战斗模式斗舞者 是一个多人游戏的战斗模式游戏,在哪个对手只剩下一个玩家时,直到其中只剩下一个玩家。 与每个战斗模式斗舞者都包含一种方法来消灭玩家,例如冻结他们或将他们从地图上淘汰。 当一个玩家存活时,或者时间结束时,比赛结束,新的一轮比赛开始。
流派受到欢迎,因为回合快速、简单易取、难以掌握。战斗回合可以通过不同的游戏机制自定义,例如独特的武器、平台障碍或视觉主题。
Roblox 中的一些流行战斗模式体验包括 Island Royale 和 Strucid。
战斗鸣谢一般来说都会跟随一个圆基础的 游戏循环 ,或者一系列的阶段。在项目中,您的玩家通过下面的游戏循环:
在每个阶段,您将遇到不同的任务,您将在此系列中编写代码。
- 中场休息 - 玩家在大厅社交或观看游戏直到新的回合开始。
- 匹配 - 计时器开始并玩家被传送到竞争场地。 如果玩家失败,他们会被传送回大厅。
- 清理和重置 - 发生一个玩家离开或计时器结束时。玩家将被传送回大厅,其后循环将重新启动。
开发体验
战斗鸣谢包含许多元素,例如代码和艺术资产。要管理大型项目,开发人员会计划一个工作流程,或一系列步骤,以达到完成。
在这个系列中,您将经历以下工作流程:
- 预制 - 创建游戏地图的草图。
- 设计测试地图 - 使用预置资源开发一个地图,以测试出设计的可视性和感觉。
- 代码和测试 - 开始游戏循环的编程过程。
- 波兰语和改进 - 使用最终模型替换替换器资产,并通过频繁的游戏测试改进代码和设计。
相反,开发人员在不同部分的项目上同时工作时,大型项目会被分割成可管理的块。每个阶段都应该有自己的特定目标,以便进入下一个阶段。这使得更容易发现潜在错误并保存时间下游。例实例,设计艺术以清洁地描述地图,并且需要重新设计才能成为有趣。
项目的计划
第一阶段是在一个名为“预产”的过程中规划您的愿景。花时间制定计划可帮助您专注于重要的设计选择,例如在哪里放置障碍和玩家生成。
为了规划,你会创建一个纸或绘图软件的布局图。 布局图是基于形状的竞技场的地板图,侧重于玩家如何通过世界而不是视觉细节。 布局图完成后,你会在Studio中重新创建它。
设计地图布局
对于草稿,目标在这里是创建一个你可以在 Studio 中重复的设计。 地图竞技场应该有足够多样性来让用户玩得开心,但也应该包含平衡来不给用户一个不公平的优势。
例如丛林、废弃月球基地或中世纪城堡,在 设置 的简短描述。在抛光阶段,您使用此设置添加地图细节。
识别地图的形状,然后使用 1-3 个 基本形状 (正方形、长方形、八角形) 来绘制它。即使您想象出更复杂的地图,例如岛屿,也请尝试使用基本形状来分解它。
添加玩家生成。现在,使用八个生成,但您总是可以稍后添加更多。这里的示例使用了一个方块来表示地图形状。
要使玩家更容易预测,并且增加兴趣,请放置强制他们选择不同的方向的障碍。画 2-4 个形状(橙色),这在移动在竞技场周围时创建选择。添加二级障碍(黄色),防止玩家在开始时直接战斗。
布局提示
保持设计简单,但有趣。 因为玩家在移动通过一个等级别时做出分秒级的选择,给他们足够的选择来让每次移动通过地图或感到眩晕,但不会让他们记不得如何移动通过地图或感到眩晕。
创建地图
使用 Roblox Studio 中的基本部件快速重现地图布局。保持专注在设计有趣的可玩地图。不要花时间添加材质或小细节,例如装饰物。 在创建代验证码基础地图后,就要花时间设计艺术来适合地图的设置。
建立大厅
在创建竞技场之前,建立大厅,玩家在大厅中进入体验并在比赛中交流。
创建一个新的基板项目,并删除底板。
建造一个带有生成地点置的墙室。
将所有大厅部分放置在名为大厅的文件夹中。
竞技场和崽子
竞技场是玩家竞争的地方。当建造竞技场时,您将使用简单的零件和颜色来为环境画色。一个灰箱环境是最终设计的一个近似,因此大型圆柱可能是最终版本中的一个相同大小的树。
这个过程,在级别设计中很常见,让设计师有一个可以测试和迭代的工作原型。 一旦地图设计在游戏测试中感觉好,灰箱资产将被替换为 3D 资产和地形。
创建一个名为“竞技场”的文件夹。 在里面,添加竞技场的地板。 如果您使用地形,请先将其文件夹空。
以下是示例竞技场。
在地图上创建八个生成地点。在 SpawnLocations 这个名为“生成地点”的新文件夹中创建一个新文件夹,并将八个生成移动到那里。
灰箱子竞技场
请记住,灰盒是使用简单部件来表示最终设计的一个近似。 一個灰盒级别应该让设计师了解玩家如何通过竞技场移动。 要创建竞技场,请使用可选的建筑套件或基本部件。
使用灰箱工具的零件和资产,创建障碍和屏障。
当你版本时,一些地图设计提示将在下面提供。
- 变化高度 - 平面地图可能会对玩家造成重复。使用不同高度的山丘、楼梯和坡道添加变化到地图。
- 建造地图的一半,然后重复 - 此技术允许您快速建造一个对称的地图。 - 测试并检查尺寸 - 建造时,请考虑地图与玩家相关。 例如,如果您使用门建造,您的头部高度会是6.5英尺。 Keep在 mind,平均虚拟形象高度6.5英尺。
玩灰箱
当竞技场已完成,我们可以看看它是否有趣并且有趣移动。
点击 在这里播放 在竞技场中测试地图。
在测试时,使用以下提示自评估您的工作,并根据需要进行调整。
- 玩家可以在没有被混乱或卡住的情况下移动?
- 地图的大小是否合适?有没有区域感觉不太空?会花很长时间才能碰到另一个玩家吗?
- 有没有什么看起来奇怪的,例如漂浮或不对齐的零件?