Đầu là một thành phần cơ bản của thân nhân vật đại diện. Các đầu nhân vật Roblox, chẳng hạn như những đầu có sẵn trên Marketplace, chứa các thành phần cho phép bạn:
- Đặt các biểu cảm khuôn mặt tùy chỉnh mặc định.
- Kích hoạt các biểu cảm kết hợp giữa hoạt ảnh mặt và cơ thể.
- Trang bị phụ kiện mặt có thể thay đổi theo biểu cảm khuôn mặt của bạn. Ví dụ, râu sẽ di chuyển tương ứng khi nhân vật thay đổi biểu cảm khuôn mặt.
Tạo đầu cơ bản
Sử dụng các công cụ mô hình bên thứ ba, bạn có thể chỉnh sửa một mô hình nhân vật đã được rig để đáp ứng yêu cầu về đầu, hoặc tạo một đầu từ đầu. Để biết hướng dẫn từng bước về cách thêm xương mặt, áp dụng skinning, tạo dáng và lập bản đồ các dáng trên mô hình đầu trong Blender, hãy xem Tạo đầu cơ bản. Hướng dẫn này bao gồm một số tệp tham chiếu mà bạn có thể sử dụng để so sánh và theo dõi tiến độ của mình.
Tài nguyên
Các đầu được chỉ định cho Marketplace yêu cầu các thành phần cụ thể để đảm bảo hỗ trợ toàn cầu trên nền tảng của Roblox. Đầu thường là phần phức tạp nhất trong một nhân vật đại diện. Sử dụng các tài liệu sau để trang bị cho tài sản của bạn tốt nhất nhằm vượt qua quá trình xác nhận và làm việc tốt với các tài sản khác:
- Hiểu cách Roblox kiểm tra hoạt ảnh khuôn mặt trong quá trình xác nhận và học các vấn đề phổ biến mà bạn có thể tự khắc phục.
- Tương tự như cơ thể và quần áo của nhân vật, các đầu trên Marketplace cũng phải tuân theo các thông số của Roblox.
- Đảm bảo rằng bạn đang tuân thủ các thông lệ tốt nhất về caging đầu của Roblox để đảm bảo kết quả tốt nhất cho quần áo, xác nhận và trang điểm.
- Sử dụng tham chiếu dáng FACS khi tạo dáng và lập bản đồ cho đầu của bạn.
Tạo phụ kiện mặt
Tương tự như việc tạo đầu, bạn có thể thiết kế và mô hình hóa các phụ kiện mặt sử dụng phần mềm mô hình bên thứ ba và nhập các mô hình đó dưới dạng Accessory trang điểm trong Studio. Khi được tạo đúng cách, các phụ kiện được trang bị sẽ kéo dài và biến dạng khi đầu hoạt ảnh và biểu cảm.
Xem Tạo phụ kiện mặt để biết hướng dẫn từng bước về việc thiết lập một mô hình tham chiếu dưới dạng phụ kiện mặt. Hướng dẫn này bao gồm một số tệp dự án mà bạn có thể sử dụng để tham khảo và bao gồm các chi tiết về các bước tiết kiệm thời gian, chẳng hạn như tự động chuyển vùng da.
Kiểm tra đầu
Kiểm tra là một phần quan trọng của quá trình sáng tạo lặp đi lặp lại. Để kiểm tra đầu trong Studio, hãy xem Kiểm tra trong Studio.
Hoạt ảnh đầu
Nếu bạn quan tâm đến việc hoạt ảnh một đầu, để sử dụng trong trò chơi hoặc để kiểm tra thêm rig khuôn mặt của nhân vật, hãy xem Hoạt ảnh đầu.