Utiliza las siguientes instrucciones para importar tu modelo de terceros en formato .fbx o .gltf a Studio y convertir el activo en un objeto Accessory de ropa que puedes guardar para usar en tu juego, compartir con otros o subir al Mercado.
Importar activos 3D
El Importador de Studio proporciona una forma rápida y sencilla de importar activos 3D de terceros a tus proyectos. El importador ofrece vistas previas de los objetos y verificación de errores para asegurarse de que tu activo cumpla con los requisitos generales 3D de Roblox.
Ten en cuenta que tu accesorio 3D en capas también debe seguir las especificaciones de ropa de Roblox para poder usar este activo como un Accessory, o puedes experimentar errores más adelante en el flujo de trabajo.
Para importar tu activo:
Desde el menú Archivo de Studio, selecciona Importador.
En el explorador de archivos, selecciona el archivo .fbx o .gltf guardado localmente. El Importador carga una vista previa del objeto.
- Si las texturas no se cargan para tu activo, puedes importar manualmente tus texturas más tarde.
- Consulta Importador para obtener información adicional sobre la configuración de importación y solución de problemas.
Selecciona Importar. El activo se populare en tu espacio de trabajo como un Model con las texturas apropiadas aplicadas como SurfaceAppearance o MeshPart.TextureID.
Si las texturas no se cargaron correctamente, agrégalas manualmente. Es posible que necesites guardar y publicar tu juego para poder acceder al Administrador de Activos.
En el Administrador de Activos, haz clic en el botón Importar.
Sube tus archivos de imagen.
Si estás utilizando una sola textura básica, establece la propiedad MeshPart.TextureID en tu imagen de textura subida.
Si estás utilizando texturas PBR:
Agrega un hijo SurfaceAppearance a tu MeshPart.

En las propiedades de SurfaceAppearance, haz clic en cada valor de propiedad y asigna la imagen de textura apropiada desde el menú desplegable de activos:
- Establece el ColorMap en la imagen de textura _ALB.
- Establece el MetalnessMap en la imagen de textura _MTL.
- Establece el NormalMap en la imagen de textura _NOR.
- Establece el RoughnessMap en la imagen de textura _RGH.

Convertir accesorios en capas
Con el Model en tu proyecto, el último paso en el proceso de creación de ropa requiere que uses la Herramienta de Ajuste de Accesorios (AFT) para convertir este objeto en un Accessory estándar que los personajes avatar pueden equipar.
Para generar el objeto accesorio:
- En la pestaña Avatar de la barra de herramientas, haz clic en Accessory para abrir la AFT.
- Selecciona el Model del artículo de ropa en la vista. El campo de texto de la herramienta se poblara con el nombre del objeto seleccionado. Alternativamente, puedes seleccionar el objeto dentro de la ventana de Explorador.
- Prueba varios caracteres de muestra, ropa y animaciones. Consulta Probar accesorios para obtener información adicional.
- Si es necesario, realiza ajustes menores en la jaula utilizando las funciones de edición. Cambios mayores en la jaula pueden requerir regresar a tu software de modelado de terceros y volver a exportar el activo.
- Cuando estés listo para generar tu accesorio, haz clic en Generar Accesorio MeshPart. El objeto accesorio con tu modelo se poblara en tu espacio de trabajo.


Después de un ajuste y conversión exitosos, tu modelo 3D debería poblar en tu proyecto como un Accessory. Con este Accessory puedes realizar cualquiera de las siguientes acciones:
Comenzar el proceso de subir y publicar el accesorio de ropa en el Mercado.
Usar el accesorio en tu juego actual equipándolo a modelos de personajes con HumanoidDescription, o arrastrando y soltando el accesorio bajo el objeto Model del personaje apropiado.
Guardar el accesorio en tu Caja de Herramientas o hacerlo público en la Tienda de Creadores para compartir o utilizar en cualquiera de tus juegos.