مطور روبلوكس 101

*This content is translated using AI (Beta) and may contain errors. To view this page in English, click here.

علم كيف تبرمج وتقوم بإنشاء ألعاب على منصة روبلوكس - مثالي للمعلمين الباحثين عن دورة تمهيدية مع جلسات متعددة. في النصف الأول من الدورة، يتطور الطلاب مهاراتهم في النمذجة ثلاثية الأبعاد، والترميز، والتصميم من خلال إنشاء مسار عقبات واستخدام الشيفرة لإضافة عناصر لعب مثل الفخاخ. في النصف الثاني، يستخدمون هذه المهارات لإنشاء لعبة مغامرة حيث يستكشف اللاعبون، ويجمعون الموارد، ويشترون العناصر.

أهداف التعلم والنتائج

  • التلاعب بالأجزاء ثلاثية الأبعاد ونحت البيئات لإنشاء عالم افتراضي.
  • تجربة عملية تصميم اللعبة من خلال التخطيط، التصميم، واختبار اللعبة.
  • إنشاء شيفرات لعناصر اللعب باستخدام مفاهيم مثل جمل if/then والمتغيرات.

معايير ISTE: المتعلم المتمكن 1d، المصمم المبتكر 4a، 4c، المراسل الإبداعي 6b، 6c

الجلسات

الجلسةالوصف
أساسيات روبلوكس ستوديوتقديم الطلاب للدورة والمشاريع التي سيعملون عليها. ثم تطوير المهارات الأساسية مثل التلاعب بالأجزاء وإنشاء الشيفرات من خلال إنشاء مسار عقبات بسيط. بمجرد إتقان هذه المهارات، يمكن للطلاب الانتقال إلى برمجة لعبة مغامرة في الجلسات اللاحقة.
أساسيات البرمجةاستكشاف مفاهيم البرمجة مثل الدوال، والحلقات، وجمل if/then بمشاريع صغيرة يمكن إضافتها إلى الألعاب مثل المنصات التي تغير الألوان والفخاخ.
لعبة المغامرة الجزء 1بعد تعلم أساسيات استخدام روبلوكس ستوديو وبرمجة الشيفرات، يستكمل الطلاب مهاراتهم من خلال بدء مشروع أكثر تعقيدًا، لعبة المغامرة. سيخططون لعناصر لعبتهم، وينشئون عالمًا افتراضيًا، وينشئون مكونات لعب أساسية مثل تتبع العناصر التي يمتلكها اللاعبون.
لعبة المغامرة الجزء 2يواصل الطلاب تطوير لعبة المغامرة. سيقومون بإنشاء شيفرات لاستخدام الأدوات، وبيع العناصر، وترقية مساحاتهم.
لعبة المغامرة الجزء 3خذ بعض الوقت لاستكمال الدروس السابقة وإعداد لعبة المغامرة للآخرين للعب. يجب على الطلاب تقييم ما إذا كانت لعبتهم تحقق أهداف كونها ممتعة، وتحدي، وخالية من الأخطاء؛ وإعادة تصميم أو تحسين لعبتهم حسب الحاجة.

1- أساسيات روبلوكس ستوديو

وصف الدرس: تقديم الطلاب للدورة والمشاريع التي سيعملون عليها. ثم تطوير المهارات الأساسية مثل التلاعب بالأجزاء وإنشاء الشيفرات من خلال إنشاء مسار عقبات بسيط. بمجرد إتقان هذه المهارات، يمكن للطلاب الانتقال إلى برمجة لعبة مغامرة في الجلسات اللاحقة.

أهداف الدرس
  • التلاعب بالأجزاء ثلاثية الأبعاد لإنشاء مسار عقبات.
  • إنشاء شيفرات باستخدام المتغيرات والحلقات لتأثيرات بصرية داخل اللعبة.
المهارات والمفاهيم
  • المتغير - مكان لحفظ المعلومات في الشيفرة.
  • سلسلة نصية - متغير يمكنه تخزين جمل كاملة، مكتوبة بين علامات اقتباس.
التحضير
  • تأكد من أن كل طالب لديه حساب روبلوكس ويعرف معلومات تسجيل الدخول الخاصة به.
  • اطبع المواد الإضافية واستعد لتقديم الدرس.
المواد

نظرة عامة

المدةالنشاطالوصف
5 دقائقمقدمةتقديم المشروع وهيكل الدرس.
5 دقائقدليل تعليمي: أساسيات روبلوكس ستوديوتعليم أساسيات استخدام روبلوكس ستوديو أثناء بناء مسار عقبات بسيط.
15 دقيقةدليل تعليمي: دليل تعليميتقديم البرمجة من خلال إنشاء شيفرة تعرض نصًا.
5 دقائقخاتمةالتفكير في المشروع وتلخيص المفاهيم التي تم تعلمها.

خطة الدرس

المقدمة

  1. اجذب انتباه الطلاب من خلال عرض مثال للعبة مغامرة النهائية لعبة المغامرة. هذا هو مثال على نوع المشروع الذي سيحصلون عليه بنهاية الدورة.

    • اشرح اللعبة: يستكشف اللاعبون عالماً لجمع العناصر وترقية حقائبهم.
    • أشر إلى أن الطلاب سيقومون بإنشاء وتخصيص اللعبة وفقًا لرؤيتهم الخاصة (مثل جمع الكعك في عالم خيالي أو حصاد الحديد على القمر).
  2. حدد الجلسات في الدورة

    • تركز الجلستين الأولتين على تطوير المهارات في تصميم اللعبة والبرمجة من خلال عمل مشاريع تدريبية. سيتضمن ذلك بناء مسار عقبات.
    • سيقضون باقي الجلسات في تطوير لعبة مغامرة.
  3. أشر إلى أنه في هذه الجلسة أو اليوم، سيتعلم الطلاب أساسيات روبلوكس ستوديو من خلال إنشاء مسار عقبات.

    • لاحظ أن مسار العقبات هو مجرد تدريب، لكن يمكنهم تضمين أجزاء منه في لعبة المغامرة إذا أرادوا.

الدليل التعليمي - أساسيات روبلوكس ستوديو

  1. قُد الطلاب من خلال الدليل التعليمي التالي: مقدمة إلى روبلوكس ستوديو

  2. أثناء التعليم، تذكر ما يلي:

    • ذكر الطلاب بتدوير لقطات الكاميرا للحصول على نظرة دقيقة لمشروعهم.
    • تشجيع الطلاب على استخدام المستكشف، وهو مهارة أساسية في روبلوكس ستوديو.

الدليل التعليمي - إنشاء الشيفرات

  1. قُد الطلاب من خلال الدليل إنشاء شيفرة .

خاتمة

  1. تلخيص ما أنشأه الطلاب والمفردات التي تعلموها: المتغير والسلسلة النصية.

الملحق

نصائح لحل المشكلات

حل المشكلات العامة

  • إذا سقطت الأجزاء أو اختفت عندما يجربون اللعب، ذكر الطلاب بتشغيل التثبيت (Anchoring) لذلك الجزء.
  • أكثر الأخطاء شيوعًا عند الطلاب في هذا العمر هي الأخطاء اللغوية وزيادة الحروف. شجع الطلاب على التحقق من عملهم بشكل مستقل، بدلاً من الاعتماد على المعلمين.

إدارة الفصل

  • قدم الطلاب إلى "اسأل 3 قبل أن تسألني": يحتاج الطالب إلى سؤال ثلاثة زملاء قبل أن يسأل المعلم للمساعدة.
  • يجب أن تأخذ في الاعتبار أن الطلاب لديهم تجارب سابقة مختلفة مع الكمبيوتر. تأكيد الخطوات الدقيقة عند التعليم، مثل متى يجب النقر مرتين أو النقر بزر الفأرة الأيمن.
  • حافظ على دروسك في الوقت المحدد من خلال تحديد قيود صارمة لإنجاز المهام، مثل السماح بدقيقة واحدة فقط لإضافة جزء واحد أو اختيار لون. لتطوير مهارات حل المشكلات، اسأل الطلاب أسئلة قيادية بدلاً من حل المشكلة بدلًا عنهم قدر الإمكان. على سبيل المثال: ما الرموز التي تحتاج إلى أن تكون حول سلسلة نصية؟ - علامات اقتباس.

2- أساسيات البرمجة

وصف الدرس: استكشاف مفاهيم البرمجة مثل الدوال، والحلقات، وجمل if/then بمشاريع صغيرة يمكن إضافتها إلى ألعاب مثل المنصات التي تغير الألوان والفخاخ.

أهداف الدرس
  • إظهار منطق جمل if/then من خلال تعديل خصائص جزء.
  • ممارسة حل المشكلات من خلال إصلاح القضايا في الشيفرات بشكل مستقل عند حدوثها.
المهارات والمفاهيم
  • الخاصية - شيء يتحكم في كيف يبدو أو يتصرف كائن، مثل اللون أو ما إذا كان يمكن للاعبين المرور من خلاله.
  • الحلقة - مجموعة من الشيفرات تتكرر حتى يُقال خلاف ذلك.
  • الدالة - مجموعة من التعليمات يمكن إعادة استخدامها في أجزاء مختلفة من الشيفرة.

نظرة عامة

المدةالنشاطالوصف
5 دقائقمقدمةتقديم الجلسة.
20 دقيقةدليل تعليمي: العمل مع الخصائصتعديل خصائص اللون للأجزاء باستخدام الشيفرات.
35 دقيقةدليل تعليمي: برمجة فخبرمجة فخ باستخدام الدوال وجمل if/then.
5 دقائقخاتمةالتفكير في المشروع وتلخيص المفاهيم التي تم تعلمها.

خطة الدرس

المقدمة

  1. اشرح أن جلسة اليوم ستتضمن مشاريع صغيرة لتطوير المهارات في البرمجة

    • من المهم فهم هذه المفاهيم نظرًا لأن لعبة المغامرة ستتضمن المزيد من الشيفرات.
    • أشر إلى أن هذه المشاريع، مثل الفخ، يمكن تضمينها في مشروع لعبة المغامرة الذي سيبدأونه في الجلسة 3.

الدليل التعليمي - العمل مع الخصائص

  1. قُد الطلاب من خلال الدروس التالية:

  2. شجع الطلاب على حل المشكلات independently إذا كانت لديهم أي أخطاء. للمساعدة، اجعلهم يحاولون:

    • إعادة الخطوات الأخيرة.
    • سؤال زميل للمساعدة.
  3. بينما يكتب الطلاب الشيفرات، تأكد من أن الطلاب يقومون بكتابة تعليقات تصف الشيفرة بدقة.

    • غير محدد: تشغيل الشيفرة
    • محسّن: تغيير لون PracticePart

الدليل التعليمي - برمجة فخ

  1. قُد الطلاب من خلال الدروس التالية:

  2. عند العمل مع جمل if، تحقق من أن الطلاب يقومون بكتابة الشيفرات بطريقة تبدو مثل عينات الشيفرة. يساعد هذا في جعل الشيفرة أكثر قابلية للقراءة، مما يصبح مهمًا كلما زادت الشيفرات.

خاتمة

  1. تلخيص ما أنشأه الطلاب والمفردات: الخاصية، الحلقة، والدالة.
  2. أشر إلى أنه في الجلسة القادمة، سيبدأ الطلاب مشروعًا جديدًا حيث يصنعون لعبة مغامرة.

الملحق

نصائح لحل المشكلات ونصائح الإدارة الصفية

  • أثناء البرمجة، ذكر الطلاب بالتأكد من أن حالة الأحرف صحيحة أو اطلب من زميلهم التحقق من عملهم. حتى حرف غير صحيح واحد يمكن أن يتسبب في خطأ في الكلمات الأطول مثل FindFirstChildWhichIsA.
  • جرب ما يلي لمساعدة الطلاب في تطوير مهارات حل المشكلات.
    • ارتكب خطأ عن عمد في الشيفرة الخاصة بك واطلب من الطلاب تحديد الخطأ. يمكن بسهولة تحويل هذا إلى لعبة.
    • اكتب سطرًا جزئيًا من الشيفرة واطلب من الطلاب إكماله.
    • استخدم "اسأل 3 قبل أن تسألني" حيث يسأل الطلاب ثلاثة زملاء قبل أن يطلبوا من المعلم المساعدة. من المهم أن يصبح الطلاب مرتاحين في حل المشكلات بشكل مستقل كما يتقدمون إلى مشاريع أكثر تعقيدًا.

3. لعبة المغامرة الجزء 1

وصف الدرس: بعد تعلم أساسيات استخدام روبلوكس ستوديو وبرمجة الشيفرات، يستكمل الطلاب مهاراتهم من خلال بدء مشروع أكثر تعقيدًا، لعبة المغامرة. سيخططون لعناصر لعبتهم، وينشئون عالمًا افتراضيًا، وينشئون مكونات لعب أساسية مثل تتبع العناصر التي يمتلكها اللاعبون.

أهداف الدرس
  • ممارسة مرحلة ما قبل الإنتاج من خلال تخطيط عناصر لعبة وإنشائها في روبلوكس ستوديو.
  • إظهار المعرفة بالمتغيرات والدوال من خلال إنشاء شيفرة لتتبع معلومات اللاعب.
المهارات والمفاهيم
  • آلية اللعبة - إجراء يقوم به اللاعبون في اللعبة، مثل الجري أو الجمع. تتكون الألعاب من عدة آليات لعبة.
  • مرحلة ما قبل الإنتاج - تخطيط المشاريع، مثل رسم الرسومات، قبل الإنشاء في برمجيات مثل روبلوكس ستوديو.
المواد

نظرة عامة

المدةالنشاطالوصف
5 دقائقمقدمةتقديم الجلسة.
10 دقائقعمل موجه: تخطيط لعبةإنشاء وثيقة تصميم لعبة لتخطيط عناصر المشروع.
10 دقائقعمل موجه: إنشاء العالمتصميم بيئة باستخدام أدوات التضاريس بناءً على الوثيقة السابقة.
30 دقيقةدليل تعليمي: إعداد اللعبةبرمجة الشيفرات لتتبع العناصر التي يمتلكها اللاعبون وبناء العنصر الأول الذي سيجمعه اللاعبون.
5 دقائقخاتمةالتفكير في المشروع وتلخيص المفاهيم التي تم تعلمها.

خطة الدرس

المقدمة

  1. اشرح أن الطلاب سيستخدمون المهارات التي تعلموها في الجلسات السابقة لبناء لعبة خلال الثلاث الجلسات القادمة. هم سوف:
    • يخططون لعالمهم الفريد باستخدام وثيقة تصميم اللعبة.
    • ينشئون عالماً في روبلوكس بالاعتماد على خططهم في وثيقة تصميم اللعبة.
    • ينشئون ويبرمجون العناصر التي سيجمعها اللاعبون في اللعبة.

العمل الموجه - تخطيط لعبة

  1. لاحظ أن الطلاب لا يحتاجون إلى الوصول إلى أجهزة الكمبيوتر في بداية هذا الجزء.
  2. قُد الطلاب من خلال الدرس: إنشاء الخريطة، متوقفًا قبل قسم: إنشاء البيئة.
  3. بينما يرسم الطلاب منطقتهم البدائية، خذ في الاعتبار ما يلي:
    • يجب أن تكون المناطق المرسومة قابلة للتحقيق من حيث الحجم لما يمكن أن يفعله الطالب في أسبوع - مثل منزل مع حديقة أمامية أو غابة بسيطة مقابل كتلة مدينة مفصلة. يساعد ذلك الطلاب على التركيز ويمكنهم دائمًا إضافة المزيد عند الانتهاء.
    • لا تحتاج الرسومات إلى التعقيد - الرموز البسيطة مثل الدوائر والمربعات كافية.

العمل الموجه - إنشاء العالم

  1. يجب أن يكون الطلاب على أجهزة الكمبيوتر الخاصة بهم في هذا الجزء.
  2. قُد الطلاب من خلال الدرس: إنشاء الخريطة، بدءًا من إنشاء البيئة
    • اظهر بإيجاز لكل أداة تضاريس في وقت واحد واعطي حدًا أقصى ستة دقائق لإنشاء مناطقهم البدائية. يمكنهم دائمًا إضافة المزيد لاحقًا.

الدليل التعليمي - إعداد اللعبة

  1. قُد الطلاب من خلال الدروس التالية: ترميز لوحة المتصدرين.

خاتمة

  1. تلخيص ما أنشأه الطلاب والمفردات: آلية اللعبة وما قبل الإنتاج.
  2. اختياري: اجعل الطلاب يعكسون نتائج منتصف الجلسات من خلال طرح واحد أو أكثر من الأسئلة التالية:
    • أمر واحد كان تحديًا ولكن كيف تغلبوا عليه.
    • مهارة واحدة يتطلعون لتحسينها خلال الجلسات القادمة (مثل: تحسين حساباتهم عن الأخطاء، أو صنع عوالم أكثر إثارة، إلخ).
    • ما هو الشيء الأكثر إثارة الذي أنجزوه اليوم؟ كيف فعلوا ذلك ولماذا كان ذلك مثيرًا؟

الملحق

نصائح لحل المشكلات

  • اسم المتغير leaderstats يجب أن يكون "leaderstats". بدون ذلك، لن تعرف الشيفرة بإنشاء لوحة متصدر جديدة.
  • ورقة عمل: مرجع لعبة المغامرة تساعد الطلاب على تتبع أسماء المتغيرات. هذا مفيد بشكل خاص إذا كانوا قد استبدلوا أسماء المتغيرات الافتراضية، مثل "Gold" بشيء خاص بهم، مثل "Rubies".
  • ذكر الطلاب بأن يقوموا بإنشاء كل شيء باستخدام الأجزاء، وليس باستخدام صندوق الأدوات. قد يؤدي استخدام صندوق الأدوات إلى إدخال قضايا غير متوقعة في ألعابهم.

إدارة الفصل

  • بينما يعمل الطلاب على مشروعهم، ساعدهم في الحفاظ على نطاق معقول لما يمكنهم إنجازه بنهاية الجلسات.
  • إذا كان لدى الطلاب أهداف طموحة (أريد بناء ثلاثة عوالم مختلفة في لعبتي)، ذكرهم بالتركيز على أهدافهم لجلسة اليوم الحالية. اجعلهم يكتبون أفكارهم الإضافية في وثيقة تصميم اللعبة.
  • وضع توقعات صارمة بشأن المدة التي يمكن أن يقضيها الطلاب في العمل على منطقتهم البدائية. يمكنهم دائمًا المتابعة في الجلسات اللاحقة.

تخصيص الدرس

  • يمكن للطلاب قضاء المزيد من الوقت في إنشاء منطقتهم البدائية باستخدام أدوات التضاريس أو إضافة أجزاء زخرفية.
  • إذا كان الطلاب غير واضحين بشأن ما يجب إضافته، اطرح أسئلة حول الأشياء التي يتوقعون العثور عليها في ذلك العالم ذو الطابع (مثلاً إذا كنت في قاعدة قمرية، ماذا سترا؟ كيف يمكنك بناء ذلك باستخدام الأجزاء؟)
  • يمكن للطلاب إضافة أكثر من نوع واحد من العناصر للحصاد. تذكر فقط أن كل عنصر يتبع نفس التنظيم في المستكشف ويحتوي على BoolValue يسمى CanHarvest تم تعيينه على صحيح.

4 - لعبة المغامرة الجزء 2

وصف الدرس: يواصل الطلاب تطوير لعبة المغامرة. سيقومون بإنشاء شيفرات لاستخدام الأدوات، وبيع العناصر، وترقية مساحاتهم.

أهداف الدرس
  • تطبيق المعرفة بجمل if/then لإنشاء عناصر قابلة للجمع.
  • إظهار المعرفة بالدوال لإنشاء دوال تسمح للاعبين ببيع العناصر وترقية متغيرات مساحاتهم.
التحضير

نظرة عامة

المدةالنشاطالوصف
5 دقائقمقدمةتقديم الجلسة.
50 دقيقةدليل تعليمي: كتابة آليات اللعبةاجعل الطلاب يقومون بإنشاء شيفرات للأدوات، وبيع العناصر، وترقية المساحات.
5 دقائقخاتمةالتفكير في المشروع وتلخيص المفاهيم التي تم تعلمها.

خطة الدرس

المقدمة

  1. اشرح أن الطلاب سيضيفون آليات اللعبة الأساسية للعبة المغامرة اليوم: استخدام أداة لجمع العناصر، وبيع العناصر، وترقية مساحاتهم لجمع المزيد من العناصر.
  2. أشر إلى أن هذه الجلسة ستكون مشبعة بدروس إرشادية. ستصبح الجلسة التالية أكثر مرونة، لذا يمكن للطلاب العمل بمفردهم أو الانتهاء من المنافسات.

الدليل التعليمي - كتابة آليات اللعبة

  1. تأكد من أن جميع الطلاب لديهم الوصول إلى الأداة الابتدائية.
  2. قُد الطلاب خلال الدروس التالية:

خاتمة

  1. تلخيص ما أنشأه الطلاب.
  2. اختياري - اسأل الطلاب عن الميزة التي يتشوقون للعمل عليها أو إضافتها غدًا أثناء إنهاء ألعابهم.

الملحق

نصائح لحل المشكلات ونصائح الإدارة الصفية

حل المشكلات العامة

  • أثناء كتابة الشيفرات، اترك أمثلة على الشيفرات للاستخدام مرجعًا للطلاب. سيكون نص الشيفرة للأداة مفيدًا بشكل خاص لأنه يحتوي على جمل if متداخلة.
  • تحقق من أن الطلاب يقومون بكتابة شيفراتهم بحيث تبدو مشابهة لعينات الشيفرة. يجعل هذا الشيفرة أكثر قابلية للقراءة ويقلل من احتمال ظهور الأخطاء.

نصائح البرمجة

  • ذكر الطلاب دائمًا بإضافة فاصلة بين المتغيرات المتعددة في الدالة، كما في sellItems(playerItems, playerGold).
  • في شيفرة الترقية، مهم أن يكون ترتيب الدوال مهمًا. تأكد من أن الدالة giveUpgrade() فوق clickDetector.MouseClick.

نصائح التيسير

  • للحفاظ على الطلاب في المسار، حدد وقتًا صارمًا للاختبار، مثل دقيقة واحدة.
  • شجع الطلاب على تذكر هدف محدد أثناء اختبارهم، مثل التحقق مما إذا كانت الأداة تحصد عنصرًا كما هو مقصود. يساعد هذا في إبقائهم مركزين.

تخصيص الدرس

توسيع الدرس

  • يمكن إضافة أكثر من عنصر واحد للحصاد، تذكر فقط أن كل عنصر يحتاج إلى BoolValue مع CanHarvest المعين على صحيح.
  • يمكن تخصيص واجهات المستخدم السطحية، مثل علامة الترقية. شجع الطلاب على استكشاف خصائص TextLabels، مثل اللون والخط في خصائص تلك TextLabel وSurfaceGui.

5 - لعبة المغامرة الجزء 3

وصف الدرس: خذ بعض الوقت لاستكمال الدروس السابقة وإعداد لعبة المغامرة للآخرين للعب. يجب على الطلاب تقييم ما إذا كانت لعبتهم تحقق أهداف كونها ممتعة، وتحدي، وخالية من الأخطاء؛ وإعادة تصميم أو تحسين لعبتهم حسب الحاجة.

أهداف الدرس
  • ممارسة تصميم اللعبة عن طريق تغيير المتغيرات مثل الذهب الابتدائي أو المساحات لجعل اللعبة مليئة بالتحديات، ولكن ممتعة.
  • اختبار لعبتهم وفقًا لأهداف معينة، والتفكير في التغييرات اللازمة، وتنفيذ التحسينات.
المهارات والمفاهيم
  • تحدي، ولكن عادل - مفهوم تصميم اللعبة. يجب أن يتلقى اللاعبون تحديًا، لكن دون إحباط أو عقوبة أثناء اللعبة.

نظرة عامة

المدةالنشاطالوصف
5 دقائقمقدمةتقديم الأهداف لألعاب الطلاب والقدرة على استكمال أو تحسين المشاريع.
15 دقيقةدليل تعليمي: جعل اللعبة جاهزةإجراء تغييرات بسيطة على لعبتهم وأخذ الوقت لاختبار اللعب مع زميل.
30 دقيقةعمل مستقلاستكمال الدروس السابقة، توسيع لعبتهم مع تحسين البيئات، أو المزيد من العناصر لجمعها.
10 دقائقخاتمةتلخيص الدورة ومشاركة الألعاب.

خطة الدرس

المقدمة

  1. اشرح أن اليوم هو فرصة للانتهاء أو توسيع لعبتهم.
  2. بغض النظر عن ما يعمل عليه الطلاب، سيكون عليهم تقييم وإعادة تصميم لعبتهم لتحقيق أهداف محددة:
    • ممتع - يود اللاعبون الاستمرار في اللعب.
    • تحدي - يتلقى اللاعبون تحديًا ولكن ليس مُعاقبًا أو مُحبطًا بشكل مفرط.
    • خالي من الأخطاء والكوارث - لا توجد أخطاء في الشيفرة، أجزاء/مرئيات غير عادية، إلخ.

الدليل التعليمي - جعل اللعبة جاهزة

  1. قُد الطلاب من خلال إنهاء المشروع.
  • اختبار اللعب اختياري. اعتمادًا على صفك، قد يتم استخدام الوقت لتنفيذ الطلاب على مشاريعهم.

العمل المستقل

  1. اجعل الطلاب إما يكملون دروسهم أو يطورون مشاريعهم النهائية.
    • بينما يعمل الطلاب، يجب أن تساعد أفعالهم على تحقيق الأهداف اليوم (ممتعة، تحدي، خالية من الأخطاء).
  2. إذا شعر الطلاب بأنهم أكملوا، يمكنك تشجيعهم على:
    • إضافة عناصر أو ترقيات إضافية.
    • استخدام أدوات التضاريس لتوسيع وتحسين بيئتهم.
    • إضافة أجزاء زخرفية تناسب موضوع بيئتهم.
    • في حال قام صديق بلعب لعبتهم وتقديم التعليقات.

خاتمة

  1. اختتم من خلال قيادة مناقشة فصلية. اسأل عن واحد أو أكثر من المحفزات أدناه:
    • أمر واحد كان تحديًا ولكن كيف تغلبوا عليه.
    • شيء يفتخرون به في لعبتهم ولماذا.
    • مثال على كيف ساعد طالب آخر في تحسين لعبتهم.
  2. لعرض العمل، اطلب من الطلاب تبادل المقاعد مع شريك ودعهم يستكشفون عالمهم.
©2026 شركة Roblox Corporation. تُعد منصّة Roblox، وشعار Roblox وشعار "توسيع حدود المخيلة"، من ضمن علاماتنا التجارية المسجّلة وغير المسجّلة في الولايات المتحدة وبلدان أخرى.