El tablero de Rendimiento proporciona métricas del cliente y del servidor en tiempo real para tu juego. Monitorea esta página antes y después de actualizar tu juego para identificar problemas de rendimiento temprano.

Ver métricas de rendimiento
Para acceder al tablero de rendimiento, debes ser el propietario del juego o tener permisos de grupo de análisis.
- Navega a la página de Creaciones en el Hub del Creador.
- En la esquina superior izquierda, selecciona tu cuenta o el grupo que posee el juego.
- Selecciona el juego.
- En el menú desplegable de Monitoreo, selecciona Rendimiento.
El tablero comienza con el número actual de usuarios, el número de servidores en los que están distribuidos y un desglose de dispositivos. Para que el tablero muestre gráficos del cliente y del servidor como los que aparecen a continuación, tu juego debe tener al menos 100 usuarios activos diarios (DAU).
El tablero contiene dos pestañas, Cliente y Servidor, junto con menús para ajustar el rango de fechas y el intervalo de tiempo. También puedes usar el menú Lugar para examinar lugares individuales en lugar de todo el juego.

El menú Filtrar por te permite alternar entre promedios o valores percentiles.

Al revisar gráficos o filtrar:
- P90 se refiere al número de valores que caen dentro del percentil 90. Si el latido del servidor P90 es 59, entonces el 90% de los servidores están funcionando a 59 FPS o menos.
- De manera similar, P10 se refiere al percentil 10. Si el latido del servidor P10 es 40, entonces el 10% de los servidores están funcionando a 40 FPS o menos.
- P50 es la mediana. La mitad de todos los valores están por encima, la otra mitad por debajo.
Para ayudar a identificar la fuente de una regresión, puedes desglosar todas las métricas de rendimiento del cliente por Versión del Lugar y comparar tu última actualización con versiones anteriores.
Para filtrar por versión del lugar, selecciona Versión del Lugar en el menú desplegable Desglose por. Los gráficos se actualizarán automáticamente para mostrar tu nueva versión junto con todas las versiones anteriores. También puedes usar el menú de filtro principal para aislar la versión más reciente del lugar en todo el tablero.
Con este desglose, puedes ver rápidamente si tu última versión tiene cambios como tasas de fotogramas más bajas o un aumento en los salidas por falta de memoria en comparación con versiones anteriores.

Gráficos del Cliente
La pestaña Cliente incluye los siguientes gráficos, todos desglosados por plataforma o sistema operativo:
| Gráfico | Descripción |
|---|---|
| Usuarios concurrentes | Gráfico de líneas que muestra el número de usuarios en tu juego. |
| Tiempo de sesión | Duración que los usuarios pasan en tu juego. |
| Tasa de fotogramas del cliente | Gráfico de líneas que muestra los fotogramas por segundo del cliente. Tasas de fotogramas persistentemente bajas o grandes caídas pueden indicar problemas. Para obtener información sobre cómo investigar la tasa de fotogramas del cliente, consulta Cálculo del Cliente. |
| Tasa de fallos del cliente | Gráfico de líneas que muestra los fallos del cliente, divididos por sesiones terminadas por tipo de dispositivo. Picos en la tasa de fallos, particularmente después de una actualización del juego, a menudo indican un problema. |
| Salidas inesperadas por falta de memoria | Gráfico de líneas que muestra cuántas veces los usuarios fallan debido a errores de falta de memoria, o salen a través de una advertencia de poca memoria. Si bien este gráfico puede no cubrir todos los fallos por falta de memoria debido a limitaciones de telemetría, es direccionalmente preciso. Un pico después de una actualización indica una regresión en el uso de memoria que causa que tus usuarios fallen. |
| Conteo de fallos del cliente | Gráfico de líneas que muestra el conteo de fallos por tipo de dispositivo. Si tienes datos de tasa de fallos ruidosos debido al bajo tamaño de la muestra, recomendamos monitorear también el conteo de fallos. |
| Uso de memoria del cliente | Gráfico de líneas que muestra el uso de memoria del cliente por tipo de dispositivo. Aumentos continuos pueden indicar una fuga de memoria. Consulta Memoria. |
| Porcentaje de uso de memoria del cliente | Gráfico de líneas que muestra el porcentaje de memoria disponible del dispositivo que está utilizando el cliente. Por ejemplo, si la línea de Android se acerca al 100%, la mayoría de los dispositivos Android que ejecutan tu juego corren el riesgo de quedarse sin memoria y fallar. |
Tasa de fallos
La tasa de fallos del cliente mide el número de fallos dividido por el número de sesiones terminadas. Cuando el número de sesiones terminadas es bajo, los desgloses de la tasa de fallos pueden volverse inestables. En estos casos, el gráfico mostrará una línea discontinua en lugar de una línea sólida, indicando que el punto de datos es ruidoso y que la tasa de fallos podría variar. Si ves una línea discontinua en tu gráfico, recomendamos revisar el conteo total de fallos en lugar de la tasa de fallos del cliente.

Si tienes problemas de memoria, consulta la guía de optimización del rendimiento.
Gráficos del Servidor
La pestaña Servidor incluye los siguientes gráficos:
| Gráfico | Descripción |
|---|---|
| Tiempo de CPU del servidor | Gráfico de área apilada que muestra los milisegundos (ms) de tiempo de procesamiento por fotograma. Valores superiores a 16.67 ms son muy indeseables; pueden causar que las tasas de fotogramas del servidor caigan por debajo de 60. Consulta Cálculo del Servidor. |
| Tasa de fotogramas del servidor | Gráfico de líneas que muestra la tasa de fotogramas del servidor en FPS. Idealmente, este valor siempre debe ser 60. La tasa de fotogramas del servidor está limitada a 60, y las caídas pueden reducir la tasa de fotogramas del cliente y aumentar la latencia. Consulta Cálculo de Script. |
| Uso de memoria del servidor | Gráfico de área apilada que muestra el uso de memoria del servidor en MB. Intenta mantener este valor por debajo del 50% de la memoria total del servidor. Sin embargo, el gráfico no muestra la memoria total del servidor, por lo que otra buena directriz es mantenerlo por debajo de 3 GB. Si este número se mantiene alto o aumenta continuamente con el tiempo, investiga formas de mejorar el uso de memoria. |
| Memoria del servidor por edad | Gráfico de área apilada que muestra el uso de memoria del servidor por la edad del servidor. Si el uso de memoria aumenta significativamente a lo largo de la vida útil del servidor, investiga posibles fugas de memoria en las categorías con el mayor crecimiento, particularmente scripts, física y renderización. |
| Núcleos utilizados por servidor | Gráfico de líneas que muestra el uso del número de núcleos de CPU del servidor. Un bajo uso del número de núcleos combinado con un alto tiempo de CPU del servidor es un indicador de que debes investigar multihilos. |
| Eficiencia de cálculo | Gráfico de líneas que muestra la eficiencia de tu juego en comparación con el promedio de Roblox. Valores por encima del 100% indican una mayor eficiencia que la de referencia. Los factores que contribuyen incluyen el número máximo de jugadores por servidor (más alto es más eficiente) y el tiempo de CPU del servidor por fotograma (más bajo es más eficiente). Una mayor eficiencia de cálculo significa un menor impacto ambiental, pero esta métrica no indica una buena o mala experiencia para el jugador. |
Los gráficos de CPU y memoria del servidor tienen como valor predeterminado la vista General, pero tienen menús desplegables para grupos de procesos individuales, como física, renderización y scripts. La suma de estas categorías no es exhaustiva; el servidor realiza una pequeña y típicamente insignificante cantidad de trabajo adicional por fotograma que no se incluye en ninguna categoría. Como tal, los valores generales de milisegundos y MB son ligeramente más bajos que la realidad, pero lo suficientemente cercanos como para darte una comprensión clara del rendimiento del servidor.
Si una categoría es más alta de lo habitual o parece estar ocupando una cantidad desproporcionada de tiempo, utiliza el menú desplegable para profundizar en el grupo e identificar procesos que podrían estar causando problemas.

Las categorías y tareas de CPU se mapean a las del MicroProfiler, por lo que puedes tomar dumps del servidor, seleccionar el modo Temporizadores y luego usar el menú Grupos para filtrar por el grupo de proceso problemático.
Por ejemplo, si detectas un posible problema con el proceso assemble bajo el grupo de Física, puedes encontrarlo bajo el mismo nombre en el MicroProfiler:

Las etiquetas de memoria se mapean a las de Enum.DeveloperMemoryTag, con la notable excepción de CoreMemory:Total, que es equivalente a Enum.DeveloperMemoryTag.Internal. Puedes utilizar la Consola del Desarrollador para verificar etiquetas por uso excesivo. Esta imagen muestra cómo podrías usar la Consola del Desarrollador para investigar un problema con PlaceMemory:GraphicsTexture que ves en el tablero:

Actualizaciones de Roblox
Cada actualización de Roblox contiene muchos cambios, incluidas características y correcciones de errores. Las anotaciones de actualización de Roblox te permiten hacer referencia cruzada al rendimiento de tu juego con las actualizaciones recientes de la plataforma Roblox.

Algunas plataformas se lanzan al 100% de los usuarios inmediatamente después de que se hace disponible la versión. Otras plataformas se implementan gradualmente y requieren tiempo adicional para aumentar la adopción; estas reciben una sola anotación una vez que se hace disponible la versión, dándote la señal más temprana disponible sin agregar desorden visual.
- Windows
- macOS
- Xbox
- iOS
- Google
- Amazon
- Samsung
- PlayStation
- Meta Quest
Resolución de Problemas
Si detectas un problema potencial, usa los siguientes pasos para remediarlo y solucionarlo:
Revisa tus actualizaciones recientes y considera revertirlas si el impacto en las métricas es grave.
Consulta Identificar problemas de rendimiento y Mejorar rendimiento para obtener información sobre la resolución de problemas con el cálculo del servidor, el cálculo del cliente y el uso de memoria.
Utiliza las herramientas de prueba integradas para profundizar en problemas:
- Consola del Desarrollador para ver mensajes de error y logs y información detallada sobre memoria y redes.
- Perfilador de Scripts para identificar scripts que consumen más recursos.
- El MicroProfiler para ver visualmente partes no optimizadas de tu juego.
Recopila retroalimentación de los usuarios de tu comunidad.
Llamadas de API del Cliente después de unirse
La métrica Llamadas de API del Cliente en los Primeros 60s Después de Unirse mide el número total de solicitudes (llamadas a API) que tu juego realiza a los servicios de Roblox durante el crítico primer minuto después de que un usuario se une con éxito.
Estas llamadas se realizan automáticamente para cada usuario que se une, por lo que monitorear esta métrica puede ayudarte a entender la eficiencia del tiempo de carga y el rendimiento del backend.
Acceder a la métrica
- Navega a la visión general de tu juego en el Hub del Creador.
- En el gráfico de Instantánea, haz clic en Explorar.
- En el menú desplegable de Seleccionar una métrica, elige Llamadas de API del Cliente en los Primeros 60s Después de Unirse.

Monitorear la métrica
El objetivo principal durante los primeros 60 segundos de un jugador uniéndose es transmitir y cargar los activos de tu juego (mallas, imágenes, sonidos, etc.). Idealmente, el servicio de entrega de activos es la API más llamada durante este período clave.
La métrica se actualiza cada hora para que puedas revisarla rápidamente después de publicar una nueva versión de tu juego.
| Condición | Implicación | Acción |
|---|---|---|
| La entrega de activos es la API más utilizada. | Eficiente. Tu juego está priorizando correctamente la carga de activos necesarios. | Sigue monitoreando. |
| Un servicio diferente (por ejemplo, inventario, amigos o usuarios) es la API más utilizada. | Potencial ineficiencia o error. Tu juego está ejecutando llamadas a API pesadas y no críticas demasiado temprano en la secuencia de unión, posiblemente retrasando el proceso de carga. | Investiga y refactoriza los scripts que se ejecutan durante la unión inicial para priorizar la carga de activos. |