恭喜!你刚刚创建了多人战斗皇家!在这个系列中,你拥有:
- 创建了模块化脚本,用于处理各种游戏功能,例如传送玩家。
- 学习了如何编写自定义事件以开始和结束比赛
- 使用阵列来管理玩家加入、赢得或离开游戏时。
但是,您的游戏几乎已经准备好让其他人游玩。通过使您的竞技场独一无二并创建引人注目的缩略图来吸引玩家到您的游戏。
可选改进
以下是一些提高您体验的方法。

改善地图视觉效果
拥有视觉上有趣的地图会为您的游戏树立强烈的第一印象,鼓励人们开始游玩。花一点时间将你的灰箱等级转换为真实地图。
记得在这个系列的开始写入游戏设置的描述吗?当你版本时,确保你的地图有清晰的设置。为了启发,以下是由 Roblox 开发者构建的一些示例地图。


您可以在工作室中构建或使用预制资产。以下是由 Roblox 上传的一些建议资产,可用于构建环境。每个包含高质量、完全纹理化的模型。
改变力场
在游戏期间,您可能已经注意到玩家重生时的力场。在 SpawnLocation 属性中更改力场持续时间。
- 点击相关的生成位置。
- 在属性 > 力场中,更改持续时间值。
进行游戏测试并确认变量
在 Roblox 上的成功游戏经常进行游戏测试,以确保游戏玩法有趣且公平。
与同行一起测试你的游戏,检查以关注中/正在关注内容:
- 比赛的时长感觉合适吗?没有获胜玩家的比赛会太快结束,或需要太长时间吗?
- 地图的大小感觉合适吗?是否有任何区域感觉太空?需要花多长时间才能遇到另一名玩家?
测试、评估和修改变量以改善游戏体验。一些例子:
- 将 GameSettings.matchDuration 更改为使匹配更长的更大地图。
- 如果玩家觉得间歇时间太突然,就延长间歇时间。
让大厅变得社交化
Roblox 中的流行游戏经常添加迷你游戏来鼓励玩家在等待中场休息时有乐趣并保持社交。这可以包括放置物理球的零件,让玩家可以游玩,或甚至是迷你障碍赛。
可选挑战
许多 Roblox 体验在发布后仍会继续获得更新。以下是一些可选的挑战,可为您的项目添加新功能。
陷阱
通过添加对玩家造成伤害的陷阱或障碍来使地图更具挑战性。了解更多信息,请参阅创建陷阱。
追踪分数
创建一个排行榜,跟踪有多少次某人赢得一轮。使用此文章在 排行榜 上编写一个代码。
强化功能
创建脚本部件,可以进行更改,例如修改玩家的速度或工具的攻击力。请记住,在比匹配结束后,使用 resetMatch() 重新创建强化套件。作为参考,请在强化教程中了解更多。
添加更多竞技场
建造更多不同设置和代码的竞技场,并编写随机地图选择。每当玩家开始比匹配时,一个名为 MapManager 的模块脚本将选择随机地图,然后根据需要将玩家分配到那些生成地点。如果需要提示或查看一个实现,请检查下面的代码框。
--[[
Setup Notes:
1. In Workspace, create a folder named Maps. Store all parts of a map in individual folders.
2. For each individual map, include a folder named SpawnLocations
3. When starting a match, use pickNewMap() to get a random map. When assigning player spawn points, use
GetSpawnLocations() to get a table with all locations.
]]
local MapManager = {}
local mapsFolder = workspace.Maps
-- 存储所有可以在之间旋转的地图
local availableMaps = mapsFolder:GetChildren()
-- 在游玩戏中存储当前地图
local activeMap
-- 用于获取随机地图。
local randomGenerator = Random.new()
-- 从可用地图表中获取随机地图
function MapManager.pickNewMap()
local whichMapKey = randomGenerator:NextInteger(1, #availableMaps)
activeMap = availableMaps[whichMapKey]
print("New map: " .. activeMap.Name)
end
-- 返回包含当前生成点的表
function MapManager.getSpawnLocations()
local spawnPoints = activeMap:FindFirstChild("SpawnLocations")
local availableSpawnPoints = spawnPoints:GetChildren()
return availableSpawnPoints
end
return MapManager