البرمجة هي عملية إنشاء تعليمات تتبعها أجهزة الكمبيوتر. تمامًا كما يستخدم الناس لغات مختلفة، مثل الإنجليزية والإسبانية، تستخدم البرامج أيضًا لغات. يستخدم Roblox لغة البرمجة Luau.
ستتناول هذه المقالة كيفية البدء في البرمجة في Roblox، مقدمة مفاهيم شائعة مثل البرامج النصية وأنواع البيانات والمتغيرات. بحلول نهاية المقال، ستكون قادرًا على كتابة كود يعرض الرسائل في Roblox Studio.
الكود مع البرامج النصية
في Roblox Studio، يتم الاحتفاظ بأسطر كود Luau داخل البرامج النصية. تعطي هذه البرامج النصية التجربة مجموعة من التعليمات حول كيفية منح اللاعبين نقاط الصحة، أو إنشاء مطر من الكرات النارية، أو أي شيء آخر يمكن تخيله.
إنشاء برنامج نصي
عادةً ما يتم إنشاء البرامج النصية في ServerScriptService، وهو مجلد خاص تم إنشاؤه فقط لحمل البرامج النصية.
في مستعرض المحتويات، مرر فوق ServerScriptService لرؤية زر +.

انقر على زر + واختر Script. سيتم إنشاء برنامج نصي جديد وفتح محرر البرامج النصية.
انقر بزر الماوس الأيمن على البرنامج النصي واختر إعادة تسمية. سَمِّ البرنامج النصي PracticeScript. يساعد تسمية البرامج النصية أنت وأي زملاء لك في تذكر وظيفة كل برنامج نصي.
مرحبًا بالعالم
تتضمن البرامج النصية الجديدة وظيفة طباعة في أعلى محرر البرنامج النصي. توفر وظائف الطباعة نصًا على الشاشة. إنها واحدة من أولى الوظائف التي يتعلمها الكثير من الناس، وستستخدمها كثيرًا. سيجعل هذا الكود "مرحبًا بالعالم!" يظهر على الشاشة.
الكود الافتراضيprint("Hello world!")
لإيجاد البرنامج النصي في المرة القادمة التي تفتح فيها Roblox Studio، انقر على اسم البرنامج النصي فوق نافذة العرض ثلاثي الأبعاد، أو انقر نقراً مزدوجاً على اسم البرنامج النصي في مستعرض المحتويات.
اختبار المخرجات
يمكنك رؤية نتيجة تشغيل الكود الافتراضي من خلال نافذة الإخراج. إذا لم تقم باستخدامها من قبل، فستحتاج إلى تمكينها.
من قائمة نافذة Studio، افتح نافذة Output.
لاختبار البرنامج النصي، قم ببدء اختبار اللعب. ستظهر Hello world! في النتائج.

انقر على توقف لإنهاء اختبار اللعب. يمكنك الآن العودة إلى علامة تبويب Script.
تحديد أنواع البيانات
تصنف لغات البرمجة أنواع القيم المختلفة إلى أنواع البيانات. على سبيل المثال، أحد أنواع البيانات هو رقم. تعتبر أنواع بيانات الأرقام بديهية لأنها تتكون فقط من أرقام.
نوع بيانات آخر هو سلسلة نصية. يمكن أن تحتوي السلاسل النصية على أرقام، وحروف، ورموز. ألقِ نظرة أخرى على الكود الافتراضي في البرنامج النصي الجديد؛ الكلمات والعلامات الاقتباس الموجودة داخل الأقواس مثال على نوع بيانات سلسلة نصية.
الكود الافتراضيprint("Hello world!")
السلاسل النصية مثل "Hello World" دائمًا ما تكون داخل علامات اقتباس، "مثل هذه". بعض الأمثلة الأخرى على السلاسل النصية أدناه. لاحظ كيف تحمل مزيجًا من الحروف والأرقام.
- "لقد انضممت للتو إلى اللعبة!"
- "يتبقى 50 لاعبًا"
- "10"
إنشاء متغيرات
المتغيرات هي حاويات للمعلومات التي يمكن أن يستخدمها البرنامج ويغيرها، مثل أسماء اللاعبين أو النقاط.
إعلان متغير هو ما يسميه المبرمجون عملية إنشاء متغير جديد. في Luau، لإعلان متغير جديد، اكتب local، ثم اكتب اسم المتغير الجديد. قد يبدو متغير يمكنه الاحتفاظ باسم لاعب مثل: local playerName
في Luau، يمكن أن تكون المتغيرات عالمية أو محلية. ستستخدم عادةً متغيرات محلية. يمكن استخدام المتغيرات المحلية فقط ضمن البرنامج النصي أو جزء الكود الذي تم إنشاؤها فيه. يمكن أن تستخدم المتغيرات العالمية بواسطة برامج نصية أخرى، لكن الكثير من المتغيرات العالمية يمكن أن تجعل تجربتك بطيئة وغير استجابية. من الأفضل أن تظل في عادة جعل المتغيرات محلية ما لم يكن ذلك ضروريًا.
استخدام المتغيرات والسلاسل معًا
حان الوقت لإعلان متغيراتك الخاصة. ستستخدم هذه الخطوات سلسلة نصية لتخزين اسم حيوانك المفضل.
احذف print("Hello world!"). من الأفضل عدم ترك كود غير ضروري في برامجك النصية.
أعلن عن متغير جديد بالكتابة أولاً local، ثم سَمِّ المتغير myAnimal.
يعلن عن متغير جديدlocal myAnimal
تسمية المتغيرات
يمكن أن تُسمى المتغيرات بأي شيء، لكن الأسماء الجيدة دائمًا ما ستصف غرضها. تجعل الأسماء العامة كودك صعب القراءة والتحديث لاحقًا. سيستخدم المبرمجون أيضًا أنماط كتابة مختلفة للتذكير بكيفية استخدام المتغير داخل البرنامج النصي. نمط كتابة جيد افتراضي هو camelCase.
لكتابة camelCase:
- ابدأ بحرف صغير
- استخدم من فضلك مسافات
- قم برأس حروف الكلمات الإضافية
أسماء المتغيرات الجيدة
- playerPoints
- numberStorageArray
أسماء المتغيرات السيئة
- myVariable - لا يصف غرض المتغير
- player name - المسافة المضمنة ستسبب مشاكل
تعيين القيم للمتغيرات
تكون المتغيرات الجديدة فارغة. لت عيّن لها قيمة، أو ضع شيئًا داخل حاويتها، استخدم رمز =. في هذه الحالة، عيِّن المتغير باسم حيوانك المفضل.
بعد اسم المتغير، اكتب =.
التساوي يعيّن القيمlocal myAnimal =في نفس السطر، اكتب سلسلة نصية تحتوي على حيوانك المفضل. تذكر علامات الاقتباس.
يعيّن "Porcupines" إلى myAnimallocal myAnimal = "Porcupines"
استخدم print() لرسائلك الخاصة
تظهر وظائف الطباعة نصًا على الشاشة، كما رأيت سابقًا. إنها واحدة من أولى الوظائف التي يتعلمها الكثير من الناس لأنها وسيلة بسيطة لإعطاء البرنامج النصي أمرًا. لرؤية متغيرك، استخدم وظيفة print().
في سطر جديد، اكتب print().
يضيف print() فارغlocal myAnimal = "Porcupines"print()اكتب اسم متغيرك داخل الأقواس.
يخرج "Porcupines"local myAnimal = "Porcupines"print(myAnimal)اختبر الكود الخاص بك باستخدام زر التشغيل. يجب أن ترى اسم حيوانك في نافذة الإخراج.
دمج السلاسل النصية
يمكنك عرض أي سلسلة نصية في الإخراج باستخدام print()؛ يمكنك حتى طباعة سلاسل نصية متعددة مخزنة داخل متغيرات أو مكتوبة مباشرة داخل الوظيفة. التجميع هو دمج السلاسل النصية. لدمج السلسلة المعينة لمتغيرك وسلسلة نصية ثانية، استخدم نقطتين .. المثال التالي يدمج متغيرين وسلسلتي نص.
يستخدم المتغيرات والسلاسل معًاlocal firstAnimal = "porcupines"local secondAnimal = "dolphins"print("I like " .. firstAnimal .. " and " .. secondAnimal)
جرب طباعة مجموعات مختلفة من السلاسل النصية.
ملخص
يمكن إنشاء برامج نصية جديدة عن طريق النقر على زر + بجوار اسم كائن. تعتبر ServerScriptService مكانًا شائعًا لإنشاء برامج نصية جديدة. تتضمن البرامج النصية الجديدة الكود الافتراضي print("Hello world!"). سيعرض هذا الكود Hello world! في نافذة الإخراج، حيث يمكنك رؤية نتائج كودك وما إذا كانت هناك أي أخطاء حدثت.
"Hello world!" هو مثال على نوع بيانات سلسلة نصية. يمكن أن تتضمن السلاسل النصية أي مجموعة من الأحرف التي قد تكتبها على لوحة المفاتيح. التجميع هو عندما يتم دمج سلاسل نصية متعددة.
المتغيرات هي حاويات يمكن تخصيصها للاحتفاظ بأنواع بيانات مختلفة، مثل السلاسل النصية والأرقام.