设计 Roblox 体验以适合教室是与设计传统受众相似的 - 但有几个额外的考虑。 在创建游戏设计文档以进行教育时,需要考虑到不同的用户需求和教室管理。 此文章涵盖了教育体验在 Roblox 平台上的教室体验的设计过程和考虑。
规划教育体验
在体验的计划阶段,设计师需要确定体验中将使用哪些学习标准,然后将使用这些学习标准的培训通知给予老师。
虽然这些步骤不是传统游戏设计过程中的,但确保学习被建立在核心游戏循环中,并且教师了解如何在教室中使用体验。
从学习标准开始
许多游戏设计师从机械或想法开始。 教育游戏设计师,相反,从学习标准和目标开始,然后创建游戏玩法来支持学习。
学习标准是学生所需知道或做的事项的简短描述,例如:“应用牛顿的第三定律设计一个涉及两个碰撞对象的解决方案”。
在实践中,标准由状态采用,并确定教师在课堂上必须覆盖的概念。为了让教师在教室中使用学习工具,该工具通常需要遵守该教师所寻求的特定标准。
以下是一个科学学习标准的例子。
管理核心理念 | 学习标准 | 标准描述 |
---|---|---|
动作和稳定性:力和交互 | MS-PS2-1 | 使用牛顿的第三法则设计与两个碰撞对象的问题的解决方案 |
定义学习标准
在教育体验的设计过程中,标准将作为游戏机制的灵感,并且是核心游戏循环的重要部分。对于设计师来定义使用的标准,我们建议以关注中/正在关注:
确定要涵盖的 主题 ,例如重力、几何图形或气候变化,以及您的体验的 目标年龄 ,例如中学或 10 年级。这将向您研究标准的地方提供信息。
示例:高中物理
连接学习与游戏
一旦您确定了一个学习标准,您可以通过确立学习目标来进行。一个 学习目标 定义了用户在完成该体验后应该知道或能够做的事情。
目标是 特定的 和 可测量的。当它们写在一起时,目标会将广泛的主题,例如生物学在生物学中,分解为具体的组成部分,例如 punnett 平方和 recessive 基因。此外,每个目标都应该显示学生如何展示该知识,通常通过描述特定概念或分析情况。
为了继续设计过程,我们推荐以关注中/正在关注:
为了体验与学习标准一致的体验,请写下 学习目标(s) 。
示例:完成体验后,用户将能够根据特定的特质以及所需的特质来确定子代的几率。
创建需要玩家 展示他们的理解 才能进行的情况和核心游戏循环。 使用标准和目标的灵感来激发快乐,例如玩具情况和故事。
示例:在游戏中,学生根据种族和性格决定哪些特质和性格将在子代中显现。
继续完成一个传统游戏设计过程中的设计文档。
向教育机构发布
设计文档完成后,教师需要考虑在课室发布体验的额外考虑。教师必须了解体验如何帮助他们的学生学习,并且如何在他们的课室中启动。
确定体验的学习标准和目标将被通知给教育者。这可以通过列出标准和目标在外部网站、游戏页面或任何教育者营销材料上列出来实现。
计划为教育工作者提供 补充资源 。例如,与教育工作者合作制作课程计划或视频,帮助教育工作者了解如何在教室中实现体验。教师需要了解活动的时间长度。它还可以有助于提供示例讨论问题来框架体验给学生。指南可以被找到在更多阅读。
识别用户需求
重要的是,要将教育者的需求与学生的愿望相平衡,以便为他们提供有趣、有趣的体验。 使用以下列出的需求为教育者和学生提供最佳实践,以指导您的设计文档的开发。 注意,需求是在所有年龄层之间的通用,除非另有说明。
教育者需求
教育者喜欢那些除了对准教育标准和等级外,还有几个屏障可以进入的游戏和体验。教师需要能够快速跳入体验,并且有很少的教程。
让设计轻松起来
教育机构有宝贵的小时来规划,所以新的教室工具必须很容易采用。因此,我们在体验本身推荐以下实践:
- 使用熟悉的用户界面 (UI) 模型 - 如果可能,请研究类似的学习游戏或教育产品,用于教师。
- 减少文字,添加视觉 - 尽可能使说明简单并视觉。 如果可能,请使用图标和常见符号来替换文本。
- 避免术语 - 使用简单的、术语无用的术语,例如在游戏中使用的常见术语。很少有教育者理解常见的“游戏术条款”,例如 W-A-S-D ,但每个人都了解键盘上的箭头键。
设计协作和可访问性
教育工作者喜欢参与学生,并满足他们的多样化需求。
- Foster Collaboration - 教师常常希望学生能够互动并合作伙伴。 找到鼓励学生讨论和解决共同问题的方法,例如鼓励学生讨论和解决共同的问题。
- 设计为可访问性 - 许多学校都需要可访问性功能,例如为视觉障碍学生提供颜色对比。要了解更多信息,请阅读我们的可访问性文章。
学生需求
除了满足教师需求外,体验应该有助于学生。
设计探索,不是记忆
学生最好学习在开放式探索中,提供有意义的选择。当设计核心循环时,请确保学生有足够的选择。如果学生通过记忆路径解决问题,他们可能会感到无聊。
比如,请想象一个游戏,在不同星球上的学生正在玩具高尔夫球游戏来理解物理。
缺少学生代理机构 | 学生们为球输入不同的数字,然后按一下按钮来确定球是否进入球门。学习是围着试验和错误的。 |
提供学生代理 | 学生们通过修改不同的属性来设计球,例如其质量、材质和翅膀。然后,他们将自己的虚拟形象位置于球上,以达到所需的力量。学习的重点是观察、反思和应用理论,例如“会不会帮助更多质量”。 |
对接受差异
用户的年龄会影响游戏设计和用户体验选择。当设计您的体验时,请确定您的目标年龄范围,并研究该群组的最佳实践。一些要研究的概念包括认知差异,例如主题复杂性和机器技能。
为了帮助概念化这些差异,我们提供以下示例。请注意,这些差异不是完整的。
组件 | 8 - 12 岁 | 12 - 15 岁 |
---|---|---|
用户界面 | 大型和最小的图形用户界面。 | GUI 可以遵循商业游戏的标准商业游戏规则。 |
交互 | 交互应该只能用一只手。 键盘应该尽量少使用。 | 手势可以使用双手,例如使用 WASD 和使用鼠标点击。 |
游戏玩法 | 游戏玩法应该专注于一个任务,比如简单的任务。 | 游戏玩法可以包括多个并行任务。 |
了解更多研究,我们推荐以下资源。
额外需求
设计学生时,传统的设计原则仍然是真实的。一些额外的考虑是如下:
- 学生们经常在游戏中阅读。教程应该是视觉和快速的。 不要 依赖文本屏幕来传达重要信息。
- 提供正面强化,当学生达成目标时。强化可以是一种简单的粒子效果爆发,或者让学生与对象玩得开心。 如果学生在游戏中有困难,提供鼓励和具体反馈,以便改善他们。
了解教室
尽管每个教师的课堂都不同,但有一些常见的主题可以为您的体验设计提供指导。
教育上下文
在设计体验之前,请确定体验在哪个 教育上下文 中使用。一些常见例子如下。
设置 | 常见功能 |
---|---|
整个群组指令 | 教师使用同一个1) 活动 2)动态(as in friend activity)动同时引导 20 到 35 名学生。 课程时间可能会变化,但通常为 40 到 60 分钟。在那段时间内,您可以期待 5-10 分钟的准备(例如登录)和 15-25 分钟的专用 |
群组活动 |
|
独立项目或作业 | 个人学生分配到体验。 游戏玩法可以是任何长度,不受限制。 示例:一个学生在一周的时间范围内玩物理模拟器,并且加入不同的时间会话。 1> 例子1>:一个学生在一周的时间范围内玩物理模拟器,并且加入不同的时间段。1> 0> 示例 0>:一个学生在一 |
常见设备
学生和教师设备可能不同,但一般来说,测试体验在低端设备上是最佳的。教室通常会有 Chromebooks、PC 笔记本电脑或 iPads。
为了测试目的,我们推荐以下最低特定配置的设备:
- 处理器 :Intel® Celeron 处理器 - Celeron N4000 或更好。Intel® i5 或 i7 处理器
- 内存 :4GB 或更多
- 显示 : 11-12 英寸 HD 显示
安全和幸福
安全是 Roblox 开发者的每个方面都必须优先考虑安全在他们的体验。以下是可能影响项目设计的建议。
- 小心与暴力 - 一些教师不会接受任何形式的暴力。如果需要,请瞄准卡通暴力并避免直接冲突。例实例,而不是使用剑,有魔法棍子施放法术。
- 禁用语音聊天和限制语音聊天 - 语音聊天可能对教育工作人员很难监督,或者可能是一种分散的源。 同样适用于文字聊天。
- 创建一个关闭花园 - 学生不能,在任何情况下,与公众在线交互。 鼓励使用私人服务器。
展示教育价值
教育体验需要一些方法来测量学生的能力以实现学习目标并向教师显示该进度。测量性能可以通过跟踪数据来自动发生,或通过设计的测试来显示。
在体验中捕获数据
开发人员可以使用体验来收集提供对用户如何达成学习目标的洞见的数据。以下是体验中可以收集的信息类型的高级概览。
请注意,这并不是完整的。更多信息可以在 Valerie Shute 和 Matthew Ventura 的书中找到 潜行评估。
评估类型 | 实现 |
---|---|
完成 | 当用户完成或失败特定事件时,文档并将其报告给教师。这可以使用 Roblox 中的事件系统。 |
时间戳 | 提供时间指示,当用户完成特定任务或任务的剩余时间。 |
性能 | 与学生在游戏中的表现相关的游戏内数据。 这取决于体验,但可以为学生进度的形式为点或奖牌。 |
树迪数据 | 对于非线性学习任务,这些数据表示用户在一组特定任务之间所走的顺序。例实例,这可能是在非线性角色扮演体验中完成任务的顺序。 |
图形用户界面和键盘交互 | 这包括与图形用户界面或键盘交互。例实例,用户是否经常打开“帮助”对话方块,或与游戏中的角色交互。 |
评估学生进度
评估可以用来测量用户对学习目标的进度。它们可以被构建到体验中,或者作为体验的外部,例如由学生完成的物理手册。
注意列表不是完整的,并且包括优缺点可以在此外资源上找到 考试问题:类型、特性和建议 通过 Waterloo 大学。
类型 | 实现 |
---|---|
多重选择 | 用户完成设计掌握知识的学习体验中的测试或小测试。在写作良好多选择测试问题中,Vanderbilt提供了一些建议。注意:多选择小测试不是展示知识理解的理想方式。 |
快速响应 | 让学生在回应提示。 那么,这些学生的作品将被评价为教师。 例实例,一个用户在体验中构建一个机器人。 然后,提示将包含学生在设计机器人时思考的过程,以展示他们的工程过程。 |
填写空白位置。 | 用户被要求提供他们学到的内容,并提示他们填写空白区域。 |
额外资源
以下是一些资源,它们提供了更多有关本篇文章的深度见解。
设计检查列表
在工作游戏设计文档时,请参考此列表。这是这篇文章的关键要点的概要。
主题 | 自我反射问题 |
---|---|
确定学习和游戏基础 |
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了解使用体验的教师和学生的需求 |
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确定体验将在哪个上下文中播放。 |
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识别体验如何测量学习。 |
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进一步阅读
以下是学习习惯标准、创建课程计划和组织课堂活动的资源。请注意,以下资源都是外部、非roblox网站,仅供作为礼遇提供。
寻找学习标准
设计师可以参考这些教育机构,找到与其体验目标年龄和主题相适的标准。
设计补充资源
以下文章是有关如何为教师设计补充教材的深度资源,例如课堂计划。