الآباء والأبناء

*This content is translated using AI (Beta) and may contain errors. To view this page in English, click here.

بدلاً من تشغيل السكربتات من ServerScriptService، قد ترغب في إرفاق سكربت بالجزء. على سبيل المثال، استخدام سكربت لتحويل جزء إلى فخ أو جعل جزء يمنح اللاعب نقاطًا عند لمسه. من خلال فهم كيفية ارتباط السكربتات والأجزاء في الهيكل، يمكنك إنشاء سكربت يعمل تلقائيًا دون الحاجة إلى تسمية الجزء الذي يجب استخدامه.

للقيام بذلك، يجب أن تفهم علاقات الآباء والأبناء.

الآباء والأبناء هي طرق لوصف الهيكل بين الكائنات المختلفة. في أي وقت قمت فيه بإضافة جزء جديد إلى Workspace، كان Workspace هو الكائن الأب، وأصبح الجزء كائنًا ابنًا. عندما أضفت سكربت إلى ServerScriptService، كان ServerScriptService هو الأب، وكان السكربت ابنًا جديدًا.

إعداد المشروع والسكربت

لإظهار علاقات الآباء والأبناء، ستبدأ بجزء واحد يتغير لونه ثم تكرر السكربت عبر أجزاء متعددة.

  1. أنشئ جزءًا جديدًا وأعد تسميته. ستستخدم هذه الدرس ColorPart.

  2. انقر بزر الماوس الأيمن على الجزء واختر إدراج كائنسكربت جديد. أعد تسمية السكربت إلى ColorChanger.

  3. انسخ والصق الشيفرة أدناه في ColorChanger. هذه النسخة من الشيفرة هي نفس التي استخدمتها من قبل. إنها تعين جزءًا محددًا إلى متغير.

    يغير لون ColorPart
    local Workspace = game:GetService("Workspace")
    local colorPart = Workspace.ColorPart
    colorPart.Color = Color3.fromRGB(50, 240, 255)
  4. اختبر وتحقق من أن الجزء يتغير لونه كما هو مطلوب.

علاقات الآباء والأبناء

الأب هو أي شيء يحتوي على كائنات، مثل السكربتات أو الأجزاء، متصلة تحته. أي شيء تحت الأب هو الأبناء. في المثال أدناه، ColorPart هو الأب، وColorChanger هو الابن.

مع السكربت الحالي، يمكنك فقط تغيير لون جزء واحد يسمى ColorPart. لتغيير لون أي جزء، يمكنك تصميم الشيفرة لتعمل على كائن الأب للسكربت، مهما كان اسمه. الشيفرة script.Parent، ستذهب لأعلى الهيكل وتجد الكائن الذي يرتبط به السكربت.

استخدم script.Parent

يمكن تعيين script.Parent إلى متغير مثل أي قيمة أخرى باستخدام الرمز =.

  1. في السكربت، استبدل الجزء المسمى بـ script.Parent. تحقق من الشيفرة أدناه.

    يغير لون الكائن الأب
    local colorPart = script.Parent
    colorPart.Color = Color3.fromRGB(50, 240, 255)

اختبار الأجزاء القابلة لإعادة الاستخدام

الآن بعد أن سيشير المتغير إلى أي جزء يرتبط به السكربت، يمكنك عمل العديد من النسخ كما تريد.

  1. انقر بزر الماوس الأيمن على الجزء الملون واختر تكرار، أو استخدم اختصار المفاتيح CtrlD (D). أنشئ ثلاثة أجزاء على الأقل.

  2. قم بتشغيل اللعبة للتحقق من أن جميع الأجزاء تغير لونها.

ملخص

بدلاً من الإشارة دائمًا إلى الأجزاء مباشرةً بالاسم والموقع، يمكن استخدام script.Parent كبديل. ستقوم تلك الشيفرة بالتقاط الأب، أو الكائن، الذي يرتبط به السكربت، مما يسمح للسكربت بإجراء تعديلات عليه. استخدام شيفرة مثل script.Parent سيكون مفيدًا لجعل الشيفرة الخاصة بك قابلة لإعادة الاستخدام. أحد العيوب التي يجب تذكرها هو أنك الآن لديك عدة سكربتات تتطلب تحديثًا إذا كنت ترغب في تغيير الشيفرة.

©2026 شركة Roblox Corporation. تُعد منصّة Roblox، وشعار Roblox وشعار "توسيع حدود المخيلة"، من ضمن علاماتنا التجارية المسجّلة وغير المسجّلة في الولايات المتحدة وبلدان أخرى.