Ejemplo de ropa en capas

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La ropa en capas te permite crear ropa y accesorios 3D que casi cualquier avatar puede usar con cualquier combinación de otras ropas en capas.La ropa en capas se estira naturalmente sobre un cuerpo de avatar y otros artículos de ropa en capas sin recortar o romper.

Recomendamos construir un personaje de cuerpo base sobre el cual puedas encajar la ropa en capas que estás creando.Vamos a repasar cómo hacer esto en una aplicación DCC externa y combinarlo todo en Studio para crear el personaje final de la estación espacial.

Construir el personaje personalizado

Queríamos que los usuarios en nuestra experiencia encarnaran a alguien enviado a la estación para investigar algunos eventos inquietantes.No estábamos seguros al principio de cuál sería nuestro personaje real o si habría múltiples tipos de personajes, pero queríamos que usaran trajes espaciales.Debido a esto, decidimos hacer de la ropa un componente separado que permitiría flexibilidad en nuestro diseño.

Finalmente nos decidimos por un diseño de personaje único que llamamos "El visitante", pero la ropa en capas nos permitió crear un personaje principal mientras también liberábamos la ropa al mercado como un componente modular.Como creador, pronto podrás hacer lo mismo, así que sigue leyendo para ver cómo lo hicimos.

Custom Character Example

Hacer el cuerpo base

El cuerpo base es esencialmente la capa más inferior del sistema de ropa en capas.Esto puede ser cualquier cosa del cuerpo de nuestro personaje en ropa interior, a un hombre de pescado o incluso un avatar bloqueado.

Lista de verificación de ropa en capas:

  • El cuerpo geo, las piezas de la jaula y el esqueleto deben cumplir con el esquema R15.
  • La jaula del cuerpo debe usar la jaula suministrada por Roblox.
  • La jaula debe estar en el mismo número de partes que la geo del cuerpo, con el sufijo _OuterCage.
    • LeftUpperArm_Geo (malla)
    • LeftUpperArm_OuterCage (jaula)
  • El presupuesto poligonal para cada parte no puede exceder 10,000 triángulos.
  • El tamaño de los caracteres no puede exceder 2000×2000×2000 unidades.

Hacer el aplicación de modelado

La ropa en capas permite que la ropa se ajuste a casi cualquier tipo de cuerpo, ya sea un pescador, un golem de roca o un explorador espacial humano.Los únicos requisitos son que sean humanoides bípedos.

Debes modelar el personaje en una postura neutral y natural.Esto permite una gama de movimiento más completa al animar, y también te da direccionalidad implícita al movimiento.La direccionalidad implícita significa que cuando estás construyendo el esqueleto de tu personaje, las articulaciones tienen una pequeña curva en ellas para saber por qué lado deberían doblarse naturalmente.Los siguientes ejemplos muestran una flexión muy pequeña en los brazos y las piernas para permitir esto.También posamos las manos en una postura natural que aún podría agarrar algo si queríamos artículos o equipamiento en nuestra experiencia.

Unique Character Examples

La silueta, o la forma de tu personaje, también debe ser distinta y discernible para otro jugador a distancia, lo que es importante para las experiencias multijugador.Esto reduce la confusión y ayuda a los usuarios a saber qué es seguro o peligroso cuando hay muchas cosas sucediendo.

Una nota importante sobre el personaje base: ya que se trata de un avatar de jugador, y queríamos finalmente liberar el cuerpo y la ropa en el Mercado, aún debe seguir el esquema R15.Esto incluye que el cuerpo se separe en 15 partes.

Para asegurarse de que las piezas sigan apareciendo contiguas, se recomienda que limite sus componentes de malla y luego use su aplicación para "mediar" los normales de vértice entre las "secciones" de la parte del cuerpo. Esto tratará a los dos vértices de cada lado del cuerpo como uno, con respecto a los normales de superficie.

Influences Between Seams Example 1 Influences Between Seams Example 2

Textura

La texturización de tus personajes te permite llevarlos a la vida en función de cómo quieres que se vean.Para la estación espacial, queríamos un personaje que tuviera un nivel de realismo similar a su entorno y nos decidimos por el siguiente personaje:

Texturing Example

Ahora pasaremos a cómo obtener texturas en Studio y asegurarnos de que el personaje se vea genial y encaje en la experiencia.

  1. Antes de texturizar, hicimos una serie de pruebas de movimiento al mover las articulaciones del personaje y posarlas para asegurarnos de que el modelo se deforme bien.No siempre es necesario hacer una serie de pruebas de movimiento antes de texturizar, pero te ayudará a detectar sorpresas en tu modelo antes de pasar horas en las texturas.Después de eso, separamos el modelo de la malla (lo desvinculamos) para centrarnos en la texturización.No es recomendable hacer trabajo de textura, o cualquier cosa más allá de la animación, una vez que un personaje está vinculado a su rig.

    Motion Test Example
  2. Para permitir los controles de tono de piel para el Mercado, hicimos áreas como la camisa, los pantalones cortos, los guantes y los botas completamente opacas.Sin embargo, para las áreas con piel expuesta, usamos transparencia parcial para permitir que se agreguen detalles al tono de piel, pero no lo reemplacen completamente.Esto nos permitió mejorar las características de la anatomía más allá de lo que la iluminación actual de Studio puede hacer.

    Texturing and UV Diagram

Las siguientes imágenes muestran color (albedo), metalidad, rugosidad y mapas normales.

Y las siguientes imágenes muestran la transparencia del tono de piel en acción en Studio, y muestran el mismo mapa de color con transparencia y un tono de piel aplicado.

Various Texture Comparisons

Caja

Una vez que establecimos el cuerpo base, necesitábamos encerrarlo para que la ropa en capas pudiera caber en él.Las jaulas son la forma en que la ropa y el cuerpo interactúan.Tanto el cuerpo como la ropa tienen la misma jaula, deformada por el usuario para definir el ajuste de la ropa.La jaula del cuerpo le dice a la ropa la forma del personaje sin todos los detalles finos de la propia malla.La jaula interna de la ropa define qué tan apretada es la ropa.

El primer paso para colocar la jaula, por ahora, debe hacerse dentro de una aplicación DCC externa. Puedes usar la jaula suministrada por Roblox para iniciar.

La jaula para el cuerpo es en gran parte la misma que la de la ropa, excepto que el resultado final es una jaula que tiene 15 partes (cada una correspondiente a una malla de una parte del cuerpo).A continuación se muestra la jaula "editable" que es una sola malla, las partes de la jaula que se deforman al editar la jaula "editable" y la propia malla.

Individual Body Part Cages

Cuando primero empiezas con la jaula, es muy probable que no coincida con tu personaje, por lo que tendrás que ajustar la jaula "editable" o las piezas directamente para encajar en los límites exteriores de la malla del cuerpo.Al igual que con la ropa, la jaula exterior siempre debe encajar fuera de la malla del cuerpo, para que la ropa conozca la forma del propio cuerpo.Utiliza una jaula "gemela" en la ropa para esencialmente ajustar la ropa a esta jaula exterior (hablaremos de esto con más detalle a continuación).

Cage Adjustment Example

Decidimos que queríamos que la jaula exterior cubriera la piel, pero no los guantes y botas.Aparte de esas áreas, verás que la jaula se ajusta lo mejor que puede fuera del cuerpo, incluida la jaula facial que coincide con la distancia y la forma de las características faciales.

Outer Cage Example 3 Outer Cage Example 4

Aspecto

Desgazar el personaje, similar a los personajes personalizados, es lo que da la dobladura y torción orgánica de tu personaje al moverse por el entorno, ambiente.Encontramos las siguientes directrices útiles para que la importación de malla de personajes se realice correctamente en Studio:

  • Las articulaciones y los huesos individuales deben tener nombres únicos.

  • Las mallas no deben tener transformaciones antes de aplicar la piel/vincular; en otras palabras, las transformaciones deben ser 0 y las escalas deben ser 1.

  • Los normales de malla deben dirigirse hacia afuera (el modelo no debe mirar hacia adentro).

  • Los esqueletos no deberían tener ningún factor de escala; todas las articulaciones deberían ser [1, 1, 1].

  • Pielar este personaje fue un poco más difícil dada las limitaciones de la cuenta conjunta, pero aquí hay algunas notas del trabajo que hicimos:

  • Cuando se desgaja a un humano con una anatomía clara, es mejor pintar tus pesas para que la flexión se vea natural, por ejemplo, la estirada o compresión del músculo del hombro cuando mueves el brazo hacia arriba y hacia abajo.

  • Otro problema común con la piel de los humanos es que las pieles predeterminadas a menudo serán "demasiado alisar", lo que significa que las áreas como los codos y las rodillas tendrán influencias distribuidas demasiado.Es mejor pintarlos más apretados para que tus piernas/brazos no se compriman cuando se doblan.

  • Por último, porque tu modelo está dividido en 15 partes, tendrás que asegurarte de que las costuras entre las partes sean 1:1 en términos de peso.La mayoría de las aplicaciones te permitirán copiar influencias de un vértice a otro para que tengan exactamente el mismo peso.

Guantes y botas

Como notarás desde el cuerpo base, decidimos incluir guantes y botas. Es posible que también quieras hacer esto temporalmente, por las siguientes razones:

  1. Queríamos que los guantes formaran parte del traje de ropa en capas, pero los guantes no se admiten actualmente en la función de ropa en capas, por lo que reemplazamos las manos de nuestro modelo inicial con unas que tenían guantes.

  2. Queríamos que el anillo de metal del zapato fuera rígido y no se deformara para encajar en el pie y la pierna, por lo que reemplazamos los pies de nuestro modelo inicial con uno que tenía botas.

    Comparison After Replacing Feet and Hands
  3. Para asegurarnos de que la ropa en capas no tratara de encajar alrededor de los botas o guantes, mantuvimos intencionalmente las jaulas dentro de ellas.Esto permite que la parte superior y inferior del traje espacial se deforme a las manos y los pies.

    Caging with Gloves

Construir el traje

Al comienzo del proceso, decidimos que el traje debería caber en múltiples personajes y que queríamos liberar los activos al mercado para que otros pudieran disfrutar de la ropa.Además de la ropa en capas, nuestro personaje necesitaba artículos de "punto duro" como un casco y una mochila como toques finales.La siguiente imagen muestra cómo se ve el traje espacial en una variedad de personajes.

Layered Clothing Suit Comparison

Encontramos las siguientes directrices útiles al construir Ropa en capas:

  • El archivo exportado .fbx de tu aplicación de DCC debe contener la malla de ropa , la jaula interna , la jaula externa y el esqueleto .
  • La forma en que nombras tu ropa es arbitraria, pero ambas jaulas deben tener este formato de nomenclación:
    • [nombre de la ropa] _InnerCage * [nombre de la ropa] _OuterCage * Debes piel ropa al esqueleto R15 con un máximo de 4 influencias.
  • Su esqueleto R15 debe seguir este esquema de nomenclatura.

Con esas directrices en mente, aquí están los pasos que seguimos para construir el traje espacial:

  1. Usa la plantilla de la jaula de ropa en capas de Roblox, un marco base que puedes usar para ajustar la ropa.Dependiendo de la distancia de la ropa al marco, puedes tener ropa que sea ajustada o holgada.

  2. Modela la ropa al marco y esculta un modelo de mayor calidad en una aplicación DCC externa.

  3. Reconstruir la versión de menor polígono, lista para el juego, del aplicación de modeladode polígonos más alto.Si está interesado en más información sobre este proceso, hay muchos tutoriales en línea para modelos de alto polígono a listos para jugar.Tenga en cuenta que la ropa no necesita dividirse en partes que correspondan a las partes del cuerpo que están cubriendo; puede ser una sola malla.

    Clothing Design Example 1 Clothing Design Example 2
  4. Prueba el movimiento y la fitness en otros personajes antes de finalizar cualquier textura.

  5. Define la "jaula exterior" o los límites exteriores del objetode ropa. Esto le dice a cualquier capa adicional cómo encajar estrechamente en la parte superior del traje de astronauta.

    Layered Clothing Outer Cage Example
  6. Después de encerrar, puede ayudar a esquilar temporalmente la ropa al esqueleto en el archivo de plantilla, solo para hacer una gama de pruebas de movimiento.Al poner el modelo en diferentes posiciones, puedes confirmar que se deforma bien antes de finalizar la texturización.Si haces esto, asegúrate de desvincular antes de moverte a la texturización!

    Layered Clothing Rig Binding

Textura

Después de que esquivamos la ropa, y se movió de la manera que queríamos, nos mudamos a la texturización.

  1. Debido a que queríamos apuntar al realismo, usamos la apariencia de la superficie para los hermosos materiales PBR.Lo llevamos a una aplicación de texturizado para crear los mapas de albedo, metalidad, rugosidad y normales.Esto permitió que la prenda tuviera partes que se veían metálicas y otras que se veían más como lienzo áspero.

    Surface Appearance Lighting Test 1
  2. Antes de ir mucho más lejos, llevamos el modelo y las texturas al estudio para probar los materiales con la iluminación adecuada en la estación espacial.Esto llevó a algunos ajustes a la metalidad de las bandas de brazo y torso.

    Surface Appearance Lighting Test 2

Al texturizar tu ropa, ten en cuenta los siguientes puntos:

  • Para la aspecto, lookla superficie, asegúrate de incluir color (albedo), metalidad, rugosidad y mapas normales.
  • Sin metalidad, la apariencia de la superficie se predetermina como 0 metalidad o una superficie de plástico.
  • Sin aspereza, la apariencia de la superficie se establece por defecto en 0 aspereza o en una superficie lisa.

Aspecto

Se requiere ropa de ajuste para que se doble correctamente con el cuerpo base.Al desgajarlo, también estás diciendo a las animaciones cómo debe doblarse la ropa, incluyendo qué partes son rígidas o se mueven con el personaje.

Skinned Model Animation

Afortunadamente, a diferencia del cuerpo base, no necesitas dividir tu ropa, por lo que la parte superior del traje puede ser una sola malla y desnuda como tal.Para ahorrarle tiempo, la mayoría de las aplicaciones le permitirán solo pielar su malla a ciertas articulaciones.Las articulaciones que queríamos afectar la parte superior del traje eran solo el torso superior/inferior, los brazos superiores/inferiores y la cabeza.No se vincula con todo el cuerpo guardado el tiempo de eliminación de peso innecesario.

Maya Character Vertex Influences Example 1

Sin embargo, al igual que el cuerpo, querrás desnudar esto para que se doble naturalmente dado su material.Esto significó para la sección de plástico media, tuvimos un peso sólido para el torso superior.

Dado que los guantes iban a ser rígidos, y la parte superior del traje se detuvo bien por encima del pulgar, no sentimos que era necesario que se doblara con las manos.

Maya Character Vertex Influences Example 2

Una vez que se terminó la piel en la parte superior del traje, ¡simplemente repetimos el mismo procedimiento en los pantalones para prepararlos para Studio y llevarlos al motor!

Importar al estudio

Cuando la ropa se veía bien en nuestra aplicación de DCC y en Studio, estábamos listos para importarla a Studio y usar la herramienta de accesorios, una próxima publicación que te ayudará a refinar las jaulas de la ropa para obtener el mejor ajuste posible.La herramienta también puede exportar ropa como accesorio, lo que te permite agregar tu ropa a un personaje.

En Studio, nombramos nuestros artículos de ropa en capas con un prefijo LC_, para que pudiéramos distinguir entre ellos y los accesorios de estilo legado (las partes del casco y la mochila del traje).

Accessories in the Studio Explorer

Construir el casco

El casco es un elemento importante del traje. Queríamos que los usuarios vieran la cara del personaje y también capturaran el brillo de la superficie de cristal del casco.

Helmet Glass Surface Render

Los accesorios donde no queremos que la deformación se adapte a la cabeza, como este casco, se construyen mejor como accesorios de "punto duro", que son los tipos de accesorios que actualmente encuentras en el Mercado.La principal diferencia con el casco y lo que encuentras en el mercado es que usa SurfaceAppearance, que crea una apariencia convincente de plástico y metal y le da al visor del casco algo de transparencia.

Hacer el aplicación de modelado

Para construir un aplicación de modeladode casco:

  1. Establecimos una buena silueta cuando colocamos el casco en la cabeza del personaje.

    Helmet Silhouette
  2. Reutilizamos los mapas de recorte de la estación espacial para mantener la cantidad de texturas al mínimo.Modelamos el casco con suficientes secciones separadas para que pudiéramos colocar los UV para aprovechar al máximo los mapas de textura.

    Helmet Texture Maps
  3. Luego usamos los mismos mapas de recorte que usamos en muchas áreas de la estación.

Importar al estudio

Cuando teníamos el casco aproximadamente ajustado y colocado en nuestra aplicación de DCC, podíamos importarlo a Studio con todos los efectos que queríamos.

  1. Al principio importamos el casco utilizando el Administrador de recursos , pero como es una sola malla, también puedes soltar una MeshPart en tu lugar y especificar el ID de malla utilizando el panel Propiedades .

    Importing Helmet Mesh
  2. Luego agregamos los mapas de textura a través de un objeto SurfaceAppearance en la parte de malla.Este proceso tomó algo de ajuste para obtener el alfa ideal en el mapa de color (albedo), por lo que pudiste ver a través del casco sin que sea completamente transparente.

    Texturing Helmet Mesh
  3. Debido a que queríamos que algunos trajes estuvieran limpios y otros estuvieran sucios sin tener que usar múltiples texturas, agregamos calcomanías al mismo objeto para crear este efecto.Las imágenes trabajan proyectando en cada superficie de forma plana.

    Adding Additional Textures Helmet Mesh
  4. Queríamos un rayo de luz y luz para indicar hacia qué dirección estaba mirando el usuario en habitaciones oscuras y para iluminar las áreas por las que estaba caminando.Para hacer esto, usamos adjuntos, porque puedes agregar una cantidad arbitraria de ellos, y porque no son partes, son válidos en accesorios.Puedes usar archivos adjuntos para efectos de partículas, rayos o luces como en el siguiente ejemplo.

    Adding Lighting to Helmet Mesh

Introduce la herramienta accesoria

Con tantos componentes que se construyen en paralelo, puede ser un poco difícil saber si tus activos se ajustan exactamente y se ven como quieres.Sin embargo, con la próxima herramienta accesoria, es mucho más fácil ajustar y refinar la ropa.Utilizamos esta herramienta para configurar la parte superior y la inferior del personaje, así como los accesorios de casco y mochila de punto duro.

Character and Suit Overview

Aquí hay un resumen de cómo usar la herramienta accesoria para ropa en capas:

  1. Primero pusimos la parte superior del traje al personaje.Afortunadamente, el ajuste fue genial y nuestra jaula interna se ajustó bien al cuerpo.También probamos la jaula exterior con otros artículos de ropa.Cuando estábamos contentos con el ajuste, usamos la herramienta para generar el accesorio adecuado para el Mercado.

    Using Accessory Fitting Tool Mannequin
  2. Con la parte inferior del traje, queríamos ajustar el ajuste dentro de Studio porque inicialmente eran demasiado voluminosos.Usando el editor de puntos, empujamos las cosas para ponerlas en posición.Al igual que la parte superior del traje, lo hicimos en un accesorio.

    Adjusting Layered Clothing with Accessory Fitting Tool
  3. Para el casco y la mochila, los ajustamos simplemente al escalarlos, rotarlos y moverlos donde queríamos, porque no tienen jaulas.

    Adjusting Layered Clothing Helmet with Accessory Fitting Tool
  4. Ver cómo se ajusta el casco sin el resto del traje es complicado, por lo que usamos la herramienta accesoria para visualizar la parte superior e inferior del traje.Esto nos permitió asegurarnos de que el ajuste se alineara con el top del traje.

    Adjusting Layered Clothing Helmet with Accessory Fitting Tool
  5. Con el casco, la mochila, la parte superior y la parte inferior completos, estábamos listos para ver cómo se veía este personaje en nuestra estación espacial.Copiamos y pegamos los accesorios en el personaje y pudimos ver cómo encajaban.Luego colocamos el personaje en nuestro archivo de lugar y confirmamos que todos los materiales, iluminación y otros efectos eran exactamente como queríamos.

    Layered Clothing Accessories Final Render