戰鬥模式戰鬥賽 是一個多人遊戲的遊戲類型,在對手只剩下一個玩家時競争直到其他玩家都被擊殺。雖然每個遊戲都不同,但它們都包含一個方法來消滅玩家,例如凍結其人或將他們從地圖上擊倒。當一名玩家倖存時,或者是新的回合開始時,這
音樂流派是流行的,因為回合很快,很容易撿起,並且挑戰難度高。戰鬥對戰可以自訂不同的遊戲機制來吸引廣泛的觀眾,例如獨特的武器、平台障礙或視覺主題。
Roblox 中的一些流行戰鬥遊戲體驗包括 Island Royale 和 Strucid。
戰鬥遊戲通常會跟隨一個回合制 遊戲循環 或一系列階段。在項目中,您的玩家將通過下面的遊戲循環來進行:
在每個階段期間,會發生不同的工作,你在這個系列中將代碼。
- 中場休息 - 玩家在大廳 socialize 或觀看遊戲直到新的回合開始。
- 匹配 -計時器開始並且玩家被傳送到競賽場地。如果玩家輸了,他們會被傳送回大廳。
- 清理和重置 - 發生一個玩家退出或計時器結束時。玩家將被傳送回大廳,其後將重新傳送回到循環開始位置。
開發體驗
戰鬥遊戲由許多元素組成,例如代碼和藝術資產。要管理更大的項目,開發人員計劃 工作流程 ,或一系列步驟,以達到完成。
在這個系列中,您將進行以下工作流程:
- 預製 - 建立遊戲地圖的素描。
- 設計測試地圖 - 使用預設資產開發地圖,而不用擔心視覺外觀和感覺。
- 代碼和測試 - 開始編寫遊戲循環的過程。
- 波蘭文和改善 - 使用預處理資產取代最終模型,並在頻繁的遊戲測試中改進代碼和設計。
相反於在項目上不同的部分同時工作,開發人員將大型項目分成可管理的塊。每個階段都應該有自己的特定目標,以便進入下一階段。這使得更容易發現潛在錯誤,並在路線上儲存時間。舉例來說,設計圖案以便在地圖上測試,可能需要重新設計才能成為有趣。
計劃項目
第一個階段是在 預製 稱為計劃您的願景的過程。花時間計劃您的願景會幫助您專注於重要的設計選擇,例如在哪裡放置障礙物和玩家重生。
為了預計,你會使用紙張或圖紙製作一張設計圖。 設計圖是基於基本形狀的競技場地板圖,專注於玩家如何通過世界而不是視覺細節。 設計圖完成後,你會在Studio中重製它。
設計地圖結構
對於這張設計,目標在 Studio 中重複的設計。地圖競技場應該有足夠的多樣性,但也應該包含平衡,以便不給使用者不公平的優惠。
寫一個簡短的 設置 說明,例如叢林、廢棄月球基地或中世紀城堡。在拋光階段,您會使用此設定置添加地圖細節。
識別地圖的形狀,然後使用 1-3 個 基本形狀 (方形、長方形、八角形) 來將它畫出。即使您想像一個更複雜的地圖,例如島嶼,也試著將它畫分為基本形狀。
添加玩家重生。 現在,使用八個重生,但您總是可以稍後添加更多。 這裡的範例使用方形為地圖形狀。
要讓玩家較不可預知,並增加興趣,請放置強制他們選擇不同的方向的障礙。 畫出 2-4 個形狀 (橙色) ,這在移動競技場中創建選擇。 添加次要障礙 (黃色) ,這會防止玩家在開啟動時直接戰鬥。
設計提示
保持設計簡潔,但有效。雖然玩家在移動通過一個等級時做出分秒決定,但提供足夠的選擇,讓他們每次感覺到一個層級不同,但不是太多,讓他們無法記住通過地圖或感到困惑。
創建地圖
使用 Roblox Studio 中的基本零件快速重製地圖。保持專注在設計有趣、可玩的地圖。 不要花時間添加材質或小細節,例如裝飾物。 在您創建代碼基礎地圖後,請專注設計地圖的設定。
建立大廳
在建立競技場之前,請建立大廳,玩家在大廳中進行體驗,並在比賽中社交。
建立新的基板項目,並且刪除基板。
建造一個有墻壁的房間,並且設置一個生成地點。
將所有大廳零件放入名為大廳的資料夾。
競技場和重生
競技場是玩家競爭的地方。當建造競技場時,您將 灰箱 環境以簡單的零件和顏色。一個灰箱環境是盡量設計的估算,因此大型圓柱可能是最終版本中的相同大小的樹。
這個過程在級別設計中很常見,讓設計師有一個可以測試並重複的工作原型。 一旦地圖設計在遊戲測試中感覺很好,灰盒資產將被 3D 資產和地形資產取代。
在創建名為「Arena」的文件夾內。 在裡面,添加競技場的地板。 如果你使用地形,請先離開此文件夾。
下面是範例競技場。
在地圖上建立八個重生位置。在 Arena 中命名為 SpawnLocations 的新夾名中建立新夾名,並將八個重生位置移動到那裡。
灰色競技場
記住,灰盒是使用簡單零件來表示最終設計的一種估算。灰盒級別應該提供給設計師一個了解玩家如何移動競技場的方式。要創建競技場,請使用可選的建造套件或基本零件。
使用灰箱工具的零件和資產,創建障礙和屏障。
隨著您組建,一些地圖設計的提示在下面。
- 變更高度 平面地圖可能對玩家重複。使用不同高度的山脈、樓梯和坡道來增加多樣性。
- 建造地圖的一半,然後重複 - 這種技術允許您快速建造一個對稱的地圖。 - 測試並檢查尺寸 - 建造時,請考慮地圖與玩家相關。 例如,玩家可以通過門很容易通過。 Keep in mind 平均頭頂是6.5厘米。
玩測灰箱
完成競技場後,很重要要看看它是否有趣並且有吸引力。
點擊 在這裡播放 在競技場中測試地圖。
在測試時,自評估您的工作使用以下提示,並且作出需要的變更來改善。
- 玩家可以在沒有混亂或被困的情況下移動嗎?
- 地圖的大小是否合適?有沒有區域感覺太空曠?需要花很長時間才能到另一個玩家那邊嗎?
- 有沒有看起來奇怪的地方,例如漂浮或不正確的零件?