Đầu động là một thành phần cơ bản của cơ thể nhân vật avatar. Đầu avatar Roblox, chẳng hạn như những cái có sẵn trên Marketplace, chứa các thành phần cho phép bạn:
- Đặt các biểu cảm khuôn mặt tùy chỉnh mặc định.
- Kích hoạt các biểu cảm kết hợp cả hoạt ảnh khuôn mặt và cơ thể.
- Trang bị các phụ kiện khuôn mặt có thể biến dạng theo các biểu cảm khuôn mặt của bạn. Ví dụ, râu mặt di chuyển tương ứng khi nhân vật thay đổi biểu cảm khuôn mặt.
Tạo đầu động
Sử dụng các công cụ mô hình hóa bên thứ ba, bạn có thể sửa đổi một mô hình nhân vật đã được rig để đáp ứng yêu cầu về đầu, hoặc tạo một cái đầu từ đầu. Để có hướng dẫn từng bước về cách thêm xương mặt, áp dụng skinning, tạo dáng và ánh xạ các dáng trên một mô hình đầu trong Blender, hãy xem Tạo đầu động cơ bản. Hướng dẫn này bao gồm một số tệp tham khảo mà bạn có thể sử dụng để so sánh và theo dõi tiến trình của mình.
Tài nguyên
Đầu động được chỉ định cho Marketplace yêu cầu các thành phần cụ thể để đảm bảo hỗ trợ toàn cầu trên nền tảng của Roblox. Đầu thường là phần phức tạp nhất của một nhân vật avatar. Sử dụng các tài liệu sau để trang bị tốt nhất cho tài sản của bạn để vượt qua kiểm tra và hoạt động tốt với các tài sản khác:
- Hiểu cách Roblox kiểm tra các hoạt ảnh khuôn mặt trong quy trình xác thực và tìm hiểu các vấn đề phổ biến mà bạn có thể tự giải quyết.
- Tương tự như cơ thể nhân vật và quần áo, đầu trên Marketplace cũng phải tuân theo các thông số kỹ thuật của Roblox.
- Đảm bảo rằng bạn đang tuân theo các thực hành tốt nhất về caging đầu của Roblox để đảm bảo kết quả tốt nhất cho quần áo, xác thực và trang điểm.
- Sử dụng tham chiếu các dáng FACS khi tạo dáng và ánh xạ đầu của bạn.
Tạo phụ kiện khuôn mặt
Tương tự như việc tạo đầu động, bạn có thể thiết kế và mô hình hóa các phụ kiện khuôn mặt bằng phần mềm mô hình hóa bên thứ ba và nhập các mô hình dưới dạng Accessory trang điểm trong Studio. Khi được tạo đúng cách, các phụ kiện được trang bị sẽ kéo dài và biến dạng khi đầu hoạt ảnh và biểu cảm.
Xem Tạo phụ kiện khuôn mặt để có hướng dẫn từng bước về cách thiết lập một mô hình tham khảo dưới dạng phụ kiện khuôn mặt. Hướng dẫn này bao gồm một số tệp dự án mà bạn có thể sử dụng làm tham khảo và đề cập đến các chi tiết về các bước tiết kiệm thời gian, chẳng hạn như chuyển giao skin tự động.
Kiểm tra đầu động
Kiểm tra là một phần quan trọng của quy trình tạo ra lặp đi lặp lại. Để kiểm tra đầu động trong Studio, hãy xem Kiểm tra trong Studio.
Hoạt ảnh đầu động
Nếu bạn quan tâm đến việc hoạt ảnh một cái đầu động, để sử dụng trong trò chơi hoặc để kiểm tra thêm rig khuôn mặt của nhân vật của bạn, hãy xem Hoạt ảnh đầu.