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为教室设计Roblox游戏与为传统观众设计游戏类似,但有一些额外的考虑因素。在创建用于教育的游戏设计文档时,需要考虑不同的用户需求和课堂后勤。本文讲述了在Roblox平台上为K-12美国教室设计教育游戏的过程和考虑因素。

规划教育游戏

在游戏的规划阶段,设计师需要确定游戏将使用的学习标准,以及这些学习标准将如何传达给教师。

这些步骤虽然不在传统的游戏设计过程中,但可以确保学习内置于核心游戏循环中,并且教育工作者能够理解如何在课堂上使用游戏。

从学习标准开始

许多游戏设计师从一个机制或想法开始。而教育游戏设计师则从学习标准和目标开始,然后创建支持学习的游戏玩法。

学习标准是对学生预期知道或做什么的简短描述,例如:“应用牛顿第三定律设计一个涉及两个碰撞物体运动问题的解决方案”。

在实践中,学习标准由各州采用,并确定教师在课堂上必须覆盖的概念。为了使教师能够将学习工具纳入课堂,该工具往往需要遵循该教育工作者所寻求的特定标准。

以下是一个科学学习标准的示例。

学科核心理念学习标准标准描述
运动与稳定:力与相互作用MS-PS2-1应用牛顿第三定律设计一个涉及两个碰撞物体运动问题的解决方案

定义学习标准

在教育游戏的设计过程中,标准将作为游戏机制的灵感来源,并成为核心游戏循环的重要组成部分。对于设计师来说,定义将使用的标准,我们建议以下步骤:

  1. 确定要涵盖的主题,例如重力、几何或气候变化,以及游戏的目标年龄范围,例如中学或10年级。这将为研究学习标准提供参考。

    示例:高中物理

  2. 确定游戏的学习标准。有关此主题的更多信息,请参见进一步阅读

    示例:HS-PS2-1:分析数据以支持牛顿第二运动定律描述宏观物体上的净力、其质量和加速度之间的数学关系的主张。

将学习与游戏玩法连接起来

一旦您确定了学习标准,就可以通过确定学习目标来继续。学习目标定义用户在完成该游戏后应该知道或能够做的事情。

目标是具体的可衡量的。在书写时,目标将广泛主题(如生物学中的遗传学)分解为离散的组件,如潘尼特方阵和隐性基因。此外,每个目标应显示学生如何展示该知识,通常是通过他们如何能够描述特定概念或分析情况。

为了继续设计过程,我们建议以下步骤:

  1. 为与学习标准对齐的游戏撰写学习目标

    示例:完成游戏后,用户将能够确定具有特定和期望性状的后代的可能性。

  2. 创建情况和核心游戏循环,要求玩家展示他们的理解以便进展。利用标准和目标的灵感来激发乐趣,例如有趣的情况和叙事。

    示例:在游戏中,学生通过决定哪些显性和隐性特征将在后代中突出,策划宠物的繁育以参加比赛。

  3. 持续完成设计文档,遵循传统的游戏设计过程。

发布给教育工作者

一旦完成设计文档,就有额外的考虑因素,以便将游戏发布到课堂中。教育工作者必须了解游戏如何帮助学生学习,以及如何在其课堂中最佳地启动游戏。

  1. 确定如何将游戏的学习标准和目标传达给教育工作者。这可以通过在外部网站、游戏页面或任何教育工作者营销材料上列出标准和目标来实现。

  2. 计划为教育工作者提供补充资源。例如,与教育工作者合作撰写一份课程计划或视频,帮助教育工作者了解如何在课堂中实施该游戏。教师需要了解活动所需的时间。提供示例讨论问题也有助于为学生框架游戏。指南可以在进一步阅读中找到。

确定用户需求

平衡教育工作者的需求与学生对有趣和引人入胜的游戏的期望非常重要。下面列出的教育工作者和学生的需求可以作为最佳实践,指导您设计文档的开发。请注意,除非另有说明,这些需求是普遍适用的,适合所有年龄段。

教育工作者的需求

教育工作者青睐符合教育标准和年级的游戏,同时也希望进入门槛较低。教师需要能够快速投入游戏,操作简单,教程较少。

使设计易于上手

教育工作者的时间是宝贵的,因此新的课堂工具必须易于采用。因此,我们建议在游戏中遵循以下实践:

  • 使用熟悉的用户界面(UI)模式 - 如果可能,研究教育工作者使用的类似学习游戏或教育产品。
  • 减少文本,增加视觉效果 - 保持解释简单明了并视觉化。尽可能使用图标和通用符号来替代文本。
  • 避免行话 - 使用简单、无行话的术语,尤其是在游戏中常用的词汇方面。很少有教育工作者能理解“玩家术语”如W-A-S-D,但每个人都知道键盘上的箭头键。

设计以促进协作和无障碍访问

教育工作者欣赏那些能够调动学生参与并满足学生多样化需求的活动。

  • 鼓励协作 - 教育工作者往往希望学生有机会进行互动和协作。寻找方法让单人游戏变得协作化,例如鼓励学生讨论并解决共同问题。
  • 无障碍设计 - 许多学校要求无障碍功能,例如为视力受损的学生提供颜色对比度。要了解更多信息,请阅读我们的无障碍文章。

学生的需求

除了满足教育工作者的需求外,游戏还应引起学生的兴趣,并给他们带来奖励。

设计以探索为中心,而非死记硬背

学生在参与开放式探索时学习最佳,该探索提供有意义的选择。在设计核心循环时,确保学生在他们的决策中拥有声音和选择。如果学生可以通过死记硬背来解决问题,他们可能会感到无聊。

例如,想象一个游戏,学生在不同星球上玩高尔夫灵感的游戏,以理解物理学。

缺乏学生的主动性学生输入不同数值来设置球的加速度,然后按下按钮,看球是否进入目标。学习侧重于试错。
提供学生的主动性学生通过修改不同属性(如质量、材料密度以及诸如翅膀的附加组件)来设计球。他们然后将自己的化身放置到合适的位置,以所需的力量击打球。学习侧重于观察、反思和应用理论,例如“更多的质量是否有帮助?”

适应学习差异

用户的年龄将影响游戏设计和用户体验的选择。在设计您的游戏时,确定目标年龄范围并研究该组的最佳实践。一些需要研究的概念包括认知差异,例如主题复杂性和运动技能。

为了帮助概念化这些差异,我们提供了一些示例。请注意,这些差异并非详尽无遗。

组件8 - 12岁12 - 15岁
用户界面大型且简约的GUI。GUI可以遵循标准商业游戏惯例。
互动互动应仅用一只手进行。键盘使用应尽量减少。手势可以使用双手,例如使用WASD并点击鼠标。
游戏玩法游戏玩法应专注于一次一个任务,例如简单任务。游戏玩法可以包括多个同时进行的任务。

要了解更多信息,我们推荐以下资源。

其他需求

为学生设计时,传统设计原则仍然适用。一些额外的考虑因素如下:

  • 学生通常会避免阅读游戏内文本。教程应以视觉方式并快速完成。不要依赖文本屏幕来传达重要信息。
  • 在学生达成目标时提供积极的强化。强化可以简单到一阵粒子效果,或玩耍地与物体互动。如果学生在游戏中遇到困难,提供鼓励和具体反馈,告诉他们如何改进。

了解教室

尽管每位教育工作者的教室各不相同,但存在一些共同主题,可以为您的游戏设计提供信息。

教育环境

在设计游戏之前,确定教育环境,以确保游戏可能被使用。一些常见示例如下。

环境常见特征
全班授课
  • 教育工作者同时间带领20到35名学生进行同一活动。
  • 课堂时间各不相同,但通常在40到60分钟之间。在该时期,您可能需要预留5-10分钟的设置时间(例如,登录)和15-25分钟的专注游戏时间。
  • 示例: 一堂课参加20分钟的古罗马导览。
小组活动
  • 3到8名学生的小组共同协作活动。
  • 示例: 学生在游戏中被分组,在虚拟雨林的不同部分收集植物样本。然后他们重新聚集为一个整体小组讨论发现。
独立项目或家庭作业
  • 单独的学生被分配到一个游戏中。
  • 游戏时间可以是任意长度,不限于单一的会话。
  • 示例: 一名学生在一周的时间内玩物理模拟,他们参加的时长不同。

普通设备

学生和教育工作者使用的设备各不相同,但一般来说,最好在低端设备上测试游戏的可玩性。一个典型的教室可能配备Chromebook、PC笔记本电脑或iPad。

出于测试目的,我们建议使用具有以下最低规格的设备:

  • 处理器: Intel® Celeron处理器 - Celeron N4000或更好。Intel® i5或i7处理器
  • 内存: 4GB或更多
  • 显示: 11-12英寸高清显示器

安全与福祉

安全性是Roblox每个方面的核心,开发人员必须将安全性放在游戏的第一位。以下是可能影响项目设计的建议。

  • 小心处理暴力 - 一些教育工作者不会接受任何形式的暴力。如果需要,请追求卡通式暴力,避免直接对抗。例如,不使用剑,而使用施法的魔法杖。
  • 禁用语音聊天并限制文本聊天 - 语音聊天可能难以让教育工作者监督,或者可能成为分心的源头。文本聊天也同样适用。
  • 创建封闭环境 - 学生在网络在线时,绝对不能与公众互动。鼓励使用私密服务器。

展示教育价值

教育游戏需要某种方式来衡量学生满足学习目标的能力,并向教育工作者展示这种进展。通过跟踪指标,或通过设计评估来测量表现。

在游戏中捕获数据

开发人员可以使用游戏来收集数据,提供用户如何达到学习目标的洞察。以下是可以在游戏中捕获的信息类型的高层概述。

请注意,这不是详尽无遗的。有关更详细的信息,请参阅Valerie Shute和Matthew Ventura的书Stealth Assessment

评估类型实施
完成情况每当用户完成或失败与学习目标相关的特定事件时,记录该事件并向教育工作者报告。这可以利用Roblox中的事件系统。
时间戳当用户完成特定任务或在游戏中进行的任务时间时提供时间指示。
表现与学生在游戏中表现相关的任何游戏内指标。这因游戏而异,但可能以分数或奖牌的形式存在,表示学生进展。
轨迹数据对于非线性学习任务,这些数据指示用户在一组特定任务中的顺序。例如,这可以是非线性角色扮演游戏中完成任务的顺序。
GUI和按键交互这包括与图形用户界面或按键的交互。例如,用户打开“帮助”对话框的频率,或者与游戏内角色的交互。

评估学生进展

可以构建评估以测量用户向学习目标的进展。这些可以内置于游戏中,或在游戏外部,例如学生完成的纸质材料。

请注意此列表并不详尽,更多详细信息以及优缺点可以在外部资源考试题:类型、特征和建议中找到,由滑铁卢大学提供。

类型实施
多项选择用户完成设计用于捕捉在游戏中学习的知识掌握情况的测验或测试。有关编写有效问题的指导可以在编写好的多项选择测试问题中找到,作者为范德堡大学。注意:由于简单性,多项选择测验在展示内容理解方面受到警告。
简答让学生针对提示进行写作。然后将该书面作业由教育工作者进行评分。例如,用户在游戏中构建一个机器人。提示让学生写下他们设计机器人的过程,以展示他们的工程过程。
填空 用户被问及他们学到了什么,并提示填写关键字或概念的空白处。

附加资源

以下是一些提供更多有关本文中涉及主题的见解的资源。

设计检查表

在进行游戏设计文档时,可以参考此检查表。这作为本文关键点的总结。

主题自我反思问题
确定学习和游戏玩法基础
  • 这个主题教什么?针对该主题使用的学习标准是什么?游戏的学习目标是什么?
  • 在该主题和学习目标中,有什么有趣、令人兴奋或有趣的内容?
  • 游戏循环如何促进学习目标的实现?
理解教师和学生使用游戏的需求
  • 该目标年龄的用户体验建议是什么?游戏玩法和学习是否适合目标人群的年龄?
  • 游戏中是否存在可能给教师造成问题的内容,例如具有挑战性的游戏玩法或暴力内容?
  • 为教育工作者提供哪些补充资源,以便他们了解游戏在课堂中的使用?
确定游戏播放的上下文。
  • 用户的平均会话时间是多少,他们预期的游玩频率是什么?
  • 游戏是否包含轻微的暴力、毒品使用或可能在学校令人不快的内容?
  • 是否存在可能被视为学校中反感的游戏玩法特征,例如暴力?
识别游戏如何衡量学习。
  • 教育工作者如何看到他们的学生在玩游戏后学习?
  • 哪些评估和评估形式在游戏中是合理的?

进一步阅读

以下是学习更多关于学习标准、创建课程计划和组织课堂活动的资源。请注意,所有以下资源均为外部非Roblox网站,仅提供作为参考。

查找学习标准

设计师可以参考这些教育机构,以查找与其游戏的目标年龄和主题相符的标准。

  • 下一代科学标准 - 受到尊重的科学教育标准,通常在美国课堂中采用。
  • 共同核心 - 英语和数学标准,通常根据州进行调整(美国)。
  • 大学理事会 - 包含从高中到大学课程的标准的一系列考试。

设计补充资源

以下文章是关于如何为教育工作者设计补充材料的深入资源,例如课程计划。

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