
El enfoque que solíamos usar para llenar la estación espacial con audio era implementar una cama de sonido de 2D omnipresente como nuestra base de sonido y usar sonidos 3D adjuntos a objetos (ambientes de puntos) para atraer la oreja del usuario en diferentes direcciones mientras explora la nave.Nos enfocamos mucho en la inmersión y hacer que la nave se sienta lo más real posible al crear y colocar estos sonidos.El resultado es un entorno vibrante que está lleno de diversidad sonora con bolsillos de descubrimiento de audio divertido.
La nave espacial DSR-14 contiene el siguiente audio que se envió a través de una jerarquía de mezcla personalizada que reduce y aumenta el nivel de volumen de cada grupo de sonidos de forma dinámica:
- Una cama de sonido de 2D
- Dos pistas de diálogo
- Tres pistas de música personalizadas
- 10 eventos de audio programados
- 50 sonidos 3D
Diseña recursos de sonido y efectos
El tanque de peces de la estación espacial emite algunos de nuestros sonidos favoritos en la experiencia.Es una encapsulación perfecta de la filosofía de diseño que empleamos, usando ambientes de punto para hacer que el espacio se sienta dinámico y fresco cada vez que entras o sales de una zona distinta.Otros lugares en los que hicimos esto incluyeron zumbidos de luz de neón, fanáticos y el rumble del agujero negro.
Como se ve en la siguiente Captura de pantalla, el sonido del tanque de peces en bucle es un hijo de una parte dentro del tanque para darle una ubicación en la escena para jugar.

El sonido del tanque de peces utiliza dos capas principales: un bucle de sintetizador de ondas de sierra y un registro de un río en las montañas Catskill en Nueva York.Esto creó la sensación de un motor de alta tecnología que empuja agua a través del tanque.Aplicamos un EqualizerSoundEffect al sonido del río para eliminar las frecuencias altas y darle un sentimiento más "debajo del agua".

Aplicamos un ChorusSoundEffect en el bucle del sintetizador para hacer que suene más místico.Este coro agrega un efecto de desintonía de guerra a cualquier contenido que pase por él.Es una gran manera de hacer que algo suene extraño o poco natural, y también es un efecto común utilizado en la música.Aquí, hemos elegido una velocidad de 16 ciclos por segundo y una profundidad de coro bastante suave de 0.21.Con estas configuraciones, parte del carácter original del sonido aún se transmite.

Cuando superponemos estos sonidos, encaja muy bien con el objeto y el espacio.Sin embargo, es posible que se pregunte por qué no exportamos un sonido de bucle que suene como esto desde el principio y lo implementamos como un objeto.Hay dos beneficios principales al superponer el sonido de esta manera:
- Obtenemos más usos del mismo contenido al reutilizar el sonido del río en la sala de la selva.
- Obtenemos aleatoriedad en tiempo real que mantiene el sonido variado e interesante durante largos períodos de tiempo.Dos bucles de sonido en capas se vuelven tan largos como su múltiplo menos común.En otras palabras, un ciclo de seis segundos y un ciclo de cinco segundos sigue siendo único durante 30 segundos, aumentando la variedad de audio de forma gratis/gratuito.
Otros recursos de sonido se crearon para múltiples secuencias programadas en la nave, por ejemplo, el agujero negro que activa el efecto antigravedad.Estos recursos se hicieron en gran parte a partir de grabaciones de una puerta de horno tostador, afinada y ejecutada a través de varios efectos de sonido y ecualización.Alcanzar este material de origen hacia abajo implica el gran tamaño del barco, y la reverberación hace un gran trabajo para continuar reforzando ese efecto, haciendo que toda la cosa se sienta como una cueva.También se generaron y agregaron algunos elementos láser sintetizados para un acento y un impacto adicional en los eventos.
La mezcla
La mezcla utiliza una estructura de autobús anidada con grupos de sonido y dos compresores de lado de cadena.El objetivo principal de la mezcla fue crear claridad e interés del oyente.

Cuando se crea una mezcla para un entorno con tanta emoción y actividad ambiental como este barco, es importante no dejar que las cosas se salgan de control sonoramente.Esto significa crear prioridad a través de cadenas laterales.Echemos un vistazo a uno de los compresores de lado de cadena en el ambiente genérico SoundGroup .

Un compresor de cadena lateral permite que una fuente de audio duque el volumen de otra basado en su volumen actual.Este es un efecto comúnmente utilizado en podcasts, música, juegos y otros medios de audio.Como puedes ver en la imagen anterior, la cama genérica de ambiente está recibiendo compresión de Ambiente Local.Esto significa que cuando el jugador camina hasta una ambiente local como la cascada, se oculta el sonido de la nave espacial genérica.Esto crea una sensación de "frescura" de audio alrededor de la nave.Todos los sonidos y áreas interesantes están creando espacio para que cada uno respire y sea el foco de atención.
Una vista general de los tres ajustes más importantes en el compresor y cómo se comportan en la cadena lateral:
- Ataque / Liberación — Así es la rapidez con la que en segundos comienza el compresor a palmear, y la lentitud con la que vuelve a la normalidad después de ser palmeado.
- umbral — Este valor determina el nivel mínimo de volumen en el que el compresor comenzará a funcionar.
- Relación — Esto se refiere a cuán intensamente el material enlazado se ocultará; una relación más alta indica un ocultamiento más severo.