Ejemplo de ropa doblada

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La ropa de capas te permite crear 3D de ropa y accesorios que casi cualquier avatar puede usar con cualquier combinación de otras prendas de capas. La ropa de capas se estira naturalmente sobre el cuerpo de un avatar y otros artículos de ropa de capas sin cortar o romper.

Recomendamos construir un personaje de cuerpo base en el que pueda caber la ropa de capas que está creando. Revisaremos cómo hacer esto en una aplicación DCC externa y lo combinaremos todo en Studio para crear el personaje final de la estación espacial.

Construyendo el personaje personalizado

Queríamos que los usuarios en nuestra experiencia se identificaran con alguien enviado a la estación para investigar algunos eventos perturbadores. No estábamos seguros de qué tipo de personaje sería el nuestro personaje actual o si habría múltiples tipos de personajes, pero queríamos que usaran trajes espaciales. Debido a esto, decidimos hacer la ropa una parte separada que permitiera la flexibilidad en nuestro diseño.

Finalmente nos quedamos con un solo diseño de personaje que llamamos "The Visitor", pero la ropa de capas nos permitió crear un personaje principal mientras también lanzamos la ropa al Mercado como un componente modular. Como creador, podrás hacer lo mismo pronto, así que sigue leyendo para ver cómo lo hicimos.

Custom Character Example

Haciendo el Cuerpo Base

El cuerpo base es esencialmente la capa más baja del sistema de ropa doble. Esto puede ser cualquier cosa del cuerpo de nuestro personaje en calzoncillos, hasta un hombre pescado o incluso un avatar de bloques.

Lista de Comprobación de Ropa Añadida:

  • El cuerpo geo, las partes de la jaula y el esqueleto deben conformarse con el esquema R15.
  • La jaula del cuerpo debe usar la jaula proporcionada por Roblox.
  • La jaula debería tener el mismo número de partes que el geo del cuerpo, con el sufijo _OuterCage.
    • LeftUpperArm_Geo (malla)
    • LeftUpperArm_OuterCage (jaula)
  • El presupuesto de cada parte no puede exceder el 10,000 triángulos.
  • El tamaño de los personajes no puede exceder las 2000×2000×2000 unidades.

Haciendo el modelo

La ropa de capas permite que la ropa se ajuste a casi cualquier tipo de cuerpo, sea un hombre pez, un golem de roca o un explorador espacial humano. Los únicos requisitos son que sean humanoides bípedes.

Deberías modelar el personaje en una postura neutral y natural. Esto permite una mayor alcance de movimiento al animar, y también te da una dirección implícita a la movilidad. La dirección implícita significa que cuando estás construyendo el esqueleto de tu personaje, las articulaciones tienen una pequeña curva en ellas para saber en qué dirección deberían doblarse naturalmente. Las siguientes ejemplos muestran una pequeña cur

Unique Character Examples

La silueta, o la forma de tu personaje, también debe ser distinta y percibible para otro jugador a distancia, lo que es importante para las experiencias multijugador. Esto reduce la confusión y ayuda a los usuarios a saber qué es seguro o peligroso cuando muchas cosas están sucediendo.

Una nota importante sobre el personaje de base: Ya que este es un avatar de jugador, y queríamos lanzar el cuerpo y la ropa en el Mercado, todavía necesita seguir el esquema R15. Esto incluye que el cuerpo se separe en 15 partes.

Para asegurarse de que las partes todavía aparezcan contiguas, se recomienda que capte sus componentes de malla y luego use su aplicación para "promediar" las normales de vereda entre las partes del cuerpo. Esto tratará las dos vertientes en ambos lados del cuerpo como una, con respecto a las normales de la superficie.

Influences Between Seams Example 1 Influences Between Seams Example 2

Texturizado

Texturar tus personajes te permite llevarlos a la vida según cómo los quieres que se vean. Para la estación espacial, queríamos un personaje que tuviera un nivel similar de realismo que sus alrededores y se asentara en el siguiente personaje:

Texturing Example

Ahora repasaremos cómo obtener texturas en Studio y asegurarnos de que el personaje se vea genial y encaje en la experiencia.

  1. Antes de texturizar, hicimos una gama de pruebas de movimiento al mover las articulaciones del personaje y colocarlo para asegurarnos de que el modelo se deforme bien. No siempre es necesario hacer una gama de pruebas de movimiento antes de texturizar, pero te ayudará a atrapar sorpresas en tu modelo antes de poner horas en las texturas. Después de eso, separamos el rig del mesh

    Motion Test Example
  2. Para permitir controles de tono de piel para el Mercado, hicimos áreas como la camisa, los shortines, los guantes y las botas completamente opacas. Sin embargo, para las áreas con piel expuesta, usamos la transparencia parcial para permitir que se agreguen detalles al tono de piel, pero no se superpongan completamente. Esto nos permitió mejorar las características de la anatomía más allá de lo que Studio's iluminación actual puede hacer.

    Texturing and UV Diagram

Las siguientes imágenes muestran color (albedo), metalicidad, granulado y mapas normales.

Y las siguientes imágenes muestran la transparencia del tono de piel en acción en Studio, y muestran el mismo mapa de colores con transparencia y un color de tono de piel aplicado.

Various Texture Comparisons

Enjaulado

Una vez que establecemos el cuerpo base, necesitamos encerrarlo para que la ropa de capas pudiera caber en él. Las jaulas son la manera en que la ropa y el cuerpo interactúan. Ambos el cuerpo y la ropa tienen la misma jaula, deformada por el usuario para definir la forma de la ropa. La jaula interna de la ropa define cómo ajustar la ropa.

El primer paso para ajustar la jaula, por ahora, debe hacerse dentro de una aplicación DCC externa. Puedes usar la jaula proporcionada por Roblox para iniciar.

La jaula para el cuerpo es en gran medida la misma que la de la ropa, excepto que el resultado final es una jaula que tiene 15 partes (cada una correspondiente a una parte del cuerpo). Debajo está la "editable" jaula que es una sola malla, las partes de la jaula que se deforman al editar la "editable" jaula y la malla misma.

Individual Body Part Cages

Cuando comienza con la jaula, es muy probable que no coincida con su personaje, por lo que deberá ajustar la jaula "editable", o las partes directamente, para que encaje en los límites exteriores del malla del cuerpo. Como con la ropa, la jaula exterior siempre debe encajar fuera del malla del cuerpo, para que la ropa sepa la forma del cuerpo. Usa una "twin" jaula en la

Cage Adjustment Example

Decidimos que queríamos que la jaula exterior cubiera la piel, pero no los guantes y botas. Fuera de esas áreas, verás que la jaula se adapta lo mejor que pueda fuera del cuerpo, incluida la jaula de cara que coincida con la distancia y la forma de las características faciales.

Outer Cage Example 3 Outer Cage Example 4

Skinning

El aspecto del personaje, similar a los personajes personalizados, es lo que da la forma orgánica y torcida de tu personaje al moverse por el entorno, ambiente. Encontramos que las siguientes directrices son útiles, para que la forma del personaje importe correctamente en Studio:

  • Las articulaciones y los huesos individuales deben tener nombres únicos.

  • Las meshes no deben tener transformaciones antes de aplicar pieles/vincular; en otras palabras, las transformaciones deben ser 0 y las escalas deben ser 1.

  • Las normales de malla deben mirar hacia afuera (el modelo no debe mirar dentro-fuera).

  • Los esqueletos no deberían tener ningún factor de escala; todos los articulos deben ser [1, 1, 1].

  • Skinning este personaje fue un poco más difícil dado las limitaciones de la cantidad de conjuntos, pero aquí hay algunas notas de nuestro trabajo:

  • Cuando se trata de pintar un humano con una anatomía clara, es mejor pintar tus pesas para que se vea natural, por ejemplo, el estiramiento o la compresión del músculo del hombro cuando mueves el brazo hacia arriba y hacia abajo.

  • Otro problema común con la pintura de humanos es que los defectos de la pintura siempre serán "demasiado alisar", lo que significa que áreas como los tobillos y las rodillas tendrán demasiadas influencias distribuidas. Es mejor pintarlos más apretado para que tus piernas / brazos no se compresionen cuando se doblan.

  • Por último, porque su modelo se divide en 15 partes, deberá asegurarse de que las soldaduras entre las partes sean 1: 1 en términos de peso. La mayoría de las aplicaciones le permitirá copiar las influencias de un vértice a otro para que tengan el mismo peso.

Guantes y Botas

Como notarás del cuerpo base, hemos decidido incluir guantes y botas. Es posible que también lo desees hacer temporalmente, por las siguientes razones:

  1. Queríamos que los guantes formaran parte del traje de ropa doble, pero los guantes no son actualmente compatibles con la función de ropa doble, por lo que hemos reemplazado las manos de nuestro modelo inicial con una que tenía guantes.

  2. Queríamos que el anillo de metal del zapato fuera rígido y no se deformara para caber el pie y la pierna, por lo que reemplazamos los pies de nuestro modelo inicial con uno que tenía botas.

    Comparison After Replacing Feet and Hands
  3. Para asegurarnos de que la ropa con capas no se ajustara alrededor de los botines o guantes, mantuvimos las jaulas dentro de ellas. Esto permite que la parte superior y inferior del traje espacial se deforme a las manos y los pies.

    Caging with Gloves

Construyendo el Traje

En el principio en el proceso, decidimos que el traje debería ajustarse a múltiples personajes, y que queríamos liberar los recursos al Mercado para que otros pudieran disfrutar de la ropa. Además de la ropa de capas, nuestro personaje necesitaba artículos "Hardpoint" como un casco y una mochila como toques finales. La siguiente imagen muestra cómo se ve el traje espacial en una variedad de personajes.

Layered Clothing Suit Comparison

Encontramos las siguientes guías útiles al construir Ropa en capas:

  • El archivo de salida de .fbx de tu aplicación DCC debe contener el malla de ropa , jaula interior , 1> jaula exterior1> y 4> esqueleto4> .
  • La forma en que nombra su ropa es arbitraria, pero ambas las jaulas deben tener este formato de nombrado:
    • [nombre de la ropa] _InnerCage * [nombre de la ropa] _Caja exterior * Debes usar ropa de cuerpo a cuerpo con el esqueleto R15 con un máximo de 4 influencias.
  • Su esqueleto R15 debe seguir este esquema de nomenclatura.

Con esas guías en mente, aquí están los pasos que seguimos para construir el traje espacial:

  1. Usa el modelo de la cárcel de ropa en capas, una plantilla de marco de base que puedes usar para ajustar la ropa. Dependiendo de la distancia de la ropa en el marco, puede tener ropa que es ajuste apretado o suelto.

  2. Modela la ropa a la máquina y escultura un modelo de mayor polígono en una aplicación DCC externa.

  3. Reconstruye la versión más baja, lista para jugar, del aplicación de modeladode mayor polímero. Si estás interesado en obtener más información sobre este proceso, hay muchos tutoriales en línea para los modelos de polímero alto a listos para jugar. Nota que la ropa no necesita ser dividida en partes que coinciden con las partes del cuerpo que están cubriendo; puede ser un solo malla.

    Clothing Design Example 1 Clothing Design Example 2
  4. Prueba el movimiento y la salud de otros personajes antes de finalizar cualquier textura.

  5. Defina el "jaulaexterior" o los límites exteriores del objetode ropa. Esto le dice a cualquier capa adicional cuán apretado se ajusta a la parte superior del traje de astronauta.

    Layered Clothing Outer Cage Example
  6. Después de la cárcel, puede ayudar a temporalmente robar la ropa al esqueleto en el archivo de plantilla, solo para realizar una prueba de rango de movimiento. Al posicionar el rig en diferentes posiciones, puede confirmar que se deforma bien antes de finalizar la textura. Si lo hace, asegúrese de desвяjar antes de moverse a la textura!

    Layered Clothing Rig Binding

Texturizado

Después de que te habiamos quitado la ropa, y ella se movió como esperábamos, nos movemos a texturizar.

  1. Dado que queríamos apuntar por el realismo, usamos la apariencia de la superficie para los hermosos materiales PBR. Llevemos esto a una aplicación de textura para hacer que el albedo, la metallezidad, la granulación y las mapas normales. Esto permitió que el atuendo tuviera partes que se veían metálicas y otras que parecían más como lienzo áspero.

    Surface Appearance Lighting Test 1
  2. Antes de ir más lejos, importamos el modelo y las texturas en Studio para probar los materiales con la iluminación adecuada en la estación espacial. Esto llevó a algunos ajustes en la metalidad de las bandas de la parte del brazo y del torso.

    Surface Appearance Lighting Test 2

Al texturizar tu ropa, tenga en cuenta los siguientes puntos:

  • Para la aspecto, lookde la superficie, asegúrese de incluir el color (albedo), la metalicidad, la granulación y los mapas normales.
  • Sin metalidad, la apariencia de la superficie se predetermina como 0 metalidad, o una superficie de plástico.
  • Sin granulación, la apariencia de la superficie se establece por defecto a 0 granulación, o una superficie lisa.

Skinning

La ropa de ajuste se requiere para que se doblegue correctamente con el cuerpo base. Al ajustarla, también estás diciendo a las animaciones cómo debería doblarse la ropa, incluyendo qué partes son rígidas o se mueven con el personaje.

Skinned Model Animation

Afortunadamente, a diferencia del cuerpo base, no necesitas dividir tu ropa, por lo que la parte superior del traje puede ser una sola malla y el aspecto de la piel como tal. Para ahorrar tiempo, la mayoría de las aplicaciones te permitirán solo ahumar tu malla a ciertas articulaciones. Las articulaciones que queríamos afectar el traje superior solo eran el torso superior/inferior, los brazos superiores/inferiores y la cabeza. No vincular al cuerpo entero ahor

Maya Character Vertex Influences Example 1

Al igual que el cuerpo, sin embargo, querrás ajustar esto para que se doble naturalmente debido a su material. Esto significó para la sección del torso medio, teníamos un peso sólido para el torso superior.

Dado que los guantes iban a ser rígidos, y la parte superior del traje estaba justo por encima del muñeco, no sentimos que era necesario para que se doblara con las manos.

Maya Character Vertex Influences Example 2

Una vez que se había acabado de aplicar la capa a la parte superior del traje, simplemente repetimos el mismo procedimiento en los pantalones para prepararlos para Studio y llevarlos al motor!

Importando al Studio

Cuando la ropa se veía bien en nuestra aplicación DCC y en Studio, estábamos listos para importarla en Studio y usar la herramienta de accesorios, una próxima actualización que ayudará a refinar las jaulas de la ropa para obtener el mejor ajuste posible. La herramienta también puede exportar la ropa como accesorio, lo que te permite agregar tu ropa a un personaje.

En Studio, hemos nombrado nuestros artículos de ropa con capas con un prefijo LC_ para que pudiéramos distinguir entre ellos y los accesorios de estilo legado (las partes del casco y la mochila del traje).

Accessories in the Studio Explorer

Construyendo el casco

El casco es un elemento importante del traje. Queríamos que los usuarios pudieran ver la cara del personaje y también capturar el brillo de la superficie de cristal del casco.

Helmet Glass Surface Render

Los accesorios donde no queremos que la deformación se adapte a la cabeza, como este casco, se construyen mejor como accesorios "Hardpoint", que son los tipos de accesorios que actualmente encuentra en el Mercado. La principal diferencia con el casco y lo que encontrará en el mercado es que utiliza SurfaceAppearance, que crea apariencias de plástico y metal convincentes y otorga al visor del mercado un poco de transparencia.

Haciendo el modelo

Para construir un aplicación de modeladode casco:

  1. Establecemos una buena silueta cuando colocamos el casco en la cabeza del personaje.

    Helmet Silhouette
  2. Reutilizamos los mapas de corte de la estación espacial para mantener la cantidad de texturas al mínimo. Modelamos el casco con suficientes secciones separadas para poder colocar los UV para mejorar el rendimiento de las texturas.

    Helmet Texture Maps
  3. Luego usamos los mismos mapas de corte que usamos en muchas áreas de la estación.

Importando al Studio

Cuando tuvimos el casco aproximadamente colocado y colocado en nuestra aplicación DCC, podríamos importarlo en Studio con todos los efectos que queríamos.

  1. Inicialmente importamos el casco utilizando el Gestor de recursos, pero debido a que es un solo malla, también puede soltar un MeshPart en su lugar y especificar el MeshId utilizando el panel Propiedades.

    Importing Helmet Mesh
  2. Luego agregamos los mapas de textura a través de un objeto SurfaceAppearance en la parte de la máquina de malla. Este proceso tomó algo de ajuste para obtener la alfa ideal en el mapa de color (albedo), para que pudieras ver a través del casco sin que esté completamente transparente.

    Texturing Helmet Mesh
  3. Debido a que queríamos que algunos trajes fueran limpios y algunos sucios sin tener que usar múltiples texturas, agregamos calcomanías al mismo objeto para crear este efecto. Las calcomanías funcionan proyectando en plano en cada superficie.

    Adding Additional Textures Helmet Mesh
  4. Queríamos un rayo de luz y una luz para indicar en qué dirección se encontraba el usuario en las habitaciones oscuras y para iluminar las áreas que estaba caminando a través. Para hacer esto, usamos accesorios, porque puedes agregar una cantidad arbitraria de ellos, y porque no son partes, son válidos en accesorios. Puedes usar accesorios para efectos de partículas, rayos o luces como en el siguiente ejemplo.

    Adding Lighting to Helmet Mesh

Introduciendo la herramienta de accesorios

Con tantos componentes que se construyen en paralelo, puede ser un poco difícil saber si sus activos se ajustan exactamente y se ven como desea. Sin embargo, con la próxima herramienta de accesorios, ajustar y refinar la ropa es mucho más fácil. Usamos esta herramienta para configurar el top y bottom del personaje, así como los accesorios de casco y mochila.

Character and Suit Overview

Aquí hay una breve descripción de cómo usar la herramienta de accesorios para ropa doble:

  1. Primero probamos la parte superior del traje al personaje. Afortunadamente, la probación fue genial y nuestra jaula interior se ajustó bien. También probamos la jaula exterior con otros artículos de ropa. Cuando estamos contentos con la probación, usamos la herramienta para generar el accesorio adecuado para el Mercado.

    Using Accessory Fitting Tool Mannequin
  2. Con la parte inferior del traje, queríamos ajustar el ajuste dentro de Studio porque originalmente eran demasiado grandes. Usando el editor de puntos, empujamos las cosas para colocarlas. Como la parte superior del traje, lo hicimos en un accesorio.

    Adjusting Layered Clothing with Accessory Fitting Tool
  3. Para el casco y la mochila, ajustamos estos escalando, girando y moviéndolos donde queríamos, porque no tienen jaulas.

    Adjusting Layered Clothing Helmet with Accessory Fitting Tool
  4. Ver cómo se adapta el casco sin el resto del traje es complicado, así que usamos la herramienta de accesorios para visualizar la parte superior y inferior del traje. Esto nos permitió asegurarnos de que la ajustación coincidiera con la parte superior del traje.

    Adjusting Layered Clothing Helmet with Accessory Fitting Tool
  5. Con el casco, la mochila, la parte superior y inferior completos, estábamos listos para ver cómo se veía este personaje en nuestra estación espacial. Copiamos y pegamos los accesorios en el personaje y pudimos ver cómo se ajustaban. Luego colocamos el personaje en nuestro archivo de lugar y confirmamos todos los materiales, iluminación y otros efectos exactamente como queríamos.

    Layered Clothing Accessories Final Render