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中級教學

創建角色動畫

*此內容是使用 AI(Beta 測試版)翻譯,可能含有錯誤。若要以英文檢視此頁面,請按一下這裡

角色動畫包括一系列的關鍵姿勢,以程序化的方式連接在一起,使您的角色看起來像是在其環境中移動。雖然Roblox為每個體驗提供了一組默認的角色動畫,但為您的角色創建自定義動畫可以幫助玩家通過角色的姿態和與其他角色的互動來理解他們獨特的個性。

使用行走角色動畫.rbxl 文件作為起點,本教程將向您展示如何從頭到尾創建行走循環角色動畫,包括以下指導:

  • 將預製的角色骨架添加到3D空間中,您可以在其中移動和旋轉進入不同的關鍵姿勢。
  • 分析參考圖像,以指導您的動畫決策,確保每個姿勢都反映主角的個性。
  • 循環動畫以測試它在不同速度、角度和緩和樣式下的效果。
  • 發布動畫,以便在不同的腳本和上下文中跨項目使用。

完成此教程後,您將擁有動畫的資產ID,並具備創建滿足自己的角色和體驗需求的其他類型動畫的技能。

添加骨架

骨架,或通過像 BoneMotor6D 對象連接的部件集合,是創建角色動畫所必需的,因為它們包含將身體部件移動和旋轉到不同姿勢所需的內部結構。雖然您可以使用外部3D建模工具創建自己的骨架,但Studio提供了幾種可通過骨架生成器工具訪問的預製骨架。

R15 男性皮膚骨架
R15 男性方形骨架
R15 女性Rthro骨架

您選擇的骨架是動畫製作的第一個重要設計決策,因為身體的形狀直接影響如何對角色進行動畫。例如,男性方形角色的身體質量較大,運動範圍有限,因此角色走路時可能會以緩慢而短的步伐移動。在對比之下,女性Rthro骨架的質量更多地集中在臀部,並且運動範圍更為可觀,因此角色在快速而長的步伐下可能會擺動。

教程的其餘部分提供了詳細分析不同設計決策和技術,您可以在為各種骨架進行動畫時使用。在您回顧對Rthro男性骨架的這些決策時,您將學會如何調整您的方法以滿足您自己角色和世界的要求。

要將預製骨架添加到3D空間中:

  1. 從工具欄的首頁角色選項卡,點擊角色

  2. 選擇骨架類型、身體形狀,然後選擇一個虛擬角色選項。例如,本教程使用R15骨架類型、男性身體形狀和Rthro虛擬角色。骨架會在視口中顯示。

擺姿勢

每個動畫由一系列關鍵姿勢構成,並在不同的幀上進行編排,然後Studio以程序化的方式插值或“填充”兩個姿勢之間的幀,以創造流暢的運動。例如,如果您在0:00幀創建一個手臂伸向天空的關鍵姿勢,然後在0:09幀創建相同手臂伸向地面的另一個關鍵姿勢,Studio會填充0:01-0:08幀之間的姿勢。

這個過程叫做過渡插幀,這意味著您不需要手動為每一個幀創建動畫。相反,您只需要對角色要呈現的關鍵姿勢進行動畫,以強調他們的個性,然後編輯插值幀直到對最終結果滿意。

人型角色的行走循環通常有4個重複的關鍵姿勢,每次腳步的行走都會使用這些姿勢:

  • 接觸 - 當一隻腳觸及角色前方的地面,而另一隻腳即將從角色後方抬起的時刻。兩隻腳都支撐著角色的體重。
  • - 當前腳完全支撐角色的體重,而後腿卻從地面上抬起的時刻。
  • 交替 - 當後腿越過前腿的中間步驟及角色的體重開始從一隻腳轉移到另一隻腳的瞬間。
  • - 當角色將身體抬到新的後腳上,並且新的前腳即將觸及地面的時刻。

為了演示這是如何運作的,讓我們回顧以下的行走循環參考,其中一個黃色的機器人首先用左腳邁出步伐,然後再用右腳。請注意,機器人的左臂和左腿是紫色的,以區分身體的兩側在行走循環中如何移動。

隨著機器人從接觸姿勢過渡到姿勢,其質量向前傾斜,將機器人的身體拉向地面。在機器人站立回來的時候,其質量向後傾斜,推動其身體向前,當機器人從交替過渡到姿勢時。當您查看角色的頭部在整個行走循環中的動作時,您可以看到他們在每一步中如何上下移動。

儘管這些關鍵姿勢的核心概念在所有行走循環中保持不變,但不同的角色根據他們的感受或身份,像是個性、年齡、性別表現和身心狀況,會強調循環的不同部分。例如:

  • 一個年長的角色可能會向前彎腰,採取緩慢且幾乎不離地的步伐。
  • 一個害羞的角色可能會將手臂收起並低下頭以避免眼神接觸。
  • 一個冷漠的角色可能會交叉手臂,謹慎地走動,四處尋找溫暖。

動畫是一種藝術形式,您為角色所做的設計決策可能與本教程中男性Rthro骨架的設計決策不同。儘管以下指導重點是如何重新創建自信角色的行走循環的關鍵姿勢,但隨時可以調整學到的知識,以滿足自己體驗的設計需求。

左腳步

行走循環的第一個行動是創建四個關鍵姿勢,這些姿勢構成角色的左腳步,即角色用左腳前進時所採取的步伐。在完成每個姿勢時,考慮角色的體重如何從雙腳均勻分配轉移到單腳平衡,以及這對其身體其他部分運動的影響。

接觸

左腳步序列的接觸姿勢代表左腳觸及角色前方的地面,而右腳即將從在角色後面抬起的時刻。角色的雙臂隨著各自腿部的相反方向擺動;例如,因為左腳站在角色前面,所以他們的左臂位於角色的後方。

這是一個角色步伐中重要的時刻,因為兩隻腳在角色運動時都均勻支撐著角色的體重。

要為左腳步循環創建第一個接觸姿勢:

  1. 從工具欄的角色選項卡中,點擊剪輯編輯器動畫編輯器窗口顯示。

  2. 選擇您的骨架。顯示相關的菜單。

  3. 動畫名稱欄中,輸入動畫名稱,然後單擊創建按鈕。

  4. **(可選)**將時間線設置為每秒24幀。

    1. 在編輯器的播放工具中,單擊齒輪圖標。

    2. 從上下文菜單中,將幀率設置為24 fps

  5. 為編輯器的軌道列表中的每個骨架身體部件添加關鍵幀。

    1. 動畫編輯器中,單擊**+**按鈕。顯示上下文菜單。

    2. 選擇添加所有身體。編輯器的軌道列表將更新所有骨架的身體部件。

    3. 右鍵單擊時間線下方的頂部欄位,然後在上下文菜單中選擇添加關鍵幀。編輯器將為時間線中的每個身體部件添加一個關鍵幀。

  6. 將骨架的上半身擺成彎曲的姿勢。

    1. 從工具欄中選擇旋轉工具。

    2. 在視口中,選擇並調整UpperTorso部件的角度,讓上半身稍微向前彎曲。

    3. 選擇並調整Head部件的角度,使骨架的面朝前。

  7. 將骨架的雙腿擺到左腳落在骨架前面,而右腳落在骨架後面的位置。

    1. 在視口中,選擇並調整LeftUpperLegLeftLowerLegLeftFoot部件的角度,使左腿彎曲,左腳稍微抬起。

    2. RightUpperLegRightLowerLegRightFoot部件重複此過程,直到右腿彎曲而腳尖輕觸地面。

  8. 將骨架的手臂擺成走步時的姿勢,使每隻手臂在骨架前後擺動。

    1. 在視口中,選擇並調整LeftUpperArmLeftLowerArm部件的角度,直到左臂可見且稍微彎曲在骨架的背後。

    2. RightUpperArmRightLowerArm部件重複此過程,直到右臂稍微彎曲在骨架的前面。

  9. 保存動畫。

    1. 媒體和播放控制中,選擇省略號按鈕。顯示上下文菜單。

    2. 選擇保存

左腳步序列的姿勢代表左腳完全支撐著角色的體重,隨著角色向地面傾斜,而右腿卻抬起來以抵消其腿部不均衡的體重分配。

在左腳和右腳步序列中的這個關鍵姿勢是角色在步伐中處於最低點的時刻,因為他們正在向前傾斜,以避免其前腳阻止他們的下落。這個過程中的向前運動也會造成上半身和頭部傾斜向地面,您可以將其誇張化以增加更有活力的角色的效果。

要為左腳步循環創建第一個低姿勢:

  1. 資源管理器窗口中,將滑塊拖動到第3幀。

  2. 將骨架的上半身擺姿勢,使其更向地面傾斜,比之前的姿勢更加傾斜。

    1. 在視口中,選擇並調整UpperTorso部件的位置,使上半身顯著向前彎曲。

    2. 選擇並調整Head部件的角度,使角色的面朝向地面。

  3. 將骨架的雙腿擺成,角色的身體體重由其左腿支撐。

    1. 在視口中,選擇並調整LeftUpperLegLeftLowerLegLeftFoot部件的角度,直到左腿幾乎彎曲到90度,並腳平放在地面上。

    2. RightUpperLegRightLowerLegRightFoot部件重複此過程,直到右腿幾乎直立在骨架的後面,底部的腳面向天空。

  4. 將骨架向下移動,使其左腳接觸地面。

    1. 在視口中,選擇LowerTorso部件。

    2. 向下移動,直到骨架的左腳平行於地面。

  5. 將骨架的手臂擺到更靠近上半身的位置。

    1. 在視口中,選擇並調整LeftUpperArmLeftLowerArm部件的角度,直到左臂更靠近角色的腰部。

    2. RightUpperArmRightLowerArm部件重複此過程,直到右臂更靠近角色的腰部。

  6. 保存動畫。

交替

左腳步序列的交替姿勢代表右腿越過左腿的時刻,角色的體重開始從左腳轉移到右腳。角色的雙手臂向下落向腰部,隨著他們朝相反方向擺動,這使角色看起來就像是筆直地站立著,像一隻火烈鳥。

要為左腳步循環創建第一個交替姿勢:

  1. 資源管理器窗口中,將滑塊拖動到第6幀。

  2. 將骨架的上半身擺成直立的姿勢。

    1. 在視口中,選擇並調整UpperTorso部件的角度,使上半身與地面保持約90度的角度。

    2. 選擇並調整Head部件的角度,使骨架的面朝前。

  3. 將骨架的腿擺到角色的體重穩定在左腿上,而右腿朝前擺動的姿勢。

    1. 在視口中,選擇並調整LeftUpperLegLeftLowerLegLeftFoot部件,直到左腿幾乎是直的,腳平放於地面上。

    2. RightUpperLegRightLowerLegRightFoot部件重複此過程,直到右腿以45度角彎曲,前腳趾朝向地面。

  4. 將骨架向上移動,使其左腳接觸地面。

    1. 在視口中,選擇LowerTorso部件。

    2. 向上移動,直到骨架的左腳平行於地面。

  5. 將骨架的手臂擺到角色的腰部兩側。

    1. 在視口中,選擇並調整LeftUpperArmLeftLowerArm部件的角度,直到左臂幾乎在角色的左側是直的。

    2. RightUpperArmRightLowerArm部件重複此過程,直到右臂幾乎在角色的右側是直的。

  6. 保存動畫。

左腳步序列的姿勢代表角色將身體抬到左腳上,右腳即將觸及地面的時刻。大多數角色的體重平衡在他們的腳尖上,而腳尖則推離地面,向前推進。

在左腳和右腳步序列中的這個關鍵姿勢是角色在步伐中最高的時刻,因為他們正要從地板上推離。請注意,這個過程的向前運動也使上半身和頭部向天空傾斜,您可以將其誇張化,以味道更為樂觀的角色。

要為左腳步循環創建第一個高姿勢:

  1. 資源管理器窗口中,將滑塊拖動到第9幀。

  2. 將骨架的上半身擺到胸部面向天空的姿勢。

    1. 在視口中,選擇並調整UpperTorso部件的角度,使角色略微向後傾。

    2. 選擇並調整Head部件的角度,使骨架的面朝向天空。

  3. 將骨架的腿擺成,角色的體重從左腳的腳趾轉移到右腿的腿部。

    1. 在視口中,選擇並調整LeftUpperLegLeftLowerLegLeftFoot部件的角度,直到左腿幾乎是直的,腳幾乎與地面垂直。

    2. RightUpperLegRightLowerLegRightFoot部件重複此過程,直到右腿在角色前面彎曲到接近90度的角度。

  4. 將骨架向上移動,使其左腳接觸地面。

    1. 在視口中,選擇LowerTorso部件。

    2. 向上移動,直到左腳尖觸及地面。

  5. 將骨架的手臂擺到更遠離上半身的位置。

    1. 在視口中,選擇並調整LeftUpperArmLeftLowerArm部件的角度,直到左臂離角色的腰部更遠。

    2. RightUpperArmRightLowerArm部件重複此過程,直到右臂離角色的腰部更遠。

  6. 保存動畫。

右腳步

行走循環的第二個行動是創建四個關鍵姿勢,這些姿勢構成角色的右腳步,即角色用右腳前進時所採取的步伐。儘管這個教程著重於重建與角色的左腳序列相同的過程,但您可以進行細微的調整,以為您的行走循環添加個性,例如向右傾斜或在右步中增加額外的活力。

接觸

右腳步序列的接觸姿勢代表右腳觸及角色前方的地面,而左腳即將從在角色後面抬起的時刻。創建這個姿勢的過程大部分與左腳步序列相同,但首先將骨架定位在與左腳步的接觸姿勢相同的垂直方向上是有益的,以便角色有更一致的步伐。

要為右腳步循環創建第一個接觸姿勢:

  1. 資源管理器窗口中,將滑塊拖動到第12幀。

  2. 將骨架向下移動,使角色處於與左腳步接觸姿勢相同的起始垂直位置。

    1. 在視口中,選擇LowerTorso部件。

    2. 向下移動,直到角色的頭部位於紫色參考線下方。

  3. 將骨架的上半身擺成與左腳步接觸姿勢相同的彎曲姿勢。

    1. 在視口中,選擇並調整UpperTorso部件的角度,使上半身略微向前彎曲。

    2. 選擇並調整Head部件的角度,使骨架的面朝前。

  4. 將骨架的腿擺到右腳在角色前面落地,而左腳在角色後面落地的姿勢。

    1. 在視口中,選擇並調整LeftUpperLegLeftLowerLegLeftFoot部件的角度,直到左腿彎曲,腳尖輕觸地面。

    2. RightUpperLegRightLowerLegRightFoot部件重複此過程,直到右腿彎曲,而腳稍微抬起。

  5. 將骨架的手臂擺到與角色的步伐相符的角度。

    1. 在視口中,選擇並調整LeftUpperArmLeftLowerArm部件的角度,直到左臂可見並稍微在骨架的前面彎曲。

    2. RightUpperArmRightLowerArm部件重複此過程,直到右臂稍微在骨架的後面彎曲。

  6. 保存動畫。

右腳步序列的姿勢代表右腳完全支撐著角色的體重,隨著角色向地面傾斜,而左腿則抬起,以抵消其腿部不均衡的體重分配。類似於前一個姿勢,雖然不是必須的,但在與左腳步的低姿勢相同的垂直方向上定位骨架是有用的,以確保角色在右腿上不會傾斜太多。

要為右腳步循環創建第一個低姿勢:

  1. 資源管理器窗口中,將滑塊拖動到第15幀。

  2. 將骨架向下移動,使角色處於與左腳步的低姿勢相同的起始垂直位置。

    1. 在視口中,選擇LowerTorso部件。

    2. 向下移動,直到角色的頭部略微高於灰色參考線。

  3. 將骨架的上半身擺成與左腳步低姿勢相同的彎曲姿勢。

    1. 在視口中,選擇並調整UpperTorso部件的角度,使上半身顯著向前彎曲。

    2. 選擇並調整Head部件的角度,使骨架的面朝向地面。

  4. 將骨架的腿擺到角色的身體體重由其右腿支撐的位置。

    1. 在視口中,選擇並調整LeftUpperLegLeftLowerLegLeftFoot部件的角度,直到左腿幾乎直立,腳的底部朝向天空。

    2. RightUpperLegRightLowerLegRightFoot部件重複此過程,直到右腿幾乎彎曲到90度,腳平放於地面上。

  5. 將骨架的手臂擺到更靠近上半身的位置。

    1. 在視口中,選擇並調整LeftUpperArmLeftLowerArm部件的角度,直到左臂更靠近角色的腰部。

    2. RightUpperArmRightLowerArm部件重複此過程,直到右臂更靠近角色的腰部。

  6. 保存動畫。

交替

右腳步序列的交替姿勢代表左腿越過右腿的時刻,角色的體重開始從右腳轉移到左腳。

要為右腳步循環創建第一個交替姿勢:

  1. 資源管理器窗口中,將滑塊拖動到第18幀。

  2. 將骨架向上移動,使角色處於與左腳步交替姿勢相同的起始垂直位置。

    1. 在視口中,選擇LowerTorso部件。

    2. 向上移動,直到角色的頭部略微低於紫色參考線。

  3. 將骨架的上半身擺成與左腳步交替姿勢相同的直立姿勢。

    1. 在視口中,選擇並調整UpperTorso部件的角度,使上半身與地面保持約90度的角度。

    2. 選擇並調整Head部件的角度,使骨架的面朝前。

  4. 將骨架的腿擺到角色的體重平衡在右腿上,左腿則向前擺動的位置。

    1. 在視口中,選擇並調整LeftUpperLegLeftLowerLegLeftFoot部件的角度,直到左腿以45度角彎曲,前腳趾朝向地面。

    2. RightUpperLegRightLowerLegRightFoot部件重複此過程,直到右腿幾乎直立,腳平放於地面上。

  5. 將骨架的手臂擺到角色的腰部兩側。

    1. 在視口中,選擇並調整LeftUpperArmLeftLowerArm部件的角度,直到左臂幾乎在角色的左側是直的。

    2. RightUpperArmRightLowerArm部件重複此過程,直到右臂幾乎在角色的右側是直的。

  6. 保存動畫。

右腳步序列的姿勢代表角色將身體抬到右腳上,而左腳即將觸及地面的時刻。

要為右腳步循環創建第一個高姿勢:

  1. 資源管理器窗口中,將滑塊拖動到第21幀。

  2. 將骨架向上移動,使角色處於與左腳步高姿勢相同的起始垂直位置。

    1. 在視口中,選擇LowerTorso部件。

    2. 向上移動,直到角色的頭部重疊在紫色參考線上。

  3. 將骨架的上半身擺到與左腳步高姿勢相同的角度。

    1. 在視口中,選擇並調整UpperTorso部件的角度,使角色略微向後傾。

    2. 選擇並調整Head部件的角度,使骨架的面朝向天空。

  4. 將骨架的腿擺成,角色的體重從右腳的腳趾轉移到左腿的腿部。

    1. 在視口中,選擇並調整LeftUpperLegLeftLowerLegLeftFoot部件的角度,直到左腿幾乎彎曲到接近90度的角度,直接位於角色前面。

    2. RightUpperLegRightLowerLegRightFoot部件重複此過程,直到右腿幾乎直立,腳的底部幾乎與地面垂直。

  5. 將骨架的手臂擺到更遠離上半身的位置。

    1. 在視口中,選擇並調整LeftUpperArmLeftLowerArm部件的角度,直到左臂更離角色的腰部。

    2. RightUpperArmRightLowerArm部件重複此過程,直到右臂更離角色的腰部。

  6. 保存動畫。

測試動畫

在您完成關鍵姿勢的第一遍後,測試動畫以查看其流暢性是很重要的。如果有任何不一致或零散的過渡,您可以進行細微的調整,以確保動畫對於角色的身體和個性來說是光滑的。

換句話說,如果您希望角色優雅,輕盈地行走,那麼他們的動作應該是流暢的,且相互連接。然而,如果您希望角色顯得笨拙,並在行走時踉蹌,那麼流暢的過渡對於您希望他們在體驗中的表現可能就不是很理想。

要測試您的姿勢:

  1. 動畫編輯器的播放工具中,點擊循環按鈕以無限循環動畫。

  2. 點擊播放按鈕開始動畫。

  3. 檢查您的動畫以查看需要調整的地方。

    1. 減慢動畫的速度。

      1. 在播放工具中,單擊齒輪圖標。
      1. 從上下文菜單中,將播放速度設置為0.25x0.5x
    2. 從多個角度評估動畫。

      1. 在Studio的視圖菜單中,啟用顯示視圖選擇器
      2. 在視口中,點擊任意視圖選擇器的14個面來移動相機至不同的世界方向。
    3. 選擇、移動並旋轉您的骨架直到動畫符合您角色的個性。

發布動畫

為了在您的開放體驗中播放動畫,以及將其存儲以便在其他項目中重用,您必須將動畫發布到雲端。這個過程會為您的動畫創建一個唯一的資產ID,您可以在腳本中引用,這對於替換任何Roblox的默認角色動畫尤為重要。

要發布您的動畫:

  1. 動畫編輯器的左上角,點擊省略號按鈕。

  2. 在上下文菜單中,選擇發布到Roblox資產配置窗口顯示。

  3. 填寫所有適用的字段,然後點擊保存按鈕。

  4. **(可選)**您可以通過點擊複製圖標來複製動畫的資產ID,以便在腳本中使用。

現在您的動畫已在雲端中,您可以在創作者儀表板開發項目動畫中查找、編輯和重用資產。

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