在回合的過程中,需要追蹤時間,並在不同的腳本之間傳送信號。時間使用時間指指令碼來管理時間,而事件是 Roblox 編寫的概念,會發送變更,例如結束一場相符。
使用事件發送信號
現在有玩家在競技場中,玩家可以使用事件來啟用比賽開始和代碼來啟用計時器。稍後,一個事件也可以用來啟用比相符結束,並將玩家重新傳回大廳。
這些事件不是預處理的,因此需要建立 可綁定的事件 。 可綁定的事件通常用於玩家發射的行動,並與 Touched 或 Changed 類似。
多個脚本可以聆聽相同的可聆聽事件。這使您的代碼有機會排名,並且在需要時更容易添加額外的代碼以啟動或結束比賽。
建立可綁定的事件
從創建結束時和開始時的可綁定事件對象來啟動。綁定的事件不會與客戶端交互,因此可以存儲在伺服器儲存中。
在 ServerStorage 中,建立名為「Events」的新資料夾。在那個資料夾中,建立兩個名為「MatchStart」和「MatchEnd」的 BindableEvents 。
使用事件
現在,當玩家進入競技場時,中場休息會繼續重新啟動,而不是開始計時器。主要遊戲循環需要告訴停止並等待 MatchEnd 事件發生,然後才能切換到下一個部分代碼。
事件有兩個內置功能:Connect()和Wait()。 而不是使用 Connect() 作為以前使用過的 ,請在 2>MatchEnd2> 上呼叫 5>Wait5> 來暫停遊戲管理員指令直到 MatchEnd 發射。 在這個情況下,等待功能會暫停代碼直到�
在 GameManager 中,為 Events 文件夾和 MatchEnd 事件建立變數。
-- 模組指令碼local moduleScripts = ServerStorage:WaitForChild("ModuleScripts")local matchManager = require(moduleScripts:WaitForChild("MatchManager"))local gameSettings = require(moduleScripts:WaitForChild("GameSettings"))-- 事件local events = ServerStorage:WaitForChild("Events")local matchEnd = events:WaitForChild("MatchEnd")在進行到下一步前,讓指令碼等待發射對應結束事件。在 循環中,在 結束,輸入: matchEnd.Event:Wait()
while true dorepeattask.wait(gameSettings.intermissionDuration)print("Restarting intermission")until #Players:GetPlayers() >= gameSettings.minimumPlayersprint("Intermission over")task.wait(gameSettings.transitionTime)matchManager.prepareGame()-- 等待遊戲長度。matchEnd.Event:Wait()end測試 遊戲。確認一旦玩家在競技場中時,中場循環 不會 繼續。 script 現在正在等待 matchEnd 信號發觸發。
排障提示
在這個時候,代碼不像預期般工作,請嘗試以下一些。
- 在 matchEnd.Event:Wait() 中檢查使用點或空格操作者的使用。
- 確認 MatchEnd 是 BindableEvent,而不是其他輸入,例如遠端事件。
使用計時器
比賽結束的一個條件是時間器到達,這會通過指令碼處理。
設定計時器
要將計時器添加到遊戲中,請使用下面的步驟中的預製模組指令碼。它包括啟動和結束計時器的功能,以及返回剩餘時間。
在 ServerStorage > ModuleScripts 中,創建名為 Timer 的新模組腳本。
將代碼替換為下列代碼。
local Timer = {}Timer.__index = Timerfunction Timer.new()local self = setmetatable({}, Timer)self._finishedEvent = Instance.new("BindableEvent")self.finished = self._finishedEvent.Eventself._running = falseself._startTime = nilself._duration = nilreturn selfendfunction Timer:start(duration)if not self._running thentask.spawn(function()self._running = trueself._duration = durationself._startTime = tick()while self._running and tick() - self._startTime < duration dotask.wait()endlocal completed = self._runningself._running = falseself._startTime = nilself._duration = nilself._finishedEvent:Fire(completed)end)elsewarn("Warning: timer could not start again as it is already running.")endendfunction Timer:getTimeLeft()if self._running thenlocal now = tick()local timeLeft = self._startTime + self._duration - nowif timeLeft < 0 thentimeLeft = 0endreturn timeLeftelsewarn("Warning: could not get remaining time, timer is not running.")endendfunction Timer:isRunning()return self._runningendfunction Timer:stop()self._running = falseendreturn Timer在 MatchManager 中,需要 GameSettings 和 Timer 模組。
local MatchManager = {}-- 服務local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")-- 模組指令碼local moduleScripts = ServerStorage:WaitForChild("ModuleScripts")local playerManager = require(moduleScripts:WaitForChild("PlayerManager"))local gameSettings = require(moduleScripts:WaitForChild("GameSettings"))local timer = require(moduleScripts:WaitForChild("Timer"))在變數下,創建一個名為 myTimer 的新計時器對象,與 timer.new() 相等。這個對象將被用來呼叫啟動和停止計時器的函數。
local gameSettings = require(moduleScripts:WaitForChild("GameSettings"))local timer = require(moduleScripts:WaitForChild("Timer"))-- 建立一個新的計時器對象,可用來跟蹤比賽時間。local myTimer = timer.new()
開始和停止
現在創建了計時器,請在比相符中使用包含的函數start()和stop()。以下是每個函數的說明和參數。
- start(time) - 啟動計時器,以秒為參數時間。
- finished:Connect(functionName) - 當計時器結束時,運行傳為參數的函數。
在 匹配管理器 中,創建名為 timeUp() 的新函數,以便在計時器結束時執行。包括測試打印說明。
local myTimer = timer.new()-- 本地函數local function timeUp()print("Time is up!")end-- 模組功能function MatchManager.prepareGame()playerManager.sendPlayersToMatch()endreturn MatchManager在 timeUp() 以下,添加名為 startTimer() 的函數。你稍後會在遊戲中顯示計時器。
-- 本地函數local function timeUp()print("Time is up!")endlocal function startTimer()print("Timer started")end要啟動和停止計時器,在 startTimer() :
- 呼叫 myTimer.start()。 過度在 gameSettings.matchDuration 。
- 呼叫 myTimer.finished:Connect() . 在 timeUp() 後通過。
-- 本地函數local function startTimer()print("Timer started")myTimer:start(gameSettings.matchDuration)myTimer.finished:Connect(timeUp)end
開始計時器
計時器可以在比賽開始時使用比賽開始事件來啟動。
在 MatchManager 中,在模組變量下,創建變量來儲存事件資料冊、 MatchStart 和 MatchEnd (可能在未來的課程中使用)。
-- 模組指令碼local moduleScripts = ServerStorage:WaitForChild("ModuleScripts")local playerManager = require(moduleScripts:WaitForChild("PlayerManager"))local gameSettings = require(moduleScripts:WaitForChild("GameSettings"))local timer = require(moduleScripts:WaitForChild("Timer"))-- 事件local events = ServerStorage:WaitForChild("Events")local matchStart = events:WaitForChild("MatchStart")local matchEnd = events:WaitForChild("MatchEnd")--建立計時器local myTimer = timer.new()在 return MatchManager 以上,將匹配開始事件連接到 startTimer()。
-- 模組功能function MatchManager.prepareGame()playerManager.sendPlayersToMatch()endmatchStart.Event:Connect(startTimer)return MatchManager要啟動匹配開始事件,在 prepareGame() 裡,請輸入 matchStart:Fire()。
-- 模組功能function MatchManager.prepareGame()playerManager.sendPlayersToMatch()matchStart:Fire()end測試遊戲。在輸出窗口中,確認您可以看到計時器的開始和停止功能的打印說明。
已完成的指令碼
下面是完成審核您的工作的指令碼。
MatchManager 指令碼
local MatchManager = {}
-- 服務
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
-- 模組指令碼
local moduleScripts = ServerStorage:WaitForChild("ModuleScripts")
local playerManager = require(moduleScripts:WaitForChild("PlayerManager"))
local gameSettings = require(moduleScripts:WaitForChild("GameSettings"))
local timer = require(moduleScripts:WaitForChild("Timer"))
-- 事件
local events = ServerStorage:WaitForChild("Events")
local matchStart = events:WaitForChild("MatchStart")
local matchEnd = events:WaitForChild("MatchEnd")
-- 建立一個新的計時器對象,可用來跟蹤比賽時間。
local myTimer = timer.new()
-- 本地函數
local function timeUp()
print("Time is up!")
end
local function startTimer()
print("Timer started")
myTimer:start(gameSettings.matchDuration)
myTimer.finished:Connect(timeUp)
end
-- 模組功能
function MatchManager.prepareGame()
playerManager.sendPlayersToMatch()
matchStart:Fire()
end
matchStart.Event:Connect(startTimer)
return MatchManager
GameManager 指令碼
-- 服務local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")local Players = game:GetService("Players")-- 模組指令碼local moduleScripts = ServerStorage:WaitForChild("ModuleScripts")local matchManager = require(moduleScripts:WaitForChild("MatchManager"))local gameSettings = require(moduleScripts:WaitForChild("GameSettings"))-- 事件local events = ServerStorage:WaitForChild("Events")local matchEnd = events:WaitForChild("MatchEnd")while true dorepeattask.wait(gameSettings.intermissionDuration)print("Restarting intermission")until #Players:GetPlayers() >= gameSettings.minimumPlayersprint("Intermission over")task.wait(gameSettings.transitionTime)matchManager.prepareGame()-- 等待遊戲長度。matchEnd.Event:Wait()end