在 Roblox 平台上的开发人员有一个强壮的文化在进行测试版测试以获得社区的反馈,然后开始收集分析他们的用户基础。有几种方法来收集用户反馈,从关闭测试版开始,然后移动到开放测试版后,初始反馈已处理完毕后。
测试选项
根据项目的当前可玩性和测试目标,有不同的方法来测试体验。下表提供快速概概括,但下面的每个方法都会被深入讨论。
方法 | 理想 |
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封闭访问 | 理想适合测试特定功能或不完整的建筑的工作室。通常可以跟进,或准备好一个开放式测试版。 |
打开付费访问 | 与打开测试版相似,但测试版的用户是付游玩的用户。这通常会导致更小的用户群,但更有动机提供反馈。 |
限时测试 | 提供开放式测试版的便利,但需要较小的承诺和投资来运行开放式测试版。体验可以播放,但有最小限度的内容。 |
打开访问测试版本 | 对于玩法相对洁净的体可玩,但可能缺乏内容。最适合于测试在大规模上获得最大用户数据和印象。 |
一般来说,开发人员建议在体验满足以下要求时启动测试版程序:
- 一个可玩的体验,在 котором用户可以穿越整个游戏循环,即使只有一个区域,或内容有限。
- 体验在所有目标平台上都很高效,例如移动或桌面。
- 资源是支持社区或接受反馈的专用。
关闭访问测试版
关闭访问程序最适合那些测试体验可能不完整或不准备好对大众的工作室。 在此程序中,Roblox 群组的用户可以访问发布体验的 Roblox 群组。 信任成员通常可以从现有社区或朋友家族中获得访问权限。
要启动关闭的测试版,用户将收到邀请加入或要求加入 Roblox 群组。 一旦加入,他们将获得角色,可以访问该群组发布的体验。 请注意,组和 whitelist 必须由开发者管理和设置。
好处 | 考虑 |
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打开付费访问
与打开开发者版测试版相似,这些体验应该可以玩,大多数都是 bug 免费的,但可以丢失内容。在这里,用户支付一次性 Robux 费用来访问体验(见付费访问)。这限制了用户数量,通常提供更有动机的测试群众在打开它给更广泛的受众之前。
好处 | 考虑 |
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限时测试
运行开放测试版需要时间和能量,因为开发人员必须回应反馈并与社区互动。一个较低的影响替换是限时测试。在此方法中,开发人员为开放测试版打算一个特定时间框架内的测试,例如键发周末或周。在此方法中,开发人员打算一个打开测试版测试,通常不会发生错误,但可能缺乏内容。与开放测试版
为了启动限时测试,我们建议开发人员宣布事件。开发人员可以使用经验公告、群组和社交媒体来通知当体验暂时打开时通信。
好处 | 考虑 |
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打开访问测试版
如果开发人员确信其体验可以被公众玩,但可能缺乏内容、Polish和质量生活功能,那么开放测试版是可行的。要启动开放测试版,体验将设置为公开,允许任何 Roblox 用户游玩。此程序在启动前进行一到两个月的测试。
有关开发开放式测试版的一些建议,请参阅下面的文档。
- 鼓励用户加入与体验连接的 Roblox 组或社区,例如 Discord。这为用户提供了一个渠道来提交反馈。
- 告诉用户体验位于测试阶段。这可以通过将标签Beta添加到体验标题并使用在体验中弹出精选口设置期望来实现。
好处 | 考虑 |
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获得社区反馈
无论如何实现测试版,一些记录用户反馈的方法总是应该实现。两种获取直接用户反馈的方法是体验反馈形式和 Discord 。
在体验中反馈
反馈系统可以直接集成到体验中,并在关键时刻弹出 UI 弹出窗口。两个例子可以在体验中 Stranger Things 和 Alo Sanctuary 中查看。
好处 | 考虑 |
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Discord社区
许多开发人员选择为他们的体验创建 Discord 社区。 要设置社区,我们建议您调查 Roblox 上的大型体验,例如 Adopt Me。 查看其他社区的结构可以为您的决定提供信息,例如用户期望看到哪些频道以及用户如何与您的社区互动。
好处 | 考虑 |
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思考-大声反馈
大思是一种方法来研究人们在任务中使用的心理过程。参与者在游戏中交流他们的思考,通常是在意识流中,作为理解不同目标的方法,例如教育目标的澄清。对于想要进行大思的开发者,建议他们找到参与者在目标年龄层级中,通过家庭和朋友或社区等方式找到参与者。
好处 | 考虑 |
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分析
分析在测试版程序中收集的分析数据通常用于衡量启动体验是否按计划实现目标。例实例,许多常见 Roblox 体验有特定目标对于保留、货币化和会话时间。
跟踪分析
Roblox 使用 分析仪表板 提供多种内置分析。
Roblox 提供分析 |
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常见自定义分析 |
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测量成功
测量成功通常是由于在测试版中测试的分析很重要。为了帮助确定在测试版中测试的分析是重要的,请考虑以下问题。
- 体验中的内容有多少,并且应该以什么水平的保留和参与为目标?例实例,一次性的引导式教室体验将专注于平均会话长度,而不是保留。
- 用户的预期目标年龄是多少?在测试版期间,用户的年龄层是多少,有任何不同吗?
对于所有体验,请参阅其分析以确定:
- 完成 onboarding 和教程。
- 与教育学习目标相关的数据。这些数据在体验之间不同。
- 玩家交付点。例实例,如果用户不探索特定区域或使用游戏功能,玩家将无法交付。
常见问题解答
在发布前,体验应该在测试版中花多久? 每个体验都不同,但一般时间框架为 7 到 30 天。这与获得足够的数据有关,以确定 D1 和 D30 保留度量表。 开发者与用户在游戏测试版试期间进行实时互动吗? 这是可选的,但许多开发人员喜欢输入他们的体验以与用户交谈。 在 Roblox 上,还有一个文化,奖励这种体验。 例实例,一些体验会奖励徽章以满足开发人员。 我们应该在什么时候开始建立社区? 建议在测试版测试之前建立社区。这个社区可以在网络上,例如 Discord 或 Twitter 上开始。只要你有内容,例如屏幕截图、视频或甚至是实时直播,你就可以开始一个社区,而不需要有游戏体验。开始社区可以帮助更容易找到测试版测试的参与者。