Rendimiento

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El tablero de Rendimiento proporciona métricas del cliente y del servidor en tiempo real para tu juego. Monitorea esta página antes y después de actualizar tu juego para identificar problemas de rendimiento de manera temprana.

Una vista general del tablero de rendimiento.

Ver métricas de rendimiento

Para acceder al tablero de rendimiento, debes ser el propietario del juego o tener permisos de grupo de análisis.

  1. En el Creator Hub, navega a la página de Creaciones.
  2. En la esquina superior izquierda, selecciona tu cuenta o el grupo que posee el juego.
  3. Selecciona el juego.
  4. En el menú desplegable de Monitoreo, selecciona Rendimiento.

El tablero comienza con el número actual de usuarios, el número de servidores distribuidos y un desglose por dispositivo. Para que el tablero muestre gráficos de cliente y servidor como los que se presentan abajo, tu juego debe tener al menos 100 usuarios activos diarios (DAU).

El tablero contiene dos pestañas, Cliente y Servidor, junto con menús para ajustar el rango de fechas y el intervalo de tiempo. También puedes usar el menú de Lugar para examinar lugares individuales en lugar de todo el juego.

Una vista marcada de la interfaz del tablero de rendimiento.

El menú de Filtrar Por te permite alternar entre promedios o valores percentiles.

Una vista del menú de filtros.

Al revisar gráficos o filtrar:

  • P90 se refiere al número de valores que caen dentro del percentil 90. Si el latido del servidor P90 es 59, entonces el 90% de los servidores están funcionando a 59 FPS o menos.
  • De manera similar, P10 se refiere al percentil 10. Si el latido del servidor P10 es 40, entonces el 10% de los servidores están funcionando a 40 FPS o menos.
  • P50 es la mediana. La mitad de todos los valores caen por encima de él, la otra mitad por debajo.

Para ayudar a identificar la fuente de una regresión, puedes desglosar todas las métricas de rendimiento del cliente por Versión del Lugar y comparar tu última actualización con versiones anteriores.

Para filtrar por versión del lugar, selecciona Versión del Lugar en el menú desplegable de Desglose por. Los gráficos se actualizarán automáticamente para mostrar tu versión más reciente junto con todas las versiones anteriores. También puedes usar el menú de filtro principal para aislar la versión más nueva del lugar en todo el tablero.

Con este desglose, puedes ver rápidamente si tu última versión tiene cambios como tasas de fotogramas más bajas o un aumento en salidas por falta de memoria en comparación con versiones anteriores.

Una vista del menú de Filtrar por Versión.

Gráficos del cliente

La pestaña Cliente incluye los siguientes gráficos, todos desglosados por plataforma o sistema operativo:

GráficoDescripción
Usuarios concurrentesGráfico de líneas que muestra el número de usuarios en tu juego.
Tiempo de sesiónDuración que los usuarios pasan en tu juego.
Tasa de fotogramas del clienteGráfico de líneas que muestra los fotogramas por segundo del cliente. Tasas de fotogramas persistentemente bajas o grandes caídas pueden señalar problemas. Para información sobre cómo investigar la tasa de fotogramas del cliente, consulta Cálculo del Cliente.
Tasa de fallos del clienteGráfico de líneas que muestra los fallos del cliente, divididos por sesiones finalizadas por tipo de dispositivo. Picos en la tasa de fallos, particularmente tras una actualización del juego, a menudo indican un problema.
Salidas inesperadas por falta de memoriaGráfico de líneas que muestra con qué frecuencia los usuarios fallan debido a errores de falta de memoria, o salen a través de advertencias de baja memoria. Aunque este gráfico podría no cubrir todos los fallos de falta de memoria debido a limitaciones de telemetría, es direccionalmente preciso. Un pico después de una actualización indica una regresión en el uso de memoria que causa que tus usuarios fallen.
Conteo de fallos del clienteGráfico de líneas que muestra el conteo de la tasa de fallos por tipo de dispositivo. Si tienes datos ruidosos de la tasa de fallos debido a un tamaño de muestra bajo, recomendamos monitorear el conteo de fallos también.
Uso de memoria del clienteGráfico de líneas que muestra el uso de memoria del cliente por tipo de dispositivo. Incrementos continuos pueden indicar una fuga de memoria. Consulta Memoria.
Porcentaje de uso de memoria del clienteGráfico de líneas que muestra el porcentaje de memoria disponible del dispositivo que está utilizando el cliente. Por ejemplo, si la línea de Android se aproxima al 100%, la mayoría de los dispositivos Android que ejecutan tu juego están en riesgo de quedarse sin memoria y fallar.
Tiempo de CPU del clienteGráfico de área apilada que muestra milisegundos (ms) de tiempo de procesamiento por fotograma. Quieres que el tiempo de CPU del cliente sea lo más bajo posible, ya que impacta directamente en tus tasas de fotogramas. Para conseguir una tasa de fotogramas del cliente de 60, tu tiempo de CPU debe estar por debajo de 16 ms.

Tasa de fallos

La tasa de fallos del cliente mide el número de fallos dividido por el número de sesiones finalizadas. Cuando el número de sesiones finalizadas es bajo, los desgloses de la tasa de fallos pueden volverse inestables. En estos casos, el gráfico mostrará una línea discontinua en lugar de una línea sólida, indicando que el punto de datos es ruidoso y que la tasa de fallos puede variar. Si ves una línea discontinua en tu gráfico, recomendamos revisar el conteo total de fallos en lugar de la tasa de fallos del cliente.

Una vista del tablero de fallos del cliente.

Si tienes problemas de memoria, consulta la guía de optimización de rendimiento.

Gráficos del servidor

La pestaña Servidor incluye los siguientes gráficos:

GráficoDescripción
Tiempo de CPU del servidorGráfico de área apilada que muestra milisegundos (ms) de tiempo de procesamiento por fotograma. Para lograr una tasa de fotogramas del servidor de 60, tu tiempo de CPU debe estar por debajo de 16 ms. Consulta Cálculo del Servidor.
Tasa de fotogramas del servidorGráfico de líneas que muestra la tasa de fotogramas del servidor en FPS. Idealmente, este valor siempre debe ser 60. La tasa de fotogramas del servidor está limitada a 60, y caídas pueden reducir la tasa de fotogramas del cliente y aumentar la latencia. Consulta Cómputo de Scripts.
Uso de memoria del servidorGráfico de área apilada que muestra el uso de memoria del servidor en MB. Intenta mantener este valor por debajo del 50% de la memoria total del servidor. Sin embargo, el gráfico no muestra la memoria total del servidor, así que otra buena guía es mantenerse por debajo de 3 GB. Si este número se mantiene alto o aumenta continuamente con el tiempo, investiga formas de mejorar el uso de memoria.
Memoria del servidor por edadGráfico de área apilada que muestra el uso de memoria del servidor por edad del servidor. Si el uso de memoria aumenta significativamente durante la vida del servidor, investiga posibles fugas de memoria en las categorías con mayor crecimiento, particularmente scripts, física y renderizado.
Núcleos utilizados por servidorGráfico de líneas que muestra el conteo de uso de núcleos de CPU del servidor. Un uso bajo de núcleos junto con un alto tiempo de CPU del servidor es un indicador que debes investigar sobre multihilo.
Eficiencia de cálculoGráfico de líneas que muestra la eficiencia de tu juego en comparación con la media de Roblox. Valores superiores al 100% indican una mayor eficiencia que la línea base. Los factores que contribuyen incluyen el número máximo de jugadores por servidor (cuanto más alto, más eficiente) y el tiempo de CPU del servidor por fotograma (cuanto menor, más eficiente). Una mayor eficiencia de cálculo significa un menor impacto ambiental, pero esta métrica no indica una buena o mala experiencia para el jugador.

Los gráficos de CPU y memoria del servidor tienen de manera predeterminada la vista General, pero cuentan con menús desplegables para grupos de procesos individuales, como física, renderizado y scripts. La suma de estas categorías no es completa; el servidor realiza una pequeña y típicamente insignificante cantidad de trabajo adicional por fotograma que no está incluida en ninguna categoría. Por lo tanto, los valores totales en milisegundos y MB son ligeramente más bajos que la realidad, pero lo suficientemente cercanos para darte una comprensión clara del rendimiento del servidor.

Si una categoría es más alta de lo habitual o parece estar ocupando una cantidad desproporcionada de tiempo, usa el menú desplegable para profundizar en el grupo e identificar procesos que podrían estar causando problemas.

El gráfico de tiempo de CPU del servidor mostrando el menú desplegable de física.
  • Las categorías y tareas de CPU se corresponden con las que se encuentran en el MicroProfiler, por lo que puedes tomar volcados del servidor, seleccionar el modo Temporizadores y luego usar el menú de Grupos para filtrar por el grupo de procesos problemático.

    Por ejemplo, si identificas un posible problema con el proceso ensamblar bajo el grupo de Física, puedes encontrarlo con el mismo nombre en el MicroProfiler:

    El MicroProfiler mostrando el proceso de ensamblaje dentro del grupo de Física.
  • Las etiquetas de memoria se corresponden con las que están en Enum.DeveloperMemoryTag, con la notable excepción de CoreMemory:Total, que es equivalente a Enum.DeveloperMemoryTag.Internal. Puedes usar la Consola de Desarrolladores para comprobar etiquetas por uso excesivo. Esta imagen muestra cómo podrías usar la Consola de Desarrolladores para investigar un problema con PlaceMemory:GraphicsTexture que ves en el tablero:

    La Consola de Desarrolladores mostrando la vista de memoria del servidor.

Actualizaciones de Roblox

Cada actualización de Roblox contiene muchos cambios, incluyendo características y correcciones de errores. Las anotaciones de actualización de Roblox te permiten referenciar el rendimiento de tu juego con actualizaciones recientes de la plataforma Roblox.

Una vista de las anotaciones de actualizaciones de Roblox en el tablero de Rendimiento.

Algunas plataformas se lanzan al 100% de los usuarios inmediatamente después de que la versión está disponible. Otras plataformas se implementan gradualmente y requieren más tiempo para aumentar su adopción; estas reciben una sola anotación una vez que una versión está disponible, dándote la señal más temprana disponible sin agregar desorden visual.

Implementación Inmediata
  • Windows
  • macOS
  • Xbox
Implementación Gradual
  • iOS
  • Google
  • Amazon
  • Samsung
  • PlayStation
  • Meta Quest

Solución de problemas

Si identificas un problema potencial, usa los siguientes pasos para remediarlo y solucionarlo:

  1. Revisa tus actualizaciones recientes y considera revertirlas si el impacto en las métricas es severo.

  2. Consulta Identificar problemas de rendimiento y Mejorar rendimiento para obtener información sobre cómo solucionar problemas con cálculos de servidor, cálculos de cliente y uso de memoria.

  3. Usa herramientas de prueba integradas para investigar más a fondo los problemas:

  4. Reúne comentarios de los usuarios de tu comunidad.

Llamadas a la API del cliente después de unirse

La métrica Llamadas a la API del Cliente en los Primeros 60s Después de Unirse mide el número total de solicitudes (llamadas a la API) que tu juego realiza a los servicios de Roblox durante el minuto crítico después de que un usuario se une exitosamente.

Estas llamadas suceden automáticamente para cada usuario que se une, por lo que monitorear esta métrica puede ayudarte a entender la eficiencia del tiempo de carga y el rendimiento del backend.

Acceder a la métrica

  1. Navega a la vista general de tu juego en el Creator Hub.
  2. En el gráfico de Instantánea, haz clic en Explorar.
  3. En el menú desplegable de Seleccionar una métrica, elige Llamadas a la API del Cliente en los Primeros 60s Después de Unirse.

Gráfico de la métrica de llamadas a la API del cliente

Monitorear la métrica

El objetivo principal durante los primeros 60 segundos de un jugador uniéndose es transmitir y cargar los activos de tu juego (mallas, imágenes, sonidos, etc.). Idealmente, el servicio de entrega de activos es la API más llamada durante este intervalo clave.

La métrica se actualiza cada hora para que puedas revisarla rápidamente después de publicar una nueva versión de tu juego.

CondiciónImplicaciónAcción
La entrega de activos es la API más utilizada.Eficiente. Tu juego está priorizando correctamente la carga de activos necesarios.Continúa monitoreando.
Un servicio diferente (por ej. inventario, amigos o usuarios) es la API más utilizada.Potencial ineficiencia o error. Tu juego está ejecutando llamadas a la API pesadas y no críticas demasiado pronto en la secuencia de unión, lo que podría retrasar el proceso de carga.Investiga y refactoriza los scripts que se ejecutan durante la unión inicial para priorizar la carga de activos.
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