El Importador de Studio te permite importar activos 3D a tus proyectos, como cuerpos de personajes, maquillaje y accesorios en capas. Las siguientes instrucciones detallan cómo importar un archivo de accesorio en capas .fbx o .gltf en Studio como un objeto Model y convertirlo en un objeto Accessory que puedes usar en tus juegos, subir al Mercado o compartir con otros creadores.
Si bien el Importador proporciona vistas previas de objetos y verificación de errores para garantizar que tu creación cumpla con los requisitos generales de 3D de Roblox, es importante asegurarte de que tu modelo de personaje también cumpla con las especificaciones de accesorios en capas de Roblox para usar o vender este activo como un accesorio en capas listo para avatares; de lo contrario, puedes encontrar errores en diferentes puntos del flujo de trabajo.
Importar accesorios
Para importar tu activo como un accesorio en capas:
En la pestaña Inicio, haz clic en el botón Importar para abrir el Importador. Se abre un explorador de archivos.
Selecciona el archivo .fbx o .gltf de tu accesorio en capas. El Importador carga una vista previa del accesorio en capas.

Selecciona Importar. El activo se agrega a tu espacio de trabajo como un Model con las texturas apropiadas aplicadas como SurfaceAppearance o MeshPart.TextureID.
Si tus texturas no se cargaron correctamente, puedes importarlas manualmente usando el Administrador de Activos:
En el Administrador de Activos, haz clic en el botón Importar. Si no puedes acceder al Administrador de Activos, guarda y publica tu juego primero.
Sube tus archivos de imagen.
Si estás usando una sola textura básica, establece la propiedad MeshPart.TextureID en tu imagen de textura subida.
Si estás usando texturas PBR:
Agrega un hijo SurfaceAppearance a tu MeshPart.

En las propiedades de SurfaceAppearance, haz clic en cada valor de propiedad y asigna la imagen de textura apropiada desde el menú desplegable de activos:
- Establece el ColorMap en la imagen de textura _ALB.
- Establece el MetalnessMap en la imagen de textura _MTL.
- Establece el NormalMap en la imagen de textura _NOR.
- Establece el RoughnessMap en la imagen de textura _RGH.

Convertir accesorios en capas
Después de importar tu activo en Studio, puedes comenzar a convertir el objeto Model en un Accessory usando la Herramienta de Ajuste de Accesorios (AFT) para que los cuerpos de personajes avatares puedan equipar tu accesorio en capas.
Para generar tu accesorio en capas:
En la pestaña Avatar de la barra de herramientas, haz clic en Accessory para abrir la AFT. Se muestra el panel de la Herramienta de Ajuste de Accesorios.
En el panel:
- Selecciona el campo Part, luego en la ventana Explorer, selecciona el objeto MeshPart del accesorio en capas.
- De vuelta en el panel, haz clic en el botón Siguiente. Se muestra la página de Tipo de Activo.

En la página de Tipo de Activo:
- Establece el tipo de activo en Ropa, luego usa el menú desplegable para elegir el tipo de ropa de tu accesorio en capas.
- Haz clic en el botón Siguiente. Se muestra un panel de vista previa con un personaje predeterminado usando tu accesorio en capas.

Prueba varios personajes y animaciones de muestra para asegurarte de que tu ropa en capas se deforma y se mueve correctamente.
- Si es necesario, realiza ajustes menores en la malla utilizando las funciones de edición. Cambios más grandes en la malla pueden requerir regresar a tu software de modelado de terceros y volver a exportar el activo.
Después de previsualizar tu activo, haz clic en el botón Generar Accesorio MeshPart. Tu modelo 3D se agrega a tu proyecto como un objeto Accessory.
Con este objeto Accessory, puedes realizar cualquiera de las siguientes acciones:
Comenzar el proceso de subir y publicar el accesorio en capas al Mercado.
Usar el accesorio en capas en tu juego actual equipándolo a modelos de personajes con HumanoidDescription, o arrastrando y soltando el accesorio en capas bajo el objeto Model del personaje apropiado.
Guardar el accesorio en capas en tu Caja de Herramientas o hacerlo público en la Tienda de Creadores para usarlo en cualquiera de tus juegos o compartirlo con otros creadores.