Le tableau de bord Performance fournit des métriques client et serveur à jour pour votre jeu. Surveillez cette page avant et après la mise à jour de votre jeu pour identifier rapidement les problèmes de performance.

Voir les métriques de performance
Pour accéder au tableau de bord de performance, vous devez être soit le propriétaire du jeu, soit avoir des permissions de groupe d'analyse.
- Dans le Creator Hub, accédez à la page Créations.
- Dans le coin supérieur gauche, sélectionnez votre compte ou le groupe qui possède le jeu.
- Sélectionnez le jeu.
- Dans le menu déroulant Surveillance, sélectionnez Performance.
Le tableau de bord commence par le nombre actuel d'utilisateurs, le nombre de serveurs sur lesquels ils sont répartis, et une répartition par appareil. Pour que le tableau de bord affiche des graphiques client et serveur comme ceux ci-dessous, votre jeu doit avoir au moins 100 utilisateurs actifs quotidiens (DAU).
Le tableau de bord contient deux onglets, Client et Serveur, ainsi que des menus pour ajuster la plage de dates et l'intervalle de temps. Vous pouvez également utiliser le menu Place pour examiner des lieux individuels plutôt que l'ensemble du jeu.

Le menu Filtrer par vous permet de basculer entre les moyennes ou les valeurs percentiles.

Lors de l'examen des graphiques ou du filtrage :
- P90 fait référence au nombre de valeurs qui tombent dans le 90e percentile. Si le battement de serveur P90 est de 59, alors 90 % des serveurs fonctionnent à 59 FPS ou moins.
- De même, P10 fait référence au 10e percentile. Si le battement de serveur P10 est de 40, alors 10 % des serveurs fonctionnent à 40 FPS ou moins.
- P50 est la médiane. La moitié de toutes les valeurs se situe au-dessus, la moitié en dessous.
Pour aider à identifier la source d'une régression, vous pouvez décomposer toutes les métriques de performance client par Version de lieu et comparer votre dernière mise à jour avec les versions précédentes.
Pour filtrer par version de lieu, sélectionnez Version de lieu dans le menu déroulant Décomposer par. Les graphiques se mettront automatiquement à jour pour afficher votre dernière version aux côtés de toutes les versions antérieures. Vous pouvez également utiliser le menu de filtre principal pour isoler la dernière version de lieu sur l'ensemble du tableau de bord.
Avec cette décomposition, vous pouvez rapidement voir si votre dernière version a des changements tels que des taux de trame plus bas ou une augmentation des sorties hors mémoire par rapport aux versions précédentes.

Graphiques client
L'onglet Client comprend les graphiques suivants, tous décomposés par plateforme ou système d'exploitation :
| Graphique | Description |
|---|---|
| Utilisateurs simultanés | Graphique linéaire montrant le nombre d'utilisateurs dans votre jeu. |
| Temps de session | Durée que les utilisateurs passent dans votre jeu. |
| Taux de trame client | Graphique linéaire montrant les images par seconde du client. Des taux de trame bas persistants ou de grandes chutes peuvent signaler des problèmes. Pour des informations sur l'investigation du taux de trame client, voir Client Compute. |
| Taux de crash client | Graphique linéaire montrant les crashs du client, divisés par sessions terminées par type d'appareil. Des pics dans le taux de crash, en particulier après une mise à jour du jeu, indiquent souvent un problème. |
| Sorties inattendues hors mémoire | Graphique linéaire montrant la fréquence à laquelle les utilisateurs plantent en raison d'erreurs hors mémoire, ou sortent via un avertissement de faible mémoire. Bien que ce graphique puisse ne pas couvrir tous les crashs hors mémoire en raison de limitations de télémétrie, il est directionnellement précis. Un pic après une mise à jour indique une régression dans l'utilisation de la mémoire qui cause des crashs chez vos utilisateurs. |
| Nombre de crashs client | Graphique linéaire montrant le nombre de crashs par type d'appareil. Si vous avez des données de taux de crash bruyantes en raison d'une faible taille d'échantillon, nous recommandons de surveiller également le nombre de crashs. |
| Utilisation de la mémoire client | Graphique linéaire montrant l'utilisation de la mémoire client par type d'appareil. Des augmentations continues peuvent indiquer une fuite de mémoire. Voir Mémoire. |
| Pourcentage d'utilisation de la mémoire client | Graphique linéaire montrant le pourcentage de mémoire disponible de l'appareil que le client utilise. Par exemple, si la ligne Android approche 100 %, la majorité des appareils Android exécutant votre jeu risquent de manquer de mémoire et de planter. |
| Temps CPU client | Graphique en zone empilée montrant les millisecondes (ms) de temps de traitement par image. Vous voulez que votre temps CPU client soit aussi bas que possible, car il impacte directement vos taux de trame. Pour atteindre un taux de trame client de 60, votre temps CPU doit être inférieur à 16 ms. |
Taux de crash
Le taux de crash client mesure le nombre de crashs divisé par le nombre de sessions terminées. Lorsque le nombre de sessions terminées est faible, les décompositions du taux de crash peuvent devenir instables. Dans ces cas, le graphique affichera une ligne en pointillés au lieu d'une ligne solide, indiquant que le point de données est bruyant et que le taux de crash pourrait varier. Si vous voyez une ligne en pointillés sur votre graphique, nous recommandons de vérifier le nombre total de crashs plutôt que le taux de crash client.

Si vous avez des problèmes de mémoire, consultez le guide d'optimisation de performance.
Graphiques serveur
L'onglet Serveur comprend les graphiques suivants :
| Graphique | Description |
|---|---|
| Temps CPU serveur | Graphique en zone empilée montrant les millisecondes (ms) de temps de traitement par image. Pour atteindre un taux de trame serveur de 60, votre temps CPU doit être inférieur à 16 ms. Voir Server Compute. |
| Taux de trame serveur | Graphique linéaire montrant le taux de trame serveur en FPS. Idéalement, cette valeur est toujours de 60. Le taux de trame serveur est plafonné à 60, et les baisses peuvent réduire le taux de trame client et augmenter la latence. Voir Script Computation. |
| Utilisation de la mémoire serveur | Graphique en zone empilée montrant l'utilisation de la mémoire serveur en Mo. Essayez de garder cette valeur en dessous de 50 % de la mémoire totale du serveur. Cependant, le graphique ne montre pas la mémoire totale du serveur, donc une autre bonne ligne directrice est de rester en dessous de 3 Go. Si ce nombre reste élevé ou augmente continuellement au fil du temps, examinez les moyens d'améliorer l'utilisation de la mémoire. |
| Mémoire serveur par âge | Graphique en zone empilée montrant l'utilisation de la mémoire serveur par âge du serveur. Si l'utilisation de la mémoire augmente de manière significative au cours de la durée de vie du serveur, examinez les fuites de mémoire possibles dans les catégories ayant la plus forte croissance, en particulier scripts, physique et rendu. |
| Cœurs utilisés par serveur | Graphique linéaire montrant l'utilisation du nombre de cœurs CPU serveur. Une faible utilisation du nombre de cœurs combinée à un temps CPU serveur élevé est un indicateur que vous devriez examiner le multithreading. Si l'utilisation des cœurs reste élevée après optimisation, vous pouvez réserver plus de CPU serveur avec Extended Services for Compute. |
| Efficacité de calcul | Graphique linéaire montrant l'efficacité de votre jeu par rapport à la moyenne de Roblox. Des valeurs supérieures à 100 % indiquent une efficacité supérieure à la norme. Les facteurs contributifs incluent le nombre maximum de joueurs par serveur (plus c'est élevé, plus c'est efficace) et le temps CPU serveur par image (plus c'est bas, plus c'est efficace). Une efficacité de calcul plus élevée signifie un impact environnemental plus faible, mais cette métrique n'indique pas une bonne ou une mauvaise expérience utilisateur. |
Les graphiques CPU et mémoire serveur par défaut affichent la vue Globale, mais ont des menus déroulants pour des groupes de processus individuels, tels que la physique, le rendu et les scripts. La somme de ces catégories n'est pas exhaustive ; le serveur effectue une petite quantité de travail supplémentaire, généralement insignifiante, par image qui n'est incluse dans aucune catégorie. Ainsi, les valeurs globales en millisecondes et en Mo sont légèrement inférieures à la réalité, mais suffisamment proches pour vous donner une compréhension claire de la performance du serveur.
Si une catégorie est plus élevée que d'habitude ou semble prendre une quantité disproportionnée de temps, utilisez le menu déroulant pour approfondir le groupe et identifier les processus qui pourraient causer des problèmes.

Les catégories et tâches CPU correspondent à celles du MicroProfiler, vous pouvez donc prendre des dumps serveur, sélectionner le mode Timers, puis utiliser le menu Groups pour filtrer par le groupe de processus problématique.
Par exemple, si vous repérez un problème potentiel avec le processus assemble sous le groupe Physique, vous pouvez le trouver sous le même nom dans le MicroProfiler :

Les balises de mémoire correspondent à celles de Enum.DeveloperMemoryTag, à l'exception notable de CoreMemory:Total, qui équivaut à Enum.DeveloperMemoryTag.Internal. Vous pouvez utiliser la Console de Développeur pour vérifier les balises pour une utilisation excessive. Cette image montre comment vous pourriez utiliser la Console de Développeur pour enquêter sur un problème avec PlaceMemory:GraphicsTexture que vous voyez dans le tableau de bord :

Mises à jour Roblox
Chaque mise à jour de Roblox contient de nombreux changements, y compris des fonctionnalités et des corrections de bogues. Les annotations de mise à jour Roblox vous permettent de croiser les performances de votre jeu avec les mises à jour récentes de la plateforme Roblox.

Certaines plateformes sont mises à jour à 100 % des utilisateurs immédiatement après que la version est mise à disposition. D'autres plateformes se déploient progressivement et nécessitent un temps supplémentaire pour augmenter l'adoption ; celles-ci reçoivent une seule annotation une fois qu'une version est mise à disposition, vous donnant le premier signal disponible sans ajouter de désordre visuel.
- Windows
- macOS
- Xbox
- iOS
- Google
- Amazon
- Samsung
- PlayStation
- Meta Quest
Dépannage
Si vous repérez un problème potentiel, utilisez les étapes suivantes pour le remédier et le corriger :
Vérifiez vos mises à jour récentes et envisagez de les annuler si l'impact sur les métriques est sévère.
Consultez Identifier les problèmes de performance et Améliorer la performance pour des informations sur le dépannage des problèmes de calcul serveur, de calcul client et d'utilisation de la mémoire.
Utilisez les outils de test intégrés pour approfondir les problèmes :
- Console de Développeur pour visualiser les messages d'erreur et de journal et des informations détaillées sur la mémoire et le réseau.
- Script Profiler pour identifier les scripts qui consomment le plus de ressources.
- Le MicroProfiler pour visualiser les parties non optimisées de votre jeu.
Rassemblez les retours des utilisateurs de votre communauté.
Appels API client après la connexion
La métrique Appels API client dans les 60 premières secondes après la connexion mesure le nombre total de requêtes (appels API) que votre jeu effectue aux services Roblox pendant la première minute critique après qu'un utilisateur se soit connecté avec succès.
Ces appels se produisent automatiquement pour chaque utilisateur qui se connecte, donc surveiller cette métrique peut vous aider à comprendre l'efficacité du temps de chargement et la performance du backend.
Accéder à la métrique
- Accédez à l'aperçu de votre jeu sur le Creator Hub.
- Sur le graphique Instantané, cliquez sur Explorer.
- Dans le menu déroulant Sélectionner une métrique, choisissez Appels API client dans les 60 premières secondes après la connexion.

Surveiller la métrique
L'objectif principal pendant les 60 premières secondes de la connexion d'un joueur est de diffuser et de charger les actifs de votre jeu (maillages, images, sons, etc.). Idéalement, le service de livraison d'actifs est l'API la plus appelée pendant cette période clé.
La métrique est mise à jour toutes les heures afin que vous puissiez rapidement la vérifier après la publication d'une nouvelle version de votre jeu.
| Condition | Implication | Action |
|---|---|---|
| La livraison d'actifs est l'API la plus sollicitée. | Efficace. Votre jeu priorise correctement le chargement des actifs nécessaires. | Continuez à surveiller. |
| Un autre service (par exemple, inventaire, amis ou utilisateurs) est l'API la plus sollicitée. | Inéfficacité potentielle ou bogue. Votre jeu exécute des appels API lourds et non critiques trop tôt dans la séquence de connexion, retardant potentiellement le processus de chargement. | Enquêtez et refactorisez les scripts qui s'exécutent lors de la connexion initiale pour prioriser le chargement des actifs. |