大逃殺 是一種多人遊戲類型,其中對手競爭直到只剩下一名玩家。雖然每個大逃殺遊戲都不同,但它們都包含消除玩家的方式,比如凍結某人或將他們推下地圖。當一名玩家存活下來,或計時器結束時,比賽結束並開始新的一輪。
這個類型廣受歡迎,因為回合快速、易於上手且難以精通。大逃殺可以通過不同的遊戲機制進行自定義,以吸引廣泛的受眾,比如獨特的武器、平台障礙或視覺主題。
在 Roblox 中一些受歡迎的大逃殺遊戲包括 Island Royale 和 Strucid。


大逃殺通常遵循一個基於回合的 遊戲循環,或一系列階段。在您將要製作的項目中,玩家將經歷以下遊戲循環:



在每個階段,您將編碼不同的任務,這些任務將在本系列中進行編碼。
- 中場休息 - 玩家在大廳中社交或觀看比賽,直到新一輪開始。
- 比賽 - 計時器開始,玩家將被傳送到競技場,在那裡進行比賽。如果一名玩家失敗,他們將被傳送回大廳。
- 清理與重置 - 當只剩一名玩家或計時器結束時發生。然後玩家將被傳送回大廳,循環重啟。
開發遊戲
大逃殺由許多元素組成,如代碼和藝術資產。為了管理更大的項目,開發者規劃一個 工作流程,或一系列步驟,以達成完成。
在本系列中,您將經歷以下工作流程:
- 前期製作 - 創建遊戲地圖的草圖。
- 設計測試地圖 - 使用佔位資產開發地圖,以測試設計,而不必擔心視覺外觀和感覺。
- 編碼和測試 - 開始編碼遊戲循環的過程。
- 完善和改進 - 用最終模型替換佔位資產,並通過頻繁的遊玩測試來改進代碼和設計。
開發者通常不會同時在項目的不同部分上工作,而是將大型項目分成可管理的部分。每個階段應有其特定的目標,在進入下一個階段之前。這使得捕捉潛在錯誤和節省未來時間變得更容易。例如,設計藝術以完善尚未測試的地圖,可能會導致浪費時間,如果該地圖需要重新設計以使其有趣。
計劃項目
第一階段是通過稱為 前期製作 的過程來計劃您的願景。花時間制定計劃有助於您專注於重要的設計選擇,例如放置障礙和玩家重生點的位置。
要進行計劃,您將使用紙張或繪圖軟件創建一個佈局圖。佈局圖是競技場的平面圖,以基本形狀繪製,重點是玩家在世界中的移動,而非視覺細節。佈局圖完成後,您將在 Studio 中重建它。


設計地圖佈局
對於草圖,這裡的目標是創建一個設計,您可以在 Studio 中復制。地圖競技場應該有足夠的變化來保持趣味,同時也要保持平衡,以避免給予用戶不公平的優勢。
簡要描述 設置,例如叢林、一個廢棄的月球基地或一座中世紀城堡。在完善階段,您將使用此設置添加地圖細節。
確定地圖的形狀,然後使用 1-3 個 基本形狀(正方形、矩形、八邊形)進行繪製。即使您想像中是一個更複雜的地圖,比如一個島嶼,仍然應嘗試將其拆解為基本形狀。
添加玩家重生點。目前使用八個重生點,但您隨時可以稍後再增加。這裡的示例使用正方形作為地圖形狀。

為了使玩家變得不那麼可預測並增加興趣,放置障礙物以迫使他們選擇不同的方向。繪製 2-4 個形狀(橙色),以創造在競技場中移動的選擇。添加次要障礙物(黃色),防止玩家在一開始就發生戰鬥。

佈局提示
保持設計簡單,但又吸引人。由於玩家在穿越關卡時需要迅速做出決策,因此給他們提供足夠的選擇,使每次關卡感覺有所不同,但又不要太多,以至於他們無法記住如何在地圖中移動或感到不知所措。



創建地圖
在 Roblox Studio 中快速重新創建佈局圖,使用基本零件進行一個過程稱為灰盒化。專注於設計一個有趣的可玩地圖。不要花時間添加紋理或小細節,例如裝飾性道具。在您創建了可用的地圖及其代碼後,然後再花時間設計符合地圖設定的藝術。

建立大廳
在創建競技場之前,構建大廳,玩家將在此進入遊戲並在比賽之間社交。
創建一個新的 Baseplate 項目並刪除基板。
建造一個有牆的房間,並放置一個重生點。

將所有大廳的零件放入名為 Lobby 的文件夾中。
競技場和重生點
競技場是玩家進行比賽的地方。在構建競技場時,您將使用簡單的零件和顏色 灰盒化 環境。灰盒化環境是對最終設計的近似,因此一個大圓柱在最終版本中可能是一棵大小相等的樹。
這種過程在關卡設計中較為常見,為設計師提供了工作原型,以便進行測試和迭代。一旦地圖設計在遊玩測試中感覺良好,灰盒化資產就會被 3D 資產和地形取代。
創建名為 Arena 的文件夾。在其中添加競技場的地面。如果您使用地形,目前可以將文件夾保留為空。
以下是一些競技場的示例。



在地圖上創建八個重生位置。在 Arena 中創建一個名為 SpawnLocations 的新文件夾,並將八個重生點移動到那裡。

灰盒化競技場
請記住,灰盒化是使用簡單零件對最終設計的近似。一個灰盒化的關卡應該使設計師理解玩家在競技場中的移動方式。要創建競技場,使用可選的建造工具包或基本零件。
使用灰盒化工具包中的零件和資產的組合,創建障礙物和屏障。

在構建時,以下是一些地圖設計的建議。
- 變化高度 - 平坦的地圖可能會讓玩家感到重複。使用不同高度的山丘、樓梯以及斜坡來為地圖增加變化。
- 先建一半地圖,再複製 - 此技術可以讓您快速構建對稱地圖。 - 測試和檢查比例 - 在構建時,請考慮地圖與玩家之間的關係。例如,一個區域感覺如何寬敞,或者一名玩家能否輕鬆穿過一扇門。請記住,平均的角色高度為 6.5 研究單位。
測試灰盒
競技場完成後,查看其是否有趣且容易移動非常重要。
點擊競技場中的 在此處播放 來測試地圖。

在測試過程中,根據以下提示自我評估您的工作,並根據需要進行更改以改善。
- 玩家能夠自由移動而不會感到困惑或被卡住嗎?
- 地圖的大小感覺合適嗎?有沒有任何區域感覺太空曠?是否需要很長時間才能遇到另一名玩家?
- 有沒有任何看起來奇怪的地方,比如漂浮或錯位的部件?
