计划教育设置

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为教室设计 Roblox 体验与设计传统观众相似 - 但需要考虑一些额外因素。当创建教育游戏设计文档时,需要考虑不同用户需求和教室物流。本文涵盖在 Roblox 平台上设计教育体验的过程和考虑因素,以便在 K-12 美国教室中使用。

计划教育体验

在体验的规划阶段,设计师需要确定哪些学习标准将在体验中使用,然后如何向教师通知这些学习标准的使用。

虽然这些步骤不属于传统的游戏设计过程,但确保学习被纳入核心游戏循环,教师了解如何在课堂上利用体验。

从学习标准开始

许多游戏设计师从机械或想法开始。教育游戏设计师反而从学习标准和目标开始,然后创建支持学习的游戏玩法。

学习标准是对学生所期望知道或做的事情的简短描述,例如:“运用牛顿第三法则设计解决涉及两个碰撞物体的问题的解决方案”

在实践中,标准被州采用,决定教师在课堂上必须涵盖哪些概念。为了让教师将学习工具纳入他们的课堂,该工具往往需要遵守那位教师所寻求的特定标准。

科学学习标准的一个例子如下。

纪律核心理念学习标准标准描述
运动和稳定性:力和互动MS-PS2-1将牛顿第三法则应用到设计涉及两个碰撞物体的问题的解决方案

定义学习标准

在教育体验的设计过程中,标准将作为游戏机制的灵感来源,成为核心游戏循环的关键部分。对于设计师,为了定义将被使用的标准,我们建议以关注中/正在关注内容:

  1. 确定要涵盖的 主题 ,例如重力、几何或气候变化,以及您体验的 目标年龄范围 ,例如中学或十年级。这将告诉你在哪里研究学习标准。

    例子:高中物理

  2. 识别体验的学习标准(s)。有关此主题的更多信息,请参阅进一步阅读

    例子:HS-PS2-1:分析数据以支持新顿的第二运动定律描述了微观物对象上的网力、质量和加速度之间的数学关系。

将学习与游戏结合

一旦您确定了学习标准,您可以通过设置学习目标来继续。一个 学习目标 定义了用户在完成那个体验后应该知道或能够做的事情。

目标是 特定可测量 的。当写入时,目标将生物学中的广泛主题分解为像潘内特方块和遗传性基因一样的具体组件。此外,每个目标应该显示学生如何展示这些知识,通常是通过他们能够描述特定概念或分析情况的方式。

为了继续设计过程,我们建议以关注中/正在关注内容:

  1. 为与学习标准一致的体验写入 学习目标

    例子:完成体验后,用户将能够确定特定和期望的特质的后代概率。

  2. 创建 情况和核心游戏循环 ,需要玩家 展示他们的理解 以继续进行。使用标准和目标的灵感来激发快乐,例如搞笑情况和故事。

    例子:在游戏中,学生通过决定哪些主导和遗传缺陷在后代中会显著增加,来策划饲养宠物参加比赛。

  3. 继续完成一个传统游戏设计过程后的设计文档。

向教师发布

在设计文档完成后,还需要考虑在教室释放体验的额外因素。教师必须理解体验如何帮助他们的学生学习,以及如何在他们的课堂中最好启动它。

  1. 确定体验的学习标准和目标如何向教育者通报。这可以通过在外部网站、游戏页面或任何教育者营销材料上列出标准和目标来实现。

  2. 计划为教育者提供 额外资源 。例如,与教育者合作,写一份教学计划或视频来帮助教育者了解如何在教室中实施体验。教师需要了解活动需要多长时间。它还可以提供示例讨论问题来框定学生的体验。指南可以在 进一步阅读 中找到。

识别用户需求

平衡教师的需求与学生的娱乐和互动体验欲望是很重要的。使用以下列出的教师和学生的需求作为最佳实践来指导设计文档的开发。请注意,需求在所有年龄层上都是普遍的,除非另有说明。

教师需求

教育工作者喜欢能够同时满足教育标准和等级的游戏和经验,还有少量进入障碍。教师需要能够快速跳入体验,并拥有少量教程……

让设计易于拾取

教师的时间很宝贵,所以新的教室工具必须易于采用。因此,我们在体验本身内推荐以下实践:

  • 使用熟悉的用户界面(UI)模式 - 如果可能,研究教师使用的相似学习游戏或教育产品。
  • 减少文本,添加视觉效果 - 保持说明简单且视觉。当可能的时候,使用图标和通常易于理解的符号来替换文本。
  • 避免术语 - 使用简单、无术语的术语,尤其是在游戏中常见的词语方面。很少有教师理解常见的“玩家条款”,例如 W-A-S-D,但每个人都知道键盘上的箭头键。

设计协作和可访问性

教师喜欢能够吸引他们的学生并满足他们多样化需求的活动。

  • 促进合作 - 教师经常希望学生之间进行互动和合作伙伴的机会。找到让孤独的游戏变得协作的方法,例如鼓励学生讨论并解决共同问题。
  • 为无障碍设计 - 许多学校需要无障碍功能,例如用于视力残疾学生的颜色对比。了解更多信息,请阅读我们的 无障碍性 文章。

学生需求

除了满足教师需求外,体验应对学生有吸引力和奖励性。

为探索设计,而不是记忆

学生在参与具有意义选择的开放式探索时学习最好。当设计核心循环时,确保学生在决策中有声有选择权。如果学生可以通过机械记忆解决问题,他们可能会感到无聊。

例如,想象一个游戏,在不同的星球上,学生正在玩以物理为灵感的游戏来理解物理。

缺少学生机构学生输入不同的数字以加速球的运动,然后按下按钮查看球是否进入目标。学习专注于试验和错误。
提供学生机构学生通过修改不同的属性,例如质量、材料密度和添加翅膀等附件来设计球。然后,他们将自己的虚拟形象定位到击球,以所需的力量击球。学习专注于观察、反思和应用理论,例如“是否需要更多质量来帮助?”

对齐学习差异

用户的年龄将影响游戏设计和用户体验选择。当设计您的体验时,识别您的目标年龄范围,并研究该群组的最佳实践。要研究的一些概念包括认知差异,例如主题复杂度和运动技能。

为了帮助概念化这些差异,我们提供以下一些例子。请注意,这些差异不是完全的。

组件8-12 岁12 - 15 岁
用户界面大型和最小化的图形用户界面。GUI可以遵循标准商业游戏惯例。
互动交互只应使用一只手。键盘使用应尽量减少。手势可以使用两只手,例如使用 WASD 并使用鼠标单击。
游戏玩法游戏应该专注于一次只完成一个任务,比如简单的任务。游戏玩法可以包括多个同时任务。

为进一步研究,我们推荐以下资源。

额外需求

当为学生设计时,传统的设计原则仍然适用。一些额外的考虑如下:

  • 学生经常避免阅读游戏内文本。教程应该是视觉和快速的。 不要 依赖文本屏幕来传达重要信息。
  • 当学生达到目标时提供积极的强化。强化可以像粒子效果的爆炸那样简单,或者与对象进行搞笑互动。如果学生在游戏中遇到困难,请提供鼓励和如何改进的具体反馈。

了解教室

虽然每个教师的教室都不同,但是有一些共同主题可以为您的体验设计提供信息。

教育背景

在设计体验之前,识别可能使用体验的教育背景 教育背景 。一些常见例子如下。

设置常见功能
整个群组指令
  • 一位教师同时带领 20 到 35 名学生进行相同的1) 活动 2)动态(as in friend activity)。:
  • 课程时间各不相同,但一般为 40 到 60 分钟。在那个时期,你可以期待 5-10 分钟的设置(例如登录) 和 15-25 分钟的专属游戏时间。:
  • 例子 : 一个类加入古罗马的 20 分钟导游。
群组活动
  • 小组由 3 到 8 名学生合作开展活1) 活动 2)动态(as in friend activity)。:
  • 例子 : 学生在游戏中组成群组,以在虚拟雨林的不同部分收集植物样本。然后,他们重新聚集为整个群组来讨论发现。
独立项目或作业
  • 个人学生被分配到体验。:
  • 游戏游戏可以任何长度,不受单个会话限制。:
  • 示例 : 一名学生在一周内玩物理模拟游戏,他们在不同时间段加入。 >

常见设备

学生和教师设备各不相同,但一般来说,最好在低端设备上测试体验以确保可玩性。典型的教室可能会有 Chromebook、PC 笔记本电脑或 iPad。

为了测试目的,我们建议使用以下最低规格的设备:

  • 处理器 : Intel® Celeron处理器 - Celeron N4000或更好。 Intel® i5或i7处理器
  • 内存 :4GB 或更多
  • 显示 : 11-12英寸HD显示

安全和幸福

安全已融入到 Roblox 开发者的每个方面,必须在他们的体验中优先考虑安全。以下是可能影响项目设计的建议。

  • 要小心暴力 - 有些教育者不会接受任何形式的暴力。如果需要,请瞄准卡通化的暴力,避免直接对抗。例实例,而不是使用剑,有能施放魔法的魔杖。
  • 禁用语音聊天和限制文字聊天 - 语音聊天可能难以被教师监督,或可能是一个分心源。同样适用于文字聊天。
  • 创建封闭花园 - 学生在任何情况下不能允许与公众在线互动。鼓励使用私有服务器。

展示教育价值

教育体验需要一种方法来测量学生是否能够满足学习目标并向教育者展示这些进展。测量性能可以通过跟踪的 метрика自动发生,或通过设计的评估。

在体验中捕获数据

开发者可以使用体验来收集数据,了解用户是如何满足学习目标的。以下是体验中可以捕获的信息类型的高级概览。

请注意,这不是完全的。更多详情可以在书中找到 潜行评估 由Valerie Shute和Matthew Ventura编写。

评价类输入实现
完成每当用户完成或失败与学习目标相关的特定事件,都要记录下来并向教育者报告。这可以利用 Roblox 中的事件系统。
时间戳当用户完成特定任务或在任务上经验多长时间时,提供时间指示。
性能任何与学生在游戏中的表现相关的游戏内数据。这取决于经验,但可能以点数或奖牌的形式表示学生进步。
轨道数据对于非线性学习任务,这些数据表示用户在一组特定任务中的顺序。例实例,这可能是在非线性角色扮演体验中完成的任务顺序。
图形用户界面和键盘输入互动这包括与图形用户界面或键盘操作的交互。例实例,用户多久打开“帮助”对话方块或与游戏中的角色交互。

评估学生进度

评估可以构建以测量用户对学习目标的进度。这些可以集成到体验中,或者与体验外部,例如学生完成的物理手册。

请注意,这个列表并不完全,还有更多的细节以及优缺点可以在 考试问题:类型、特征和建议 由水洛大学提供的外部资源上找到。

类型实现
多个选择用户完成一项用于捕捉体验中学到的知识精通的测试或测试。关于写强有力的问题的指导可以在 Vanderbilt 写好多选测试问题 中找到。注意:由于简单的原因,多个选择测试被警告不要用于展示内容的理解。
短答复让学生在回答提示后写入。那些写作的工作然后由教师评分。例实例,用户在体验中建造了一个机器人。然后提示有学生写关于他们设计机器人的过程来展示他们的工程过程。
填充空白用户被问及他们学到了什么,并被要求用关键词或概念填充空白。

额外资源

以下是一些资源,可以提供更多关于本文所涵盖主题的深入见解。

设计检查列表

制作游戏设计文档时,参考此检查列表。这在本文中是关键点的摘要。

主题自我反思问题
确定学习和游戏基础
  • 这是什么教学主题?用于该主题的学习标准是什么?体验的学习目标是什么?
  • 什么是有趣、激动或有趣的内容?
  • 游戏循环如何为学习目标做出贡献?
了解使用体验的教师和学生的需求
  • 目标年龄的用户体验建议是什么?游戏和学习年龄是否适合目标人口?
  • 体验中是否存在可能对教师造成问题的内容,例如挑战游戏或暴力?
  • 教师将获得哪些补充资源,以便他们了解体验如何在课堂中使用?
确定体验将在哪个上下文中播放。
  • 用户的平均会话时间将是多少,以及他们可能游玩的频率?
  • 体验是否包含轻度暴力、药物使用或可能在学校中被认为具有歧视性的任何内容?
  • 是否包含可能在学校中被认为具有歧视性的游戏功能,例如暴力?
识别体验如何测量学习。
  • 教师如何看到他们的学生在游玩体验后学到了什么?
  • 体验中的哪些评估和评价形式有意义?

进一步阅读

以下是学习标准、创建课程计划和组织课堂活动的更多资源。请注意,所有以下资源都是外部、非罗布乐思网站,仅提供为了方便。

找到学习标准

设计师可以参考这些教育机构来找到与他们的经体验目标年龄和主题相对应的标准。

  • 下一代科学标准 - 在美国教室中常见的科学教育标准。
  • 共同核心 - 英语和数学标准,通常在州级(美国)基础上进行调整。
  • 大学板 - 高中到大学课程的一系列考试与标准。

设计补充资源

以下文章是关于如何为教师设计补充资料的深入资源,例如课程计划。