Roblox 平台上的开发者有着进行测试版游戏的强烈文化,以获取社区反馈并开始收集有关其用户群体的分析数据。有几种方法可以收集用户反馈,从闭合测试开始,然后在初步反馈得到处理后再转向开放测试。
测试选项
根据项目的当前可玩性和测试目标,有不同的方法来测试游戏。虽然下表提供了简要摘要,但以下每种方法都将深入讨论。
| 方法 | 适合 |
|---|---|
| 关闭访问 | 适合希望测试特定功能或未打磨版本以获取初始玩家反应的工作室。通常可以跟进或为开放访问测试做好准备。 |
| 开放付费访问 | 类似于开放访问测试,但测试者是支付费用来玩的用户。这通常会导致用户数量较少,但更有动力提供反馈。 |
| 限时测试 | 提供开放访问测试的好处,但所需的承诺和投资较少。游戏可以可玩,但内容最小或集中。 |
| 开放访问测试 | 适合那些相对精致且可玩,但可能缺少内容的游戏。最适合希望大规模测试以获取最大用户数据和印象的工作室。 |
一般而言,建议开发人员在游戏满足以下标准时启动测试版程序:
- 可玩的游戏,用户可以体验整个游戏循环,即使只有一个区域或内容有限。
- 游戏在所有目标平台上运行良好,例如移动设备或桌面。
- 资源专门用于支持社区或接受反馈。
关闭访问测试
关闭访问程序最适合那些希望测试未打磨或未完全准备好面对大规模观众的游戏的工作室。在此程序中,来自受信任小组的用户被授予访问游戏发布 Roblox 组的权限。受信任的成员通常来自现有社区或朋友和家人。
要启动关闭访问测试,用户会获得邀请加入 Roblox 组。加入后,他们获得一个角色,允许他们访问该组发布的游戏。请注意,组和白名单必须由开发人员管理和设置。
| 好处 | 考虑因素 |
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开放付费访问
类似于开放访问测试,这些游戏应该是可玩的,基本上无错误,但可能缺少内容。在这里,用户支付预先的 Robux 费用以访问该游戏(请参见 在 Robux 中的付费访问)。这限制了用户数量,通常会提供一个更有动力的测试观众,然后再将其开放给更广泛的观众。
| 好处 | 考虑因素 |
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限时测试
进行开放测试需要耗费时间和精力,因为开发人员必须对反馈作出回应,并与他们的社区互动。一种影响较小的替代方法是限时测试。在这种方法中,开发人员计划在特定时间段进行开放访问测试,例如一个关键周末或一周。游戏根据时间开放和关闭。类似于开放访问测试,游戏应该是可玩的,通常没有错误,但可能缺少内容。
要启动限时测试,我们建议开发人员宣传该活动。开发人员可以使用 体验通知、小组和 社交媒体 来传达游戏何时会短暂开放。
| 好处 | 考虑因素 |
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开放访问测试
如果开发人员确定他们的游戏适合公众可玩,但可能缺少内容、抛光和生活质量功能,则开放访问测试是可行的。要启动开放测试,将游戏设置为公开,这允许任何 Roblox 用户玩。如果您启用 Beta 模式,则游戏不会显示在 为您推荐 下。
以下是进行开放访问测试的一些建议。
- 鼓励用户加入与该游戏相关的 Roblox 组,或社交社区(如 Discord)。这为用户提供了一个渠道来留下反馈。
- 告知用户游戏处于测试状态。这可以通过在游戏标题中添加标签 Beta 和使用游戏内弹出窗口来设置期望,说明偶尔可能会出现错误或未完成的功能。

| 好处 | 考虑因素 |
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获取社区反馈
无论测试版如何实现,都应始终实施某种记录用户反馈的方式。有两种直接获取用户反馈的方法:游戏内反馈表单和 Discord。
游戏内反馈
反馈系统可以直接集成到游戏中,在关键时刻出现 UI 弹出窗口。可以在游戏 怪奇物语 和 阿洛圣域 中看到两个示例。

| 好处 | 考虑因素 |
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Discord 社区
许多开发人员选择为他们的游戏创建 Discord 社区。要设置社区,我们建议您研究 Roblox 上的大型游戏,如《收养我》。观察其他社区的结构可以为您自己的决策提供信息,比如用户期待看到哪些频道,以及用户如何与您的社区互动。
| 好处 | 考虑因素 |
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思维大声反馈
思维大声是一种研究人们在任务中使用的心理过程的方法。参与者在游戏过程中表达他们的想法,通常是意识流的方式,以理解不同的目标,例如教育目标的明确性。对于有兴趣进行思维大声的开发人员,建议他们在目标年龄层中找寻参与者,无论是通过家庭和朋友,还是通过社交社区。
| 好处 | 考虑因素 |
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分析
在测试版程序中收集的分析数据通常用于判断发布游戏是否达到其目标。例如,许多常见的 Roblox 游戏对于留存、货币化和会话时间有特定目标。
跟踪分析
Roblox 提供了多种内置分析,使用 分析仪表板。
| Roblox 提供的分析 |
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| 常见自定义分析 |
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衡量成功
衡量成功通常取决于测试版期间重要的分析数据。考虑这些问题有助于确定测试中重要的分析数据。
- 游戏中有多少内容,应该达到什么样的留存和参与度?例如,一个一次性指导课堂游戏将更关注平均会话长度而不是留存。
- 用户的目标年龄是什么?测试版期间用户的年龄范围是什么,是否存在任何差异?
对于所有游戏,请参考其 分析 以确定:
- 入门和教程完成情况。
- 与教育学习目标相关的指标。这些指标在不同游戏之间可能会有所不同。
- 玩家流失点。例如,如果用户没有探索特定区域,或未使用游戏功能。
常见问题
游戏在发布前应该花多少时间进行测试?
每个游戏都是不同的,但一般时间范围为 7 到 30 天。这主要是基于获取足够数据以确定 D1 和 D30 留存指标。
开发者在测试期间是否会与用户实时互动?
这不是强制的,但许多开发者喜欢进入他们的游戏与用户交谈。在 Roblox 中也有这种文化来奖励这种互动。例如,有些游戏会奖励徽章以表彰遇到开发者的玩家。
我们何时应该开始建立社区?
建议在测试之前建立社区。这可以在 Discord 或 Twitter 等网络上开始。只要您有内容,例如截图、视频或直播,您就可以在没有可玩游戏的情况下开始社区。建立社区可以更轻松地找到测试人员。