La aproximación que usamos para llenar la estación espacial con audio fue implementar una cama de sonido 2D como nuestra base de sonido y usar 3D sonidos asociados a objetos (ambientes de espacio) para traer el oído del usuario en diferentes direcciones mientras exploran el barco. Nos enfocamos mucho en la inmersión y hacer que el barco se sienta realista al máximo al crear y colocar estos sonidos. El resultado es un ent
La nave espacial DSR-14 contiene los siguientes audios que se enviaron a través de una escala de mezcla personalizada que reduce y aumenta el volumen de cada grupo de sonidos dinámicamente:
- Una cama de sonido 2D
- Dos pistas de diálogo
- Tres pistas de música personalizadas
- 10 eventos de audio guionados
- 50 sonidos 3D
Diseñando Recursos de Sonido y Efectos
El tanque de peces de la estación espacial emite algunos de nuestros sonidos favoritos en la experiencia. Es una encapsulación perfecta de la filosofía de diseño que utilizamos, usando ambientes de espacio para hacer que el espacio se sienta dinámico y fresco cada vez que ingresas o sales de una zona distinta. Otras áreas donde lo hicimos incluyen zumbidos de luz de neón, ventiladoras y el ruido del agujero negro.
Como se ve en la siguiente Captura de pantalla, el sonido de peces en círculo es un hijo de una parte dentro del tanque para darle una ubicación en la escena para jugar.
El tanque de peces utiliza dos capas principales: un generador de ondas de sierra y una grabación de un río en las montañas Catskill en Nueva York. Esto creó la sensación de un motor que empuja el agua a través del tanque. Aplicamos un EqualizerSoundEffect al sonido del río para eliminar las frecuencias altas y darle una sensación más "bajo el agua".
Aplicamos un ChorusSoundEffect en el ciclo de sincronización del síntesis para hacer que suene más extraño. Este coro añade un efecto de desincronización de warbly a cualquier contenido que pases por él. Es una gran manera de hacer que algo suene extraño o antinatural, y también es un efecto común utilizado en música. Aqu
Cuando combinamos estos sonidos, cabe muy bien el objeto y el espacio. Sin embargo, puede que te preguntes por qué no exportamos un sonido que suena como este desde el principio y lo implementamos como un solo objeto. Hay dos beneficios principales al combinar el sonido como esto:
- Obtenemos más usos del mismo contenido al reutilizar el sonido del río en la sala de la selva tropical.
- Obtenemos una aleatoriedad en tiempo real que mantiene el sonido variado y atractivo durante largos períodos de tiempo. Dos cadenas de sonido de capas se vuelven tan largas como su menor múltiples común. En otras palabras, un ciclo de seis segundos y un ciclo de cinco segundos se mantienen únicos durante 30 segundos, aumentando la variedad de audio gratis/gratuito.
Otras fuentes de sonido se crearon para múltiples secuencias de script en el barco, por ejemplo, el agujero negro que activa el efecto de la antigravedad. Estas fuentes se hicieron en gran medida a partir de grabaciones de una puerta de horno de audio, bajada y corriendo a través de varios efectos de rebotar y EQ. Pitching esta fuente material de abajo implica la gran tama
La Mezcla
El mix utiliza una estructura de autobús con grupos de sonido y dos compresores de sidechain. El objetivo principal del mix era crear claridad y el interés del oyente.
Cuando se crea un mix para un entorno con tanta emoción y actividad ambiental como esta nave, es importante no dejar que las cosas salgan del sonido. Esto significa crear prioridades a través de cadenas laterales. Echemos un vistazo a uno de los compresores de sidechain en el ambiente genérico SoundGroup .
Un compresor de sidechain permite que una fuente de audio duque el volumen de otra según su volumen actual. Este es un efecto comúnmente utilizado en podcasts, música, juegos y otros medios de audio. Como se puede ver en la imagen de arriba, el Ambiente Genérico bed está recibiendo la compresión de Ambiente Local. Esto significa que cuando el jugador camina hasta una ambiente local como la
Una vista general de las tres configuraciones más importantes en el compresor, y cómo se comportan en el sidechain:
- Ataque / Lanzamiento — Esto es lo rápido en segundos que comienza a pringar el compresor, y lo lento que regresa a la normalidad después de ser pringado.
- Threshold — Este valor determina el nivel de volumen mínimo en el que el compresor comenzará a funcionar.
- Relación — Esto se refiere a la intensidad con la que se ajusta el material en cadena; una mayor relación indica que más dificultades de ajuste.