角色動畫 包括一系列關鍵姿勢,這些姿勢以程式化的方式流暢地結合在一起,使您的角色看起來像是在其環境中移動。雖然 Roblox 為每個遊戲提供了一組默認的角色動畫,但為您的角色創建自定義動畫可以幫助玩家通過他們的舉止和與其他角色的互動來理解他們獨特的個性。
使用 Walking Character Animations .rbxl 文件作為起點,本教程將向您展示如何從頭到尾創建一個行走循環角色動畫,包括以下指導:
- 將預構建的角色骨架添加到 3D 空間中,您可以將其移動和旋轉到不同的關鍵姿勢。
- 分析參考圖像,以指導您的動畫決策並確保每個姿勢反映角色的個性。
- 循環動畫以測試其在不同速度、角度和緩動樣式下的效果。
- 發布動畫,以便您可以在不同的腳本和上下文中跨項目使用它。
完成本教程後,您將擁有動畫的資產 ID,並具備創建滿足您自己角色和遊戲需求的其他類型動畫的技能。

添加骨架
骨架,或由 Bone 或 Motor6D 對象連接的部件集合,是創建角色動畫所必需的,因為它們包含了您需要將身體部位移動和旋轉到不同姿勢的內部結構。雖然您可以使用外部 3D 建模工具 創建自己的骨架,但 Studio 提供了幾個預構建的骨架,您可以通過 Rig Generator 工具訪問。



您選擇的骨架是您第一個重要的設計決策,因為身體的形狀直接影響您如何為角色進行動畫。例如,男性方塊角色的身體質量較大,運動範圍有限,因此角色在行走時可能會以緩慢、短小的步伐移動其重心。相反,女性 Rthro 骨架在臀部附近承載更多質量,運動範圍更為真實,因此角色在快速、長步伐中可能會搖擺以分配其重心。
本教程的其餘部分將深入分析在為各種不同類型的骨架進行動畫時可以使用的不同設計決策和技術。在您回顧 Rthro 男性骨架的這些決策時,您將學會如何調整您的方法以滿足您自己角色和世界的需求。
要將預構建的骨架添加到 3D 空間中:
從工具欄的 首頁 或 角色 標籤中,單擊 角色。
選擇一種類型的骨架、身體形狀,然後選擇一個角色選項。例如,本教程使用 R15 骨架類型、男性 身體形狀和 Rthro 角色。骨架將顯示在視口中。

擺姿勢
每個動畫由不同幀的關鍵姿勢序列組成,然後 Studio 程式化地 插值,或“填充”這些關鍵姿勢之間的幀,以創造平滑的運動。例如,如果您在 0:00 幀創建一個手臂伸向天空的關鍵姿勢,然後在 0:09 幀創建同一手臂伸向地面的另一個關鍵姿勢,Studio 將填充 0:01-0:08 幀之間的姿勢。
這個過程稱為 插值 或 中間插值,這意味著您不需要手動為每一幀進行動畫。相反,您只需為您希望角色表現的關鍵姿勢進行動畫,以誇大他們的個性,然後編輯插值幀,直到您對最終結果感到滿意。
人形角色的行走循環通常有 4 個關鍵姿勢,這些姿勢為每隻腳的步伐重複:
- 接觸 - 當一隻腳觸地在角色前方,而另一隻腳即將在角色後方抬起的時刻。兩隻腳都支撐著角色的體重。
- 低位 - 當前腳完全支撐角色的體重,而後腿離開地面的時刻。
- 通過 - 當後腿越過前腿的中途時刻,角色的體重開始從一隻腳轉移到另一隻腳。
- 高位 - 當角色將身體抬起到新的後腳上,而新的前腳即將觸地的時刻。
為了演示這是如何運作的,讓我們回顧以下行走循環參考,其中一個黃色的人形機器人首先用左腳邁出一步,然後用右腳邁出一步。請注意,機器人的左臂和左腿是紫色的,以區分身體兩側在行走循環中的運動。

當機器人從 接觸 姿勢過渡到 低位 姿勢時,其重心向前傾,將機器人的身體拉向地面。在機器人穩住身體並重新站起來後,其重心向後傾,並在機器人從 通過 姿勢過渡到 高位 姿勢時將身體向前推。如果您查看角色的頭部在整個行走循環中的運動,您可以看到他們在每一步中如何下沉和上升。

雖然這些關鍵姿勢的中心思想在所有行走循環中保持不變,但不同的角色會根據他們的感受或身份(例如他們的個性、年齡、性別表達和健康狀況)誇大循環的不同部分。例如:
- 一個年長的角色可能會向前彎腰,並以幾乎不離地的緩慢步伐行走。
- 一個害羞的角色可能會將手臂收起,低下頭以避免眼神接觸。
- 一個冷漠的角色可能會交叉雙臂,並在四處尋找溫暖時小心翼翼地行走。
動畫是一種藝術形式,您為角色所做的設計決策可能與本教程中男性 Rthro 骨架的設計決策看起來不同。雖然以下指導專注於如何重現自信角色的行走循環的關鍵姿勢,但請隨意調整學習內容以滿足您自己遊戲的設計需求。

左步
行走循環的第一步是創建構成角色左步的四個關鍵姿勢,或他們用左腳向前邁出的步伐。在完成每個姿勢時,考慮角色的體重如何從兩隻腳之間的均勻分佈轉移到單隻腳的平衡,以及這如何影響他們身體其他部分的運動。

接觸
左步序列的 接觸 姿勢代表左腳在角色前方觸地的時刻,而右腳即將在角色後方抬起。角色的兩隻手臂向相應腿的相反方向擺動;例如,由於左腳在角色前方,因此他們的左臂在角色後方。
這是角色步伐中的一個重要時刻,因為在運動中,兩隻腳均等地支撐著角色的體重。
要為左腳循環創建第一次接觸姿勢:
從工具欄的 角色 標籤中,單擊 剪輯編輯器。 動畫編輯器 窗口顯示。
選擇您的骨架。上下文菜單顯示。
在 動畫名稱 欄中,輸入動畫的名稱,然後單擊 創建 按鈕。
- 可選將時間軸設置為每秒 24 幀。
在編輯器的播放工具中,單擊齒輪圖標。

在上下文菜單中,將 幀速率 設置為 24 fps。
為每個骨架的身體部位在編輯器的軌道列表中添加關鍵幀。
在 動畫編輯器 中,單擊 + 按鈕。上下文菜單顯示。

選擇 添加所有身體。編輯器的軌道列表更新為所有骨架的身體部位。
右鍵單擊時間軸下方的頂部欄,然後在上下文菜單中選擇 添加關鍵幀。編輯器在時間軸中為每個身體部位添加關鍵幀。
將骨架的上半身擺成彎曲的姿勢。
從工具欄中選擇 旋轉 工具。
在視口中,選擇並調整 UpperTorso 身體部位的角度,使其稍微向前彎曲。

選擇並調整 Head 身體部位的角度,使骨架的臉部朝向前方。

將骨架的腿擺成左腳在骨架前方觸地,而右腳在骨架後方觸地的姿勢。
在視口中,選擇並調整 LeftUpperLeg、LeftLowerLeg 和 LeftFoot 身體部位的角度,直到左腿彎曲,而左腳稍微抬起。

對 RightUpperLeg、RightLowerLeg 和 RightFoot 身體部位重複此過程,直到右腿彎曲,而腳尖輕觸地面。

將骨架的手臂擺成每隻手臂根據角色的步伐向前或向後擺動的姿勢。
在視口中,選擇並調整 LeftUpperArm 和 LeftLowerArm 身體部位的角度,直到左臂在骨架後方可見並稍微彎曲。

對 RightUpperArm 和 RightLowerArm 身體部位重複此過程,直到右臂在骨架前方稍微彎曲。

保存動畫。
在 媒體和播放控制 中,選擇省略號按鈕。上下文菜單顯示。

選擇 保存。
低位
左步序列的 低位 姿勢代表左腳完全支撐角色的體重,因為他們向地面傾斜,而右腿離開地面以抵消兩腿之間不均勻的體重分佈。
這個關鍵姿勢在左步和右步序列中都是角色在步伐中最低的時刻,因為他們在前腳停止下降之前向前傾斜。這一過程的向前運動也使上半身和頭部向地面傾斜,您可以為更有活力的角色誇大這一點。
要為左腳循環創建第一次低位姿勢:
在 資源管理器 窗口中,單擊並拖動滑塊到第 3 幀。
將骨架的上半身擺成比前一姿勢更向地面傾斜的姿勢。
在視口中,選擇並調整 UpperTorso 身體部位的角度,使其身體顯著向前彎曲。

選擇並調整 Head 身體部位的角度,使骨架的臉部朝向地面。

將骨架的腿擺成角色的體重由左腿支撐的姿勢。
在視口中,選擇並調整 LeftUpperLeg、LeftLowerLeg 和 LeftFoot 身體部位的角度,直到左腿幾乎彎曲到 90 度,腳平放在地面上。

對 RightUpperLeg、RightLowerLeg 和 RightFoot 身體部位重複此過程,直到右腿幾乎在骨架後方直立,腳底朝向天空。

將骨架向下移動,使其左腳觸地。
在視口中,選擇 LowerTorso 身體部位。
向下移動,直到骨架的左腳與地面平行。

將骨架的手臂擺得更靠近身體。
在視口中,選擇並調整 LeftUpperArm 和 LeftLowerArm 身體部位的角度,直到左臂更靠近角色的腰部。

對 RightUpperArm 和 RightLowerArm 身體部位重複此過程,直到右臂更靠近角色的腰部。

保存動畫。
通過
左步序列的 通過 姿勢代表右腿越過左腿的時刻,角色的體重開始從左腳轉移到右腳。角色的兩隻手臂向腰部傾斜,並向相反方向擺動,這使角色看起來像是直立的火烈鳥。
要為左腳循環創建第一次通過姿勢:
在 資源管理器 窗口中,單擊並拖動滑塊到第 6 幀。
將骨架的上半身擺成直立的姿勢。
在視口中,選擇並調整 UpperTorso 身體部位的角度,使其身體與地面約成 90 度。

選擇並調整 Head 身體部位的角度,使骨架的臉部再次朝前。

將骨架的腿擺成角色的體重平衡在左腿上,而右腿向前擺動的姿勢。
在視口中,選擇並調整 LeftUpperLeg、LeftLowerLeg 和 LeftFoot 身體部位的角度,直到左腿幾乎直立,腳平放在地面上。

對 RightUpperLeg、RightLowerLeg 和 RightFoot 身體部位重複此過程,直到右腿彎曲到 45 度,腳前部朝向地面。

將骨架向上移動,使其左腳觸地。
在視口中,選擇 LowerTorso 身體部位。
向上移動,直到骨架的左腳與地面平行。

將骨架的手臂擺在角色的腰部兩側。
在視口中,選擇並調整 LeftUpperArm 和 LeftLowerArm 身體部位的角度,直到左臂在角色的左側幾乎直立。

對 RightUpperArm 和 RightLowerArm 身體部位重複此過程,直到右臂在角色的右側幾乎直立。

保存動畫。
高位
左步序列的 高位 姿勢代表角色將身體抬起到左腳上,而右腳即將觸地。角色的大部分體重平衡在腳尖上,這反過來又推離地面以推動他們向前。
這個關鍵姿勢在左步和右步序列中都是角色在步伐中最高的時刻,因為他們正在推離地面。請注意,這一過程的向前運動也使上半身和頭部向天空傾斜,您可以為更樂觀的角色誇大這一點。
要為左腳循環創建第一次高位姿勢:
在 資源管理器 窗口中,單擊並拖動滑塊到第 9 幀。
將骨架的上半身擺成胸部面向天空的姿勢。
在視口中,選擇並調整 UpperTorso 身體部位的角度,使角色稍微向後傾斜。

選擇並調整 Head 身體部位的角度,使骨架的臉部朝向天空。

將骨架的腿擺成角色的體重從左腳的腳尖轉移到右腿的腿部的姿勢。
在視口中,選擇並調整 LeftUpperLeg、LeftLowerLeg 和 LeftFoot 身體部位的角度,直到左腿幾乎直立,腳幾乎與地面垂直。

對 RightUpperLeg、RightLowerLeg 和 RightFoot 身體部位重複此過程,直到右腿在角色前方彎曲到接近 90 度的角度。

將骨架向上移動,使其左腳觸地。
在視口中,選擇 LowerTorso 身體部位。
向上移動,直到左腳的腳尖觸地。

將骨架的手臂擺得更遠離身體。
在視口中,選擇並調整 LeftUpperArm 和 LeftLowerArm 身體部位的角度,直到左臂更遠離角色的腰部。

對 RightUpperArm 和 RightLowerArm 身體部位重複此過程,直到右臂更遠離角色的腰部。

保存動畫。
右步
行走循環的第二步是創建構成角色右步的四個關鍵姿勢,或他們用右腳向前邁出的步伐。雖然本教程專注於重現與角色左腳序列相同的過程,但您可以進行微調,以為您的行走循環增添個性,例如向右傾斜或在右步中增加活力。

接觸
右步序列的 接觸 姿勢代表右腳在角色前方觸地的時刻,而左腳即將在角色後方抬起。創建此姿勢的過程與左步序列大致相同,但首先將骨架定位在與左步序列的接觸姿勢相同的垂直方向上是有幫助的,以便角色具有更一致的步態。
要為右腳循環創建第一次接觸姿勢:
在 資源管理器 窗口中,單擊並拖動滑塊到第 12 幀。
將骨架向下移動,使角色與左步的接觸姿勢處於相同的起始垂直位置。
在視口中,選擇 LowerTorso 身體部位。
向下移動,直到骨架的頭部位於紫色參考線下方。

將骨架的上半身擺成與左步的接觸姿勢相同的彎曲姿勢。
在視口中,選擇並調整 UpperTorso 身體部位的角度,使其身體稍微向前彎曲。

選擇並調整 Head 身體部位的角度,使骨架的臉部朝向前方。

將骨架的腿擺成右腳在骨架前方觸地,而左腳在骨架後方觸地的姿勢。
在視口中,選擇並調整 LeftUpperLeg、LeftLowerLeg 和 LeftFoot 身體部位的角度,直到左腿彎曲,而腳尖輕觸地面。

對 RightUpperLeg、RightLowerLeg 和 RightFoot 身體部位重複此過程,直到右腿彎曲,而腳稍微抬起。

將骨架的手臂擺成每隻手臂根據角色的步伐向前或向後擺動的姿勢。
在視口中,選擇並調整 LeftUpperArm 和 LeftLowerArm 身體部位的角度,直到左臂在骨架前方可見並稍微彎曲。

對 RightUpperArm 和 RightLowerArm 身體部位重複此過程,直到右臂在骨架後方稍微彎曲。

保存動畫。
低位
右步序列的 低位 姿勢代表右腳完全支撐角色的體重,因為他們向地面傾斜,而左腿離開地面以抵消兩腿之間不均勻的體重分佈。與前一姿勢類似,雖然不是強制性的,但將骨架定位在與左步序列的低位姿勢相同的垂直方向上是有用的,以便角色不會在右腿上比左腿更向前傾斜。
要為右腳循環創建第一次低位姿勢:
在 資源管理器 窗口中,單擊並拖動滑塊到第 15 幀。
將骨架向下移動,使角色與左步的低位姿勢處於相同的起始垂直位置。
在視口中,選擇 LowerTorso 身體部位。
向下移動,直到骨架的頭部略高於灰色參考線。

將骨架的上半身擺成與左步的低位姿勢相同的彎曲姿勢。
在視口中,選擇並調整 UpperTorso 身體部位的角度,使其身體顯著向前彎曲。

選擇並調整 Head 身體部位的角度,使骨架的臉部朝向地面。

將骨架的腿擺成角色的體重由右腿支撐的姿勢。
在視口中,選擇並調整 LeftUpperLeg、LeftLowerLeg 和 LeftFoot 身體部位的角度,直到左腿幾乎在骨架後方直立,腳底朝向天空。

對 RightUpperLeg、RightLowerLeg 和 RightFoot 身體部位重複此過程,直到右腿幾乎彎曲到 90 度,腳平放在地面上。

將骨架的手臂擺得更靠近身體。
在視口中,選擇並調整 LeftUpperArm 和 LeftLowerArm 身體部位的角度,直到左臂更靠近角色的腰部。

對 RightUpperArm 和 RightLowerArm 身體部位重複此過程,直到右臂更靠近角色的腰部。

保存動畫。
通過
右步序列的 通過 姿勢代表左腿越過右腿的時刻,角色的體重開始從右腳轉移到左腳。
要為右腳循環創建第一次通過姿勢:
在 資源管理器 窗口中,單擊並拖動滑塊到第 18 幀。
將骨架向上移動,使角色與左步的通過姿勢處於相同的起始垂直位置。
在視口中,選擇 LowerTorso 身體部位。
向上移動,直到骨架的頭部略低於紫色參考線。

將骨架的上半身擺成與左步的通過姿勢相同的直立姿勢。
在視口中,選擇並調整 UpperTorso 身體部位的角度,使其身體與地面約成 90 度。

選擇並調整 Head 身體部位的角度,使骨架的臉部再次朝前。

將骨架的腿擺成角色的體重平衡在右腿上,而左腿向前擺動的姿勢。
在視口中,選擇並調整 LeftUpperLeg、LeftLowerLeg 和 LeftFoot 身體部位的角度,直到左腿彎曲到 45 度,腳前部朝向地面。

對 RightUpperLeg、RightLowerLeg 和 RightFoot 身體部位重複此過程,直到右腿幾乎直立,腳平放在地面上。

將骨架的手臂擺在角色的腰部兩側。
在視口中,選擇並調整 LeftUpperArm 和 LeftLowerArm 身體部位的角度,直到左臂在角色的左側幾乎直立。

對 RightUpperArm 和 RightLowerArm 身體部位重複此過程,直到右臂在角色的右側幾乎直立。

保存動畫。
高位
右步序列的 高位 姿勢代表角色將身體抬起到右腳上,而左腳即將觸地。
要為右腳循環創建第一次高位姿勢:
在 資源管理器 窗口中,單擊並拖動滑塊到第 21 幀。
將骨架向上移動,使角色與左步的高位姿勢處於相同的起始垂直位置。
在視口中,選擇 LowerTorso 身體部位。
向上移動,直到骨架的頭部與紫色參考線重疊。

將骨架的上半身擺成與左步的高位姿勢相同的傾斜姿勢。
在視口中,選擇並調整 UpperTorso 身體部位的角度,使角色稍微向後傾斜。

選擇並調整 Head 身體部位的角度,使骨架的臉部朝向天空。

將骨架的腿擺成角色的體重從右腳的腳尖轉移到左腿的腿部的姿勢。
在視口中,選擇並調整 LeftUpperLeg、LeftLowerLeg 和 LeftFoot 身體部位的角度,直到左腿在角色前方彎曲到接近 90 度的角度。

對 RightUpperLeg、RightLowerLeg 和 RightFoot 身體部位重複此過程,直到右腿幾乎直立,腳幾乎與地面垂直。

將骨架的手臂擺得更遠離身體。
在視口中,選擇並調整 LeftUpperArm 和 LeftLowerArm 身體部位的角度,直到左臂更遠離角色的腰部。

對 RightUpperArm 和 RightLowerArm 身體部位重複此過程,直到右臂更遠離角色的腰部。

保存動畫。
測試動畫
在您完成關鍵姿勢的第一次嘗試後,測試您的動畫以查看其流暢性是很重要的。如果有任何不一致或顛簸的過渡,您可以進行微調以確保動畫對於角色的身體和個性來說是平滑的。
換句話說,如果您希望角色優雅且輕盈,他們的動作應該是流暢的並且相互連貫。然而,如果您希望角色笨拙並在行走時跌跌撞撞,平滑的過渡可能不太適合您希望他們在遊戲中呈現的方式。
要測試您的姿勢:
在 動畫編輯器 的播放工具中,單擊循環按鈕以無限重複動畫。

單擊播放按鈕以開始動畫。

檢查您的動畫以查看需要調整的地方。
降低動畫的速度。
- 在播放工具中,單擊齒輪圖標。

- 在上下文菜單中,將 播放速度 設置為 0.25x 或 0.5x。
從多個角度評估動畫。
- 在 Studio 的 視圖 菜單中,啟用 顯示視圖選擇器。
- 在視口中,單擊任何視圖選擇器的 14 個面之一,以將相機移動到不同的世界方向。
選擇、移動和旋轉您的骨架,直到動畫與角色的個性相匹配。
發布動畫
為了在您的開放遊戲中播放動畫,以及將其存儲以便在其他項目中重用,您必須將動畫發布到雲端。此過程為您的動畫創建一個唯一的資產 ID,您可以在腳本中引用,這在您希望替換任何 Roblox 的默認角色動畫時尤其重要。
要發布您的動畫:
在 動畫編輯器 的左上角,單擊省略號按鈕。

在上下文菜單中,選擇 發布到 Roblox。 資產配置 窗口顯示。
填寫所有適用的字段,然後單擊 保存 按鈕。
- 可選您可以通過單擊複製圖標來複製動畫的資產 ID,以便在腳本中使用。

現在您的動畫已經在雲端,您可以在所有項目中通過 創作者儀表板 在 開發項目 ⟩ 動畫 下找到、編輯和重用該資產。
