استخدم التعليمات التالية لـ استيراد نموذجك الثالث من الطرف الثالث بصيغة .fbx أو .gltf إلى الاستوديو و تحويل الأصل إلى كائن ملحق يمكنك حفظه لاستخدامه في لعبتك، أو مشاركته مع الآخرين، أو تحميله إلى السوق.
استيراد الأصول ثلاثية الأبعاد
تقدم أداة الاستيراد في الاستوديو طريقة سريعة وسهلة لاستيراد الأصول ثلاثية الأبعاد من الطرف الثالث إلى مشاريعك. توفر الأداة معاينات للأجسام وفحصاً للأخطاء لضمان أن أصل الصيغة الخاصة بك يلبي متطلبات 3D العامة لموقع Roblox.
تذكر أن النموذج الذي تنوي إنشاءه كملحق صلب يجب أيضاً أن يتبع مواصفات الملحقات في Roblox لاستخدام هذا الأصل لاحقًا كـ Accessory، أو قد تواجه أخطاء لاحقًا في سير العمل.
لاستيراد الأصل الخاص بك:
من قائمة ملف في الاستوديو، اختر أداة الاستيراد.
في متصفح الملفات، حدد الملف .fbx أو .gltf المحفوظ محليًا. تقوم أداة الاستيراد بتحميل معاينة للجسم.

- إذا لم تحميل القوام لأصلك، يمكنك استيراد القوام يدوياً لاحقًا.
- انظر المستورد لمزيد من المعلومات حول إعدادات الاستيراد وحل المشكلات.
اختر استيراد. يتم ملأ الأصل في مساحة العمل الخاصة بك كـ Model مع تطبيق القوام المناسب كـ SurfaceAppearance أو MeshPart.TextureID.
إذا لم يتم تحميل القوام بشكل صحيح، أضفها يدوياً. قد تحتاج إلى حفظ ونشر لعبتك للوصول إلى مدير الأصول.
في مدير الأصول، انقر على زر استيراد.
قم برفع ملفات الصور الخاصة بك.
أضف SurfaceAppearance كطفل لـ MeshPart.
في خصائص SurfaceAppearance، انقر على كل قيمة خاصية وخصص الصورة القوام المناسبة من قائمة الأصول المنسدلة:
قم بتعيين ColorMap إلى صورة القوام _ALB.
قم بتعيين MetalnessMap إلى صورة القوام _MTL.
قم بتعيين NormalMap إلى صورة القوام _NOR.
قم بتعيين RoughnessMap إلى صورة القوام _RGH.

تحويل الملحقات الصلبة
بعد استيراد الأصل الخاص بك إلى الاستوديو، يمكنك البدء في تعديل الكائن المستورد الخاص بك ليتناسب مع عارضة الأزياء وتحويل كائن Model إلى Accessory. عند ضبط وتحويل الملحقات الخاصة بك، من المهم استخدام أداة ضبط الملحقات (AFT) لمعاينة الت placement بشكل صحيح وتطبيق التكوينات الصحيحة على ملحقك.
لضبط وإنشاء ملحقك:
في علامة التبويب شخصية في شريط الأدوات، انقر على ملحق لفتح AFT.
في لوحة الأداة، حدد حقل الجزء، وفي مساحة العمل، حدد كائن الملحق MeshPart في مساحة العمل واضغط التالي.

في صفحة نوع الأصل، حدد نوع الأصل وتوقع مقياس الجسم. اضغط التالي عند الانتهاء.
تتمثل هذه المثال في استخدام أصل قبعة مع مقياس النسب العادية.
يتم تعيين مقياس الجسم عادةً بناءً على النحت الأصلي وحجم الأصل. انظر مقياس الجسم لمزيد من المعلومات حول مقياس الملحقات الصلبة.

في شاشة المعاينة، حدد واحدة من الشخصيات البشرية كعارضة أزياء:
في قسم الشخصيات، حدد شخصية بشرية ذات قاعدة جسم.
في لوحة المعاينة، قم بإلغاء تحديد الاختيار السابق. فقط الجسم البشري يظهر في نافذة المعاينة.

باستخدام نافذة المعاينة AFT والمساحة العمل، قم بضبط الموضع والحجم والدوران للملحق.
استخدم نافذة المعاينة AFT وعارضة الأزياء كمعاينة دقيقة لكيفية تناسب الأصل الخاص بك على الشخصية. لا تمثل عارضة الأزياء في مساحة العمل كيفية تعلق الملحقات الصلبة بدقة.
في مساحة العمل، استخدم أدوات تحريك، تغيير الحجم، وتدوير لضبط موضع ملحقك الصلب.
إذا قمت عن طريق الخطأ بتحديد شيء آخر، انقر مرة أخرى إلى لوحة AFT لإعادة تحديد الملحق واستئناف تعديلاتك باستخدام أدوات التحويل.
بعد المعاينة وضبط الأصل الخاص بك، حدد إنشاء ملحق MeshPart لإنشاء الملحق وإضافته إلى مستعرضك.
بعد الضبط والتحويل الناجحين، يجب أن يظهر نموذجك ثلاثي الأبعاد في مشروعك كـ Accessory. باستخدام هذا Accessory يمكنك تنفيذ أي من التالي:
بدء عملية تحميل ونشر الملحق إلى السوق.
استخدام الملحق في لعبتك الحالية عن طريق تجهيزه لنماذج الشخصيات مع HumanoidDescription، أو عن طريق سحب وإفلات الملحق تحت كائن Model المناسب للشخصية.
حفظ الملحق إلى صندوق الأدوات الخاص بك Toolbox أو جعله عاماً في متجر المبدعين لمشاركته أو استخدامه داخل أي من ألعابك.
