Diseño de sonido

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El enfoque que utilizamos para llenar la estación espacial con audio fue implementar un sonido 2D omnipresente como nuestra base de sonido y usar sonidos 3D adjuntos a objetos (ambientes puntuales) para atraer el oído del usuario en diferentes direcciones mientras exploran la nave. Nos enfocamos mucho en la inmersión y en hacer que la nave se sintiera lo más real posible al crear y colocar estos sonidos. El resultado es un entorno vibrante lleno de diversidad sonora con momentos de descubrimiento de audio divertido.

La nave espacial DSR-14 contiene el siguiente audio que fue enviado a través de una jerarquía de mezcla personalizada que baja y sube el nivel de volumen de cada grupo de sonido dinámicamente:

  • Un sonido 2D
  • Dos pistas de diálogo
  • Tres pistas de música personalizadas
  • 10 eventos de audio programados
  • 50 sonidos 3D

Diseño de activos y efectos de sonido

El acuario de la estación espacial emite algunos de nuestros sonidos favoritos en el juego. Es una encapsulación perfecta de la filosofía de diseño que empleamos, utilizando ambientes puntuales para hacer que el espacio se sienta dinámico y fresco cada vez que entras o sales de un área distinta. Otros lugares donde hicimos esto incluyen zumbidos de luces de neón, ventiladores y el retumbar de un agujero negro.

Como se ve en la siguiente captura de pantalla, el sonido en bucle del acuario es un hijo de una parte dentro del tanque para darle una ubicación en la escena desde la cual reproducir.

Ejemplo de Ubicación de Diseño de Sonido en Estudio

El sonido del acuario utiliza dos capas principales: un bucle de sintetizador de onda sierra y una grabación de un río en las Montañas Catskill en Nueva York. Esto creó la sensación de un motor de alta tecnología empujando agua a través del tanque. Aplicamos un EqualizerSoundEffect al sonido del río para eliminar las frecuencias altas y darle una sensación más "submarina".

Ejemplo de Ubicación de Diseño de Sonido en Estudio

Aplicamos un ChorusSoundEffect en el bucle del sintetizador para hacerlo sonar más de otro mundo. Este coro añade un efecto de desafinación temblorosa a cualquier contenido que pase a través de él. Es una excelente manera de hacer que algo suene extraño o antinatural, y también es un efecto comúnmente utilizado en la música. Aquí, hemos elegido una tasa de 16 ciclos por segundo y una profundidad de coro bastante suave de 0.21. Con estas configuraciones, parte del carácter original del sonido aún se mantiene.

Ejemplo de Ubicación de Diseño de Sonido en Estudio

Cuando superponemos estos sonidos, se ajustan muy bien al objeto y al espacio. Sin embargo, podrías preguntarte por qué no exportamos un sonido en bucle que suene así desde el principio e implementarlo como un solo objeto. Hay dos beneficios principales al superponer el sonido de esta manera:

  • Obtenemos más usos del mismo contenido al reutilizar el sonido del río en la sala de la selva.
  • Obtenemos aleatoriedad en tiempo real que mantiene el sonido variado e interesante durante largos períodos de tiempo. Dos bucles de sonido superpuestos se convierten en tan largos como su mínimo común múltiplo. En otras palabras, un bucle de seis segundos y un bucle de cinco segundos permanecen únicos durante 30 segundos, aumentando la variedad de audio sin costo.

Se crearon otros activos de sonido para múltiples secuencias programadas en la nave, por ejemplo, el agujero negro activando el efecto de antigravedad. Estos activos se hicieron en gran medida a partir de grabaciones de la puerta de un horno tostador, afinadas hacia abajo y procesadas a través de varios efectos de reverberación y ecualización. Afinar este material de origen hacia abajo implica el gran tamaño de la nave, y la reverberación hace un gran trabajo al continuar reforzando ese efecto, haciendo que todo se sienta como una cueva. También se generaron y añadieron algunos elementos de láser sintetizados para un acento e impacto adicionales en los eventos.

La mezcla

La mezcla utiliza una estructura de bus anidada con grupos de sonido y dos compresores de sidechain. El objetivo principal de la mezcla era crear claridad e interés para el oyente.

Ejemplo de Ubicación de Diseño de Sonido en Estudio

Al crear una mezcla para un entorno con tanto entusiasmo y actividad ambiental como esta nave, es importante no dejar que las cosas se descontrolen sonoramente. Esto significa crear prioridad a través de sidechains. Echemos un vistazo a uno de los compresores de sidechain en el ambiente genérico SoundGroup.

Ejemplo de Ubicación de Diseño de Sonido en Estudio

Un compresor de sidechain permite que una fuente de audio reduzca el volumen de otra en función de su volumen actual. Este es un efecto comúnmente utilizado en podcasts, música, juegos y otros medios de audio. Como puedes ver en la imagen anterior, el ambiente genérico está recibiendo compresión del ambiente local. Esto significa que cuando el jugador se acerca a un ambiente local como la cascada, el sonido genérico de la nave espacial se reduce. Esto crea una sensación de "frescura" de audio alrededor de la nave. Todos los sonidos y áreas interesantes están creando espacio para que cada uno respire y sea el foco de atención.

Una visión general de los tres ajustes más importantes en el compresor y cómo se comportan en el sidechain:

  1. Ataque / Liberación — Esta es la rapidez en segundos con la que el compresor comienza a reducir, y cuán lentamente vuelve al volumen normal después de ser reducido.
  2. Umbral — Este valor determina el nivel de volumen mínimo en el que el compresor comenzará a funcionar.
  3. Relación — Esto se refiere a cuán intensamente se reducirá el material de sidechain; una relación más alta indica una reducción más severa.
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