Propiedad de red, validación de movimiento y física

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La propiedad de red es uno de los aspectos más matizados y comúnmente malinterpretados del motor de Roblox. Cuando un jugador tiene propiedad de red de una parte o ensamblaje, tiene autoridad completa sobre la simulación física de esos objetos. Por defecto, el servidor otorga la propiedad de red de partes no ancladas a los clientes con personajes de jugador cercanos para distribuir la carga de la simulación física. Este sistema mejora la capacidad de respuesta, pero crea implicaciones de seguridad significativas que cada desarrollador debe entender.

Entendiendo la propiedad de red

Cuando un cliente tiene propiedad de red sobre partes (incluyendo su personaje), tiene acceso a:

Manipulación de ensamblajes:

  • Teletransportarse a cualquier posición.
  • Esto se puede usar para obtener rápidamente la propiedad y el control de tantas partes y ensamblajes no anclados como el servidor permita.
  • Manipular su movimiento y estado, como volar o cambiar su velocidad.
  • Los explotadores pueden establecer su Humanoid WalkSpeed a cualquier valor. Las propiedades se pueden modificar localmente sin activar ningún evento en el cliente local, y sin que tales cambios de propiedad puedan ser leídos desde scripts locales.
  • Reproducir animaciones arbitrarias y manipular el estado de la animación.
  • Eludir obstáculos físicos y alterar su colisión.

Manipulación de física

  • Controlar la posición y rotación de cualquier parte o mecanismo no anclado, incluyendo replicar componentes Inf o NaN en CFrames. Establecer velocidades de partes a valores extremos (incluyendo Inf o NaN), lo que puede interferir con la física de otras partes/ensamblajes no anclados, incluso aquellos que no son propiedad del explotador. Esto se usa a menudo para lanzar a otros personajes de jugadores y partes cercanas. Manipular el disparo de eventos Touched, incluyendo no disparar Touched en absoluto.

Si tu juego requiere partes o ensamblajes completamente no anclados que sean críticos para la jugabilidad, considera usar la API de propiedad de red para establecer manualmente la propiedad o desactivar la propiedad automática.

Validación de movimiento

En juegos competitivos, la validación del movimiento del jugador del lado del servidor es crucial para la integridad de la simulación, ya que los clientes controlan el movimiento y la física del personaje. Sin embargo, no existe una solución universal debido a las diferentes mecánicas de juego.

Los métodos tradicionales a menudo son insuficientes en escenarios complejos. Los cálculos simples de distancia a lo largo del tiempo pueden ser suficientes para tiradores competitivos, pero fallan en juegos intensivos en física que involucran vehículos, vuelo o interacciones intrincadas. La validación también debe tener en cuenta la latencia de la red.

Hasta que la autoridad del servidor esté disponible, los desarrolladores que implementen validación del lado del cliente deben entender que los enfoques efectivos varían drásticamente. Las heurísticas básicas pueden marcar a jugadores inocentes con conexiones inestables, y los cálculos de velocidad sencillos se descomponen en juegos con sistemas de movimiento complejos. Las actualizaciones de posición están sujetas a la latencia de Internet, lo que requiere promediar a lo largo del tiempo. Muchos desarrolladores encuentran que los acumuladores estilo cubo con fugas funcionan bien para manejar movimientos repentinos mientras previenen violaciones sostenidas.

La implementación práctica a menudo requiere proyectar el movimiento en planos específicos (por ejemplo, XZ para movimiento basado en el suelo) para evitar penalizar el movimiento vertical legítimo mientras se detecta el teletransporte horizontal. Los juegos con mecánicas de teletransporte legítimas necesitan sistemas de exención explícitos. La frecuencia de validación, los niveles de tolerancia y las estrategias de aplicación deben ajustarse a los requisitos específicos de cada juego.

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