Crear y publicar paquetes de animación

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Un paquete de animación es un conjunto coordinado de clips de locomoción de avatar que controla cómo se mueve el personaje de un jugador a través de las experiencias. Cada paquete reemplaza las animaciones de movimiento predeterminadas para siete estados de locomoción principales.

Contenidos del paquete de animación

Un paquete de animación completo cubre los siguientes estados de locomoción:

EstadoClips requeridosConteo de clipsDescripción
InactivoInactivo1 o 2Estar quieto sin entrada del jugador.
CaminarCaminar1Moverse a velocidad de caminata.
CorrerCorrer1Moverse a velocidad de carrera.
SaltarSaltar1Lanzarse al aire.
CaerCaer1Descender después de un salto o desde un borde.
EscalarEscalar1Ascender por una superficie escalable.
NadarNadar y Nadar Inactivo2Moverse a través del agua o permanecer estacionario en el agua.

Inactivo admite hasta dos clips, y Nadar incluye tanto subanimaciones en movimiento como estacionarias, por lo que un paquete completo contiene ocho o nueve clips.

Los paquetes de animación son diferentes de los emotes. Los emotes son animaciones sociales que un jugador activa, como gestos o bailes. Los paquetes de animación reemplazan el conjunto de locomoción que se reproduce automáticamente durante el movimiento.

Requisitos y limitaciones

Los paquetes de animación deben cumplir con los siguientes requisitos:

  • Todos los clips deben hacer referencia a un rig estándar R15.
  • Todos los clips deben ser obras originales del creador. Los paquetes que reutilizan animaciones predeterminadas de Roblox no pasan la validación.
  • Cada clip debe ser una CurveAnimation. El proceso de carga no acepta datos de KeyframeSequence.
  • Cada clip debe durar 10 segundos o menos.
  • Todos los clips excepto Saltar deben repetirse.
  • Cada clip en el paquete debe compartir el mismo nombre del modelo padre para que Studio los agrupe en un solo modelo padre.
  • Los paquetes deben cumplir con la política del Mercado.

Puedes crear clips en Studio o en una herramienta externa, pero debes completar la carga y el ensamblaje del paquete en Studio. Las cargas están limitadas a un paquete por día por creador. La tarifa de carga es de 80 Robux por paquete.

Para obtener detalles sobre tarifas, comisiones y precios mínimos actuales, consulta Tarifas y comisiones del Mercado. Para el flujo de trabajo general de publicación en el Mercado, consulta Publicar en el Mercado.

Preparar clips de animación

Repite el siguiente flujo de trabajo de preparación para cada uno de los ocho o nueve clips requeridos.

Configurar un rig R15

  1. En la pestaña Avatar, haz clic en Character para abrir el Generador de Rigs.
  2. Selecciona R15, luego selecciona Block Avatar para insertar un rig base en el espacio de trabajo.
  3. En la pestaña Avatar, haz clic en Clip Editor para abrir el Editor de Animaciones.
  4. Selecciona el rig en la vista previa o en la ventana de Explorer. La línea de tiempo del Editor de Animaciones se activa.

Los clips resultantes se reproducen en todas las apariencias de avatar compatibles. Crear en un rig de Block Avatar estándar R15 proporciona una amplia compatibilidad.

Importar un clip de animación

  1. En el Editor de Animaciones, haz clic en ⋯ junto al nombre del rig, luego selecciona Importar ⟩ Desde Archivo.
  2. Selecciona el archivo .fbx de destino.
  3. En el aviso de Configuraciones de Importación, selecciona Rig Importado como la fuente de pose raíz.
  4. Haz clic en Importar. Los datos de animación se llenan en la línea de tiempo.

Convertir un clip a CurveAnimation

  1. En la barra de control de la línea de tiempo, haz clic en el botón Curve Editor a la derecha de los controles de reproducción.
  2. Haz clic en Confirmar. La pista se convierte en un clip de CurveAnimation.
  3. Cambia el nombre del clip en el campo de texto en la parte superior izquierda del Editor de Animaciones, como escalar, caer, inactivo1 o saltar.
  4. Haz clic en ⋯, luego selecciona Guardar para guardar el clip localmente.

Para más información sobre la edición basada en curvas, consulta Editor de Curvas.

Configurar el bucle del clip

  1. En la ventana de Explorer, expande ServerStorage ⟩ RBX_ANIMSAVES ⟩ [tu rig].
  2. Selecciona la pista de animación guardada.
  3. En la ventana de Propiedades, encuentra la sección Datos y habilita Bucle.

Todos los clips excepto Saltar deben repetirse. Saltar se reproduce una vez por acción y no debe repetirse.

Subir clips de animación

Repite el siguiente proceso de carga para cada clip guardado:

  1. En la ventana de Explorer, haz clic derecho en el activo de animación y selecciona Guardar en Roblox.
  2. Establece Título en el nombre del clip.
  3. Establece Creador en tu cuenta o grupo.
  4. Habilita Establecer Propiedades de Animación (Opcional). El diálogo se expande con campos adicionales.
  5. Completa los campos de propiedades de animación descritos en Configurar propiedades de animación. Aunque la interfaz de usuario etiqueta esta configuración como opcional, debes completar estos campos para ensamblar correctamente el paquete.
  6. Haz clic en Guardar, luego espera la confirmación de Enviado con éxito con el nuevo ID del activo.

Configurar propiedades de animación

CampoDescripción
Tipo de animaciónLa categoría de locomoción correspondiente, como Animación de Escalada, Animación de Caminata o Animación Inactiva.
SubanimaciónEl subtipo correspondiente cuando sea aplicable. Para los clips de Nadar, selecciona Nadar para el clip en movimiento y Nadar Inactivo para el clip estacionario.
Nombre del modelo padreUna cadena compartida para cada clip en el paquete, como mi_paquete_de_animacion. Studio utiliza esta cadena para agrupar todos los clips en un solo modelo padre bajo Workspace.
PesoSe aplica solo a los clips Inactivos. Consulta Asignar pesos inactivos.

Cada clip en el paquete debe usar el mismo nombre del modelo padre. Si los nombres no coinciden, Studio crea modelos separados y el paquete no pasa la validación.

Asignar pesos inactivos

Un paquete admite hasta dos clips Inactivos. El campo Peso acepta un número entero positivo que define el peso de selección relativo entre los clips. El peso predeterminado es 1 cuando el campo está en blanco.

Ensamblar y validar un paquete de animación

  1. En la ventana de Explorer bajo Workspace, localiza el modelo padre creado a partir del nombre del modelo padre compartido.
  2. Haz clic derecho en el modelo padre y selecciona Guardar en Roblox.
  3. Establece Título y Descripción en el nombre y detalles públicos del paquete.
  4. Establece Tipo de Contenido en Elemento de Avatar.
  5. Establece Categoría de Activo en Animaciones de Avatar.
  6. Revisa la lista de validación. Studio muestra siete grupos de estado: Caer, Nadar, Saltar, Caminar, Escalar, Inactivo y Correr. Cada entrada debe mostrar Validación Satisfactoria.
  7. Si alguna entrada muestra un fallo, corrige el problema antes de continuar. Las causas comunes incluyen nombres de modelos padre que no coinciden, clips faltantes, configuraciones de bucle incorrectas o clips que no son objetos CurveAnimation.
  8. Revisa los detalles de la transacción mostrados y haz clic en Pagar y Enviar.

Después de la presentación, sigue el enlace de confirmación al Panel del Creador para configurar la configuración del Mercado.

Un clip falla la validación si hace alguna de las siguientes cosas:

  • Mueve la articulación raíz demasiado lejos de su posición inicial.
  • Excede la velocidad máxima de movimiento de cuadro a cuadro.
  • Traduce una parte del cuerpo más de 1.5 studs desde su posición inicial en cualquier cuadro.
  • Dura más de 10 segundos.

Para la lista completa de verificaciones de validación y mensajes de error, consulta Sistema de validación UGC.

Publicar un paquete de animación

Después de la presentación en Studio, el paquete entra en la cola de moderación. Una vez aprobado, configura precios, disponibilidad y otras configuraciones del Mercado en el Panel del Creador. El precio mínimo del Mercado para paquetes de animación es de 300 Robux. Este es el precio mínimo de venta, no una tarifa adicional.

Las cargas grupales y la publicación Limitada son compatibles con los paquetes de animación.

Para el flujo de trabajo completo de publicación, incluidos metadatos, precios y opciones de venta, consulta Publicar en el Mercado. Para detalles sobre tarifas, comisiones y rangos de precios, consulta Tarifas y comisiones del Mercado.

Comportamiento del paquete de animación en experiencias

Cuando un jugador equipa un paquete de animación, el paquete se aplica en cualquier experiencia cuya configuración de Paquetes de Animación esté establecida en Elección del Jugador. Esta es la configuración predeterminada. Los desarrolladores pueden seleccionar R15 Estándar o R6 Estándar para anular los paquetes de animación del jugador con animaciones estándar de la plataforma.

Para más información sobre cómo configurar animaciones y configuraciones de movimiento, consulta Configuraciones de Avatar.

Solución de problemas

ProblemaCorrección
El paquete falta uno o más estados de locomoción durante la validación.Verifica que hayas subido un clip para cada estado requerido y que cada clip utilice los valores correctos de Tipo de animación y Subanimación.
Los nombres de los modelos padre no coinciden.Cada clip en el paquete debe usar la misma cadena de nombre del modelo padre. Vuelve a subir cualquier clip que use un nombre diferente.
El clip no se repite cuando se espera.Todos los clips excepto Saltar deben tener Bucle habilitado en la ventana de Propiedades. Selecciona la pista guardada bajo ServerStorage ⟩ RBX_ANIMSAVES ⟩ [tu rig], luego habilita Bucle.
El clip no es un CurveAnimation.Convierte el clip utilizando el botón Curve Editor en el Editor de Animaciones antes de guardarlo. El proceso de carga requiere salida de CurveAnimation.
La validación falla con errores de límites espaciales.Una parte del cuerpo se traduce más de 1.5 studs desde su posición inicial en un cuadro, la articulación raíz se mueve demasiado lejos de su posición inicial, o el clip excede la velocidad máxima de movimiento de cuadro a cuadro. Reduce traducciones extremas y vuelve a exportar el clip.
La validación falla con un error de duración.Cada clip debe durar 10 segundos o menos. Recorta el clip en el Editor de Animaciones y vuelve a subirlo.
La carga falla con un error de propiedad o moderación.Verifica que poseas todos los activos de animación o que tengas los permisos de grupo correctos. Los activos con moderación pendiente o que pertenecen a otro creador no pueden incluirse en el paquete.
La carga grupal falla debido a permisos faltantes.Verifica que la cuenta que sube tenga un rol de grupo con permiso para crear activos.
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