de performance, vous devez être soit le propriétaire du jeu, soit avoir les permissions de groupe d'analytique.
- Dans le Creator Hub, naviguez vers la page Créations.
- Dans le coin supérieur gauche, sélectionnez votre compte ou le groupe qui possède le jeu.
- Sélectionnez le jeu.
- Dans le menu déroulant Surveillance, sélectionnez Performance.
Le tableau de bord commence avec le nombre actuel d'utilisateurs, le nombre de serveurs sur lesquels ils sont répartis et une répartition par appareil. Pour que le tableau de bord affiche des graphiques client et serveur comme ceux ci-dessous, votre jeu doit avoir au moins 100 utilisateurs actifs quotidiens (DAU).
Le tableau de bord contient deux onglets, Client et Serveur, ainsi que des menus pour ajuster la plage de dates et l'intervalle de temps. Vous pouvez également utiliser le menu Lieu pour examiner des lieux individuels plutôt que l'ensemble du jeu.

Le menu Filtrer par vous permet de passer d'une moyenne à des valeurs en percentile.

Lors de l'examen des graphiques ou de l'application de filtres :
- P90 fait référence au nombre de valeurs qui tombent dans le 90ème percentile. Si le rythme cardiaque du serveur P90 est de 59, alors 90 % des serveurs fonctionnent à ou en dessous de 59 FPS.
- De même, P10 fait référence au 10ème percentile. Si le rythme cardiaque du serveur P10 est de 40, alors 10 % des serveurs fonctionnent à ou en dessous de 40 FPS.
- P50 est la médiane. La moitié des valeurs se situe au-dessus, et l'autre moitié en dessous.
Pour aider à identifier la source d'une régression, vous pouvez décomposer toutes les métriques de performance client par Version de lieu et comparer votre dernière mise à jour avec les versions précédentes.
Pour filtrer par version de lieu, sélectionnez Version de lieu dans le menu déroulant Découpage par. Les graphiques se mettront automatiquement à jour pour montrer votre nouvelle version aux côtés de toutes les versions antérieures. Vous pouvez également utiliser le menu de filtre principal pour isoler la dernière version de lieu sur l'ensemble du tableau de bord.
Avec cette décomposition, vous pouvez rapidement voir si votre dernière version a des changements tels que des taux de frame inférieurs ou une augmentation des sorties pour manque de mémoire par rapport aux versions antérieures.

Graphiques client
L'onglet Client inclut les graphiques suivants, tous décomposés par plateforme ou système d'exploitation :
| Graphique | Description |
|---|---|
| Utilisateurs simultanés | Graphique linéaire montrant le nombre d'utilisateurs dans votre jeu. |
| Temps de session | Durée que les utilisateurs passent dans votre jeu. |
| Taux de frame client | Graphique linéaire montrant les frames par seconde du client. Des taux de frame bas persistants ou de grandes baisses peuvent signaler des problèmes. Pour des informations sur l'enquête sur le taux de frame client, voir Calcul client. |
| Taux de plantage client | Graphique linéaire montrant les plantages du client, divisés par sessions terminées par type d'appareil. Des pics dans le taux de plantage, en particulier après une mise à jour du jeu, indiquent souvent un problème. |
| Sorties inattendues pour manque de mémoire | Graphique linéaire montrant à quelle fréquence les utilisateurs plantent en raison d'erreurs de mémoire insuffisante, ou sortent via un avertissement de faible mémoire. Bien que ce graphique puisse ne pas couvrir tous les plantages dus à un manque de mémoire en raison des limitations de télémétrie, il est directionnellement précis. Un pic après une mise à jour indique une régression dans l'utilisation de la mémoire qui provoque des plantages pour vos utilisateurs. |
| Nombre de plantages client | Graphique linéaire montrant le nombre de plantages par type d'appareil. Si vous avez des données sur le taux de plantage bruyantes en raison d'une taille d'échantillon faible, nous recommandons de surveiller également le nombre de plantages. |
| Utilisation de la mémoire client | Graphique linéaire montrant l'utilisation de la mémoire client par type d'appareil. Des augmentations continues peuvent indiquer une fuite de mémoire. Voir Mémoire. |
| Pourcentage d'utilisation de la mémoire client | Graphique linéaire montrant le pourcentage de mémoire disponible de l'appareil que le client utilise. Par exemple, si la ligne Android approche de 100 %, la majorité des appareils Android exécutant votre jeu risquent de manquer de mémoire et de planter. |
| Temps CPU client | Graphique d'aire empilée montrant les millisecondes (ms) de temps de traitement par frame. Vous voulez que votre temps CPU client soit aussi bas que possible, car il impacte directement vos taux de frame. Pour atteindre un taux de frame client de 60, votre temps CPU doit être inférieur à 16 ms. |
Taux de plantage
Le taux de plantage client mesure le nombre de plantages divisé par le nombre de sessions terminées. Lorsque le nombre de sessions terminées est faible, les décompositions du taux de plantage peuvent devenir instables. Dans ces cas, le graphique affichera une ligne en pointillés au lieu d'une ligne continue, indiquant que le point de données est bruité et que le taux de plantage pourrait varier. Si vous voyez une ligne en pointillés sur votre graphique, nous recommandons de vérifier le nombre total de plantages plutôt que le taux de plantage client.

Si vous avez des problèmes de mémoire, consultez le guide d'optimisation de performance.
Graphiques serveur
L'onglet Serveur inclut les graphiques suivants :
| Graphique | Description |
|---|---|
| Temps CPU serveur | Graphique d'aire empilée montrant les millisecondes (ms) de temps de traitement par frame. Pour atteindre un taux de frame serveur de 60, votre temps CPU doit être inférieur à 16 ms. Voir Calcul serveur. |
| Taux de frame serveur | Graphique linéaire montrant le taux de frame serveur en FPS. Idéalement, cette valeur est toujours 60. Le taux de frame serveur est limité à 60, et les baisses peuvent réduire le taux de frame client et augmenter la latence. Voir Calcul de script. |
| Utilisation de la mémoire serveur | Graphique d'aire empilée montrant l'utilisation de la mémoire serveur en Mo. Essayez de garder cette valeur en dessous de 50 % de la mémoire totale du serveur. Cependant, le graphique ne montre pas la mémoire totale du serveur, donc une autre bonne directive est de rester en dessous de 3 Go. Si ce nombre reste élevé ou continue d'augmenter au fil du temps, enquêtez sur des moyens d'améliorer l'utilisation de la mémoire. |
| Mémoire serveur par âge | Graphique d'aire empilée montrant l'utilisation de la mémoire serveur par âge du serveur. Si l'utilisation de la mémoire augmente significativement au cours de la durée de vie du serveur, enquêtez sur les fuites de mémoire possibles dans les catégories ayant le plus de croissance, notamment les scripts, la physique et le rendu. |
| Cœurs utilisés par serveur | Graphique linéaire montrant l'utilisation du nombre de cœurs CPU serveur. Une faible utilisation du nombre de cœurs combinée à un temps CPU serveur élevé est un indicateur que vous devriez enquêter sur le multithreading. |
| Efficacité de calcul | Graphique linéaire montrant l'efficacité de votre jeu par rapport à la moyenne de Roblox. Les valeurs supérieures à 100 % indiquent une efficacité supérieure à la norme. Les facteurs contribuant comprennent le nombre maximum de joueurs par serveur (plus c'est élevé, plus c'est efficace) et le temps CPU serveur par frame (plus c'est bas, plus c'est efficace). Une efficacité de calcul plus élevée signifie un impact environnemental plus faible, mais cette métrique ne permet pas d'évaluer une bonne ou une mauvaise expérience de joueur. |
Les graphiques CPU et mémoire serveur sont par défaut en vue Globale, mais disposent de menus déroulants pour des groupes de processus individuels, tels que la physique, le rendu et les scripts. La somme de ces catégories n'est pas exhaustive ; le serveur effectue une petite quantité de travail supplémentaire par frame qui n'est pas incluse dans aucune catégorie. Ainsi, les valeurs globales en millisecondes et en Mo sont légèrement inférieures à la réalité, mais suffisamment proches pour vous donner une compréhension claire de la performance du serveur.
Si une catégorie est plus élevée que d'habitude ou semble prendre une part disproportionnée de temps, utilisez le menu déroulant pour approfondir le groupe et identifier les processus qui pourraient causer des problèmes.

Les catégories et tâches CPU correspondent à celles du MicroProfiler, donc vous pouvez prendre des dumps de serveur, sélectionner le mode Timers, puis utiliser le menu Groups pour filtrer par le groupe de processus problématique.
Par exemple, si vous remarquez un problème potentiel avec le processus assemble sous le groupe Physique, vous pouvez le trouver sous le même nom dans le MicroProfiler :

Les étiquettes de mémoire correspondent à celles de Enum.DeveloperMemoryTag, avec l'exception notable de CoreMemory:Total, qui équivaut à Enum.DeveloperMemoryTag.Internal. Vous pouvez utiliser la Console de Développement pour vérifier les étiquettes d'utilisation excessive. Cette image montre comment vous pourriez utiliser la Console de Développement pour enquêter sur un problème avec PlaceMemory:GraphicsTexture que vous voyez dans le tableau de bord :

Mises à jour Roblox
Chaque mise à jour Roblox contient de nombreux changements, y compris des fonctionnalités et des corrections de bogues. Les annotations de mise à jour Roblox vous permettent de croiser les performances de votre jeu avec les mises à jour récentes de la plateforme Roblox.

Certaines plateformes sont déployées à 100 % des utilisateurs immédiatement après la mise à disposition de la version. D'autres plateformes sont déployées progressivement et nécessitent du temps supplémentaire pour augmenter l'adoption ; celles-ci reçoivent une seule annotation une fois qu'une version est mise à disposition, vous donnant le signal le plus précoce disponible sans ajouter de désordre visuel.
- Windows
- macOS
- Xbox
- iOS
- Google
- Amazon
- Samsung
- PlayStation
- Meta Quest
Dépannage
Si vous repérez un problème potentiel, utilisez les étapes suivantes pour y remédier et le résoudre :
Vérifiez vos mises à jour récentes et envisagez de les annuler si l'impact sur les métriques est sévère.
Consultez Identifier les problèmes de performance et Améliorer la performance pour des informations sur le dépannage des problèmes liés au calcul serveur, au calcul client et à l'utilisation de la mémoire.
Utilisez les outils de test intégrés pour approfondir davantage les problèmes :
- Console de Développement pour afficher les messages d'erreur et de journalisation ainsi que des informations détaillées sur la mémoire et le réseau.
- Profiling de Script pour identifier les scripts qui consomment le plus de ressources.
- Le MicroProfiler pour visualiser des parties non optimisées de votre jeu.
Rassemblez les retours des utilisateurs de votre communauté.
Appels API client après la connexion
La métrique Appels API Client dans les 60 premières secondes après la connexion mesure le nombre total de requêtes (appels API) que votre jeu effectue vers les services Roblox pendant la minute critique après qu'un utilisateur se soit connecté avec succès.
Ces appels se produisent automatiquement pour chaque utilisateur qui se connecte, donc surveiller cette métrique peut vous aider à comprendre l'efficacité du temps de chargement et la performance du backend.
Accéder à la métrique
- Naviguez vers la vue d'ensemble de votre jeu sur le Creator Hub.
- Sur le graphique Instantané, cliquez sur Explorer.
- Dans le menu déroulant Sélectionner une métrique, choisissez Appels API Client dans les 60 premières secondes après la connexion.

Surveiller la métrique
L'objectif principal pendant les 60 premières secondes après qu'un joueur se soit connecté est de streamer et de charger les actifs de votre jeu (maillages, images, sons, etc.). Idéalement, le service de livraison des actifs est l'API la plus appelée pendant cette période clé.
La métrique est mise à jour chaque heure afin que vous puissiez rapidement la vérifier après la publication d'une nouvelle version de votre jeu.
| Condition | Implication | Action |
|---|---|---|
| La livraison des actifs est l'API la plus sollicitée. | Efficace. Votre jeu priorise correctement le chargement des actifs nécessaires. | Continuez à surveiller. |
| Un autre service (par exemple, inventaire, amis ou utilisateurs) est l'API la plus sollicitée. | Éventuelle inefficacité ou bogue. Votre jeu exécute des appels API lourds et non critiques trop tôt dans la séquence de connexion, ce qui peut retarder le processus de chargement. | Enquêtez et refactorisez les scripts qui s'exécutent lors de la connexion initiale pour prioriser le chargement des actifs. |