Exporter les animations d'avatar du Maya

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Animation d'avatar sont des animations que vous pouvez créer et attribuer pour jouer pour n'importe quelle action d'avatar, telle que la marche, la natation ou la danse. En plus d'utiliser les outils Éditeur d'animation

A humanoid mannequin in Maya with IK controls.
Référence mannequin R15
Animation de marche d'exemple

Configuration du Rig

Avant d'exporter votre animation d'avatar de Maya, vous devez configurer votre équipement pour être compatible avec les exigences d'importation de Studio, y compris la vérification que le rig est suivi par une hiérarchie spécifique et la nomination des conventions de nom afin que Studio puisse reconnaître le plateformecomme une animationsd'avatar, et que le canal d'exportation du root ne se déplace pas avec l'animations.

Conventions de hiérarchie et de nomination

Studio nécessite une hiérarchie et des conventions de nommage spécifiques pour la structure interne d'un plateformede studio humanoïde afin qu'il puisse reconnaître ce que vous importez en tant qu'animation d'avatar. Si vous n'utilisez pas la référence de mannequin R15 téléchargeable pour créer vos animations, assurez-vous que votre mannequin utilise exactement la hiérarchie et les conventions de nommage suivantes :

  • Racine
  • Partie racine humanoïde
  • Torse inférieur
  • Torse supérieur
  • Tête (représente la base du cou)
  • Bras supérieur gauche
  • Bras inférieur gauche
  • Main gauche
  • Bras supérieur droit
  • Bras inférieur droit
  • Main droite
  • Jambe supérieure gauche
  • Jambe inférieure gauche
  • Pied gauche
  • Jambe supérieure droite
  • Jambe inférieure droite
  • Pied droit

Mutation du canal de traduction

Les animations d'avatar Roblox ne peuvent pas déplacer un personnage lorsqu'il jouer; au lieu de cela, les animations d'avatar animent les grilles dans leur position dans le monde. Si votre animation d'avatar est un type de location de mouvement où le nœud de racine se déplace dans l'espace, comme un personnage qui se déplace en avant lorsque leur animation de marche joue, vous devez couper le canal de traduction du plateformeafin que l'animation joue sans déplacer le grille sur l'export.

Pour couper le chat (chat privé)de traduction :

  1. Ouvrez le Éditeur de graphiques .

    1. Dans la barre de menu, cliquez sur Windows . Un menu contextuel s'affiche.

    2. Survolez les espaces de travail , puis cliquez sur l'animation . Le éditeur de graphiques s'affiche.

      A close up view of the Windows dropdown menu in Maya. The Workspaces menu item is highlighted, as well as the Animation submenu.
  2. Déplacer le marqueur de temps pour encadrer 0.

    A close up view of the Graph Editor in Maya. The Time marker for a character's right hand is at frame 0, and is highlighted.
  3. Dans le Outliner , sélectionnez le nœud de racine. Si vous utilisez le fichier de référence, c'est TSM3_root .

  4. Dans la boîte de canal, faites un clic droit sur la valeur traduire Z. Un menu contextuel s'affiche.

  5. Sélectionnez Couper le son sélectionné . La couleur de la boîte de canal de valeur de traduction change en orange pour confirmer qu'il est couper.

    A close up view of the Channel Box in Maya. The Mute Selected menu item in the contextual menu from step 4 is highlighted.
    A close up view of the Channel Box in Maya. The Translate Z property channel box color is orange to signify it is muted. The rest of the values are in cyan blue to signify that they remain unmuted.

Lorsque vous jouez l'animations, le nœud racine du personnage ne se déplace plus dans l'espace et le personnage se dessine à la place à l'origine de la scène.

L'exportation de l'animation

Maintenant que votre rig animations en place et a une hiérarchie et des données de nomination qui sont compatibles avec Studio, vous pouvez exporter l'animation dans un .fbx format. Maya ne charge pas cette capacité par défaut, vous devez donc activer un plugin FBX pour gagner les paramètres supplémentaires nécessaires pour exporter le fichier dans un format Studio reconnaissable.

Pour exporter votre animation d'avatar à partir de Maya :

  1. Installez le plugin FBX.

    1. Dans la barre de menu, cliquez sur Windows . Un menu contextuel s'affiche.

    2. Survolez Paramètres/Préférences , puis cliquez sur Gestionnaire de Plug-in . La boutique de Plug-in fenêtre s'affiche.

      A close up view of the Windows dropdown menu in Maya. The Settings/Preferences menu item is highlighted, as well as the Plguin-in Manager submenu.
    3. Dans le champ de recherche, entrez fbxmaya . Le plugin fbxmaya.mll s'affiche.

    4. Activer les options Chargé et Chargement automatique .

      The Plug-in Manager with a close up view of the fbxmaya file. Its Loaded and Auto load settings are highlighted.
  2. Dans la barre de menu, cliquez sur Fichier . Un menu contextuel s'affiche.

  3. Sélectionnez Exporter tout . La Exporter tout fenêtre s'affiche.

    A close up view of the File dropdown menu in Maya. The Export All menu item is highlighted.
  4. En bas de la fenêtre,

    1. Dans le nom du fichier champ, saisissez un nom pour votre animations'avatar.
    2. Cliquez sur le menu déroulant Fichiers de type , puis sélectionnez exportation FBX . Le panneau d'options met à jour ses paramètres.
  5. Dans la Options pane, cliquez sur le Animation menu déroulant pour plus de paramètres d'animation, puis dans la section Animation de cuisson ,

    1. Activer l'animation de cuisson .

    2. Vérifiez que les champs Début et Fin correspondent aux cadres que vous souhaitez exporter pour votre boucle d'animation.

    3. Définir Pas à 1 .

      A close up view of the Options pane. The Bake Animation settings are highlighted.
  6. Cliquez sur le Options avancées menu déroulant pour plus de paramètres d'exportation, puis dans la section Fichier FBX ,

    1. Set Type to Binaire .

    2. Définir Version à FBX 2020 .

      A close up view of the Options pane. The FBX File Format settings are highlighted.
  7. Dans le coin en bas à droite, cliquez sur le bouton Exporter tout . Après un moment, l'animation d'avatar .fbx s'affiche dans votre navigateur d'objets.

Tester l'animation dans Studio

Une fois que vous avez votre fichier d'animation d'avatar .fbx, vous pouvez le tester dans Studio pour vous assurer que l'animation ne fait pas d'erreurs.

Pour tester l'animation dans Studio :

  1. Ouvrez un plateformede personnage pré-construit.

    1. Dans la barre de menu, accédez à l' Avatar onglet.

    2. Dans la section Rig , cliquez sur Rig Builder . La fenêtre Rig Builder s'affiche avec les options de l'onglet R15 par défaut ouvertes.

      Studio's Avatar tab with the Rig Builder tool highlighted.
    3. Sélectionnez n'importe quel équipement que vous souhaitez utiliser comme test. L'équipement s'affiche dans la fenêtre d'affichage.

  2. Connectez le rig au Éditeur d'animation .

    1. Dans la section Animation de l'onglet Avatar, cliquez sur Éditeur d'animation. La fenêtre 2>Éditeur d'animation2> s'affiche.

      Studio's Avatar tab with the Animation Editor tool highlighted.
    2. Dans la fenêtre d'fenêtre de jeu, cliquez sur votre plateforme. Une boîte de dialogue s'affiche dans l'éditeur d'animations.

    3. Dans le nom de l'animation champ, entrez un nouveau nom d'animation, puis cliquez sur le bouton Créer . La fenêtre Éditeur d'animation affiche les contrôles des médias et des joueurs, la liste de lecture et la liste de lecture.

  3. Importez votre animation d'avatar dans le plateforme.

    1. Accédez aux Commandes de média et de lecture et cliquez sur le bouton . Un menu contextuel s'affiche.

    2. Survolez Importer , puis sélectionnez From FBX Animation . Un navigateur de fichiers s'affiche.

      A close up view of the Animation Editor window. The ellipsis contextual menu displays, and the From FBX Animation submenu item is highlighted.
    3. Sélectionnez l'animation FBX que vous venez d'exporter de Maya, puis cliquez sur Ouvrir . Les cadres clés de l'animation se chargent dans l'éditeur d'animations.

  4. Accédez aux Commandes de média et de lecture et cliquez sur le bouton Jouer pour jouer l'animationsde l'avatar.