Kutu Modelleme

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Blender'da hazine sandığı'nın nihai 3D şeklini görüntüleyen bir ekran görüntüsü

Modelleme, bir nesnenin 3D geometrisini oluşturma ve şekillendirme sürecidir. Kutu modelleme, temel şekilleri ve adımları birleştirerek daha karmaşık bir nesne oluşturma konusunda temel bir tekniktir.

Aşağıdaki talimatlar, Kutu Modelleme 101 personel makalesi'ndan alınmıştır. Orijinal makale, bu aksesuar öğreticisinde yer almayan ek bilgiler, Blender ayar talimatları, en iyi uygulamalar ve ileri düzey modelleme örnekleri içerir.

Genel şekil

Yeni bir Blender dosyasında, başlangıç küpü hariç her şeyi silin, ardından hazine sandığının temel şekilini oluşturun.

  1. Yeni bir projede, küp olmayan nesneleri seçin ve X tuşuna basarak silin.
  2. Küpü seçin ve S tuşuna basarak ölçeklendirin.
    1. Y tuşuna basarak ölçeklendirmeyi y-eksenine kilitleyin.
    2. Kendinizi dikdörtgen oluşturacak şekilde farenizle sürükleyin.
  3. Düzenleme moduna geçin (Tab).
  4. Düzenleme modu açılır menüsünün yanında, Yüzey seçim seçeneğini seçin.
  5. Kutunun üst yüzeyini seçin ve E tuşuna basarak artırın.
  6. Farenizi sürükleyerek kapağı artırın. Kapağı, ana gövdenin yüksekliğinin yaklaşık yarısı kadar uzatın.

Yuvarlak kapak

Segmentasyon kullanarak yuvarlak kapak şekli oluşturun:

  1. Düzenleme modu açılır menüsünün yanında, Çizgi seçim seçeneğini seçin.
  2. Shift tuşunu basılı tutarak sandığınızın üst ön ve arka çizgilerine tıklayın.
  3. İki çizgi seçili olduğunda, CtrlB/B tuşlarına basarak fazla açın.
  4. Sağ alt köşedeki bağlam menüsünde, segment sayısını 6 olarak ayarlayın ve Clamp Overlap seçeneğini etkinleştirin.

Vertexleri birleştirin

Bazen Bevel aracı, birbirine çok yakın olan vertexleri taşır, ancak birleştirmez. Objelerinizin mümkün olduğunca vertex paylaştığından emin olmak için Vertexleri Birleştir işlevini kullanın.

  1. Düzenleme modu açılır menüsünün yanında, Vertex seçim seçeneğini seçin.
  2. Tüm vertexleri seçmek için A tuşuna basın.
  3. Sağ tıklayın ve Distance ile Vertexleri Birleştir seçeneğini seçin.
  4. Açılan pencerede, mesafeyi .01 olarak ayarlayın.

Yan insets

Sandığınızın sol ve sağ insets'lerini oluşturun:

  1. Düzenleme modu açılır menüsünün yanında, Yüzey seçim seçeneğini seçin.
  2. Shift tuşunu basılı tutarak şeklinizin her iki yanına tıklayın. Bu, hem sol hem de sağ yüzeyleri seçer.
  3. I tuşuna basarak inset oluşturun. Farenizi sürükleyerek yeni yüzey için inset miktarını ayarlayın.
    1. Inset'i, fazlalık segmentlerinizin boyutuna ayarlayın.
  4. Yeni insets'leriniz seçiliyken, sağ tıklayın ve Normaller Boyunca Ekstrüde Et seçeneğini seçin.
  5. Farenizi sürükleyerek sandığın içine ekstrüzyon mesafesini ayarlayın.

Ön insets

Sandığınızın ön ve arka insets'lerini oluşturun, yeni çizgiler oluşturun ve ardından bu çizgiler arasındaki yüzeyleri ekstrüde edin.

Dikey döngü kesimleri

Dikey döngü kesimlerini oluşturmak için:

  1. Düzenleme modu açılır menüsünün yanında, Çizgi seçim seçeneğini seçin.
  2. Sandığı tamamen seçmek için A tuşuna basın.
  3. CtrlR/R tuşlarına basarak döngü kesimi oluşturun.
  4. Farenizi kullanarak nesnenin üzerinde, vurgulanan kesim dikey hale gelene kadar bekleyin. Onaylamak için tıklayın.
  5. Bağlam menüsünde, kesim sayısını 2 olarak ayarlayın.
  6. Yeni çizgiler seçiliyken, S tuşuna basarak ölçeklendirin ve Y tuşuna basarak y-eksenindeki ölçeklendirmeyi gerçekleştirin.
  7. Farenizi kullanarak çizgileri, sandığınızın kenarlarına neredeyse ulaşana kadar sürükleyin. Onaylamak için tıklayın.

Yatay döngü kesimleri

Yatay döngü kesimlerini oluşturmak için:

  1. Sandığı seçin ve CtrlR/R tuşlarına basarak döngü kesimi oluşturun.
  2. Farenizi kullanarak yatay kesimi onaylamak için tıklayın.
  3. Bağlam menüsünü kullanarak kesim sayısını 2 olarak ayarlayın.
  4. Nesneniz boyunca her bir çizgiyi düzeltmek için, yeni çizgilerinizden birini seçin:
    1. Ölçeklendirmek için S tuşuna basın.
    2. Z-ekseninde ölçeklendirmek için Z tuşuna basın.
    3. Z-ekseninde ölçek değerini 0 olarak ayarlamak için 0 tuşuna basın.
  5. Diğer çizgi ile 4. adımı tekrarlayın.
  6. Üst çizgiyi segmentasyonların hemen altına konumlandırın.
  7. Alt çizgiyi aşağıda konumlandırın.
    1. Magnet Snapping'i etkinleştirerek alt çizginin mevcut vertexler ve yan insets'lerden oluşan çizgilerle birleşmesini sağlayın.

Ekstrüzyonlar

Sandığın ön, üst ve arka kısımları için ekstrüzyonlar oluşturun.

  1. Düzenleme modu açılır menüsünün yanında, Yüzey seçim seçeneğini seçin.
  2. Ön yüzeyleri seçmek için Alt/ tuşunu basılı tutarak ön, üst ve arka yüzeylere tıklayın.
  3. Yüzeyler seçiliyken, Shift tuşuna basılı tutarak metal kenarları seçmemek için tıklayın. Ön ve arka yüzeyler ve üst segmentasyonların seçilir kalması gerekmektedir.
  4. Sağ tıklayın ve Normaller Boyunca Yüzeyleri Ekstrüde Et seçeneğini seçin. Farenizi sürükleyerek yüzeyleri metal kenarların genişliğine benzer bir genişlikte ekstrüde edin.

Tam kenar

Sandık neredeyse hazır, ancak hala üst kenar boyunca sürekli metal kenarlara ihtiyaç var. Mevcut yüzeyleri kaldırın ve hazine sandığına yeni geometriler ekleyin.

Yüzeyleri sil

Üst yan metal kenarların yüzeylerini silin:

  1. Düzenleme modu açılır menüsünün yanında, Yüzey seçim seçeneğini seçin.
  2. Herhangi bir taraftan başlayarak, üst metal kenarın üç yüzeyine shift tıklayın.
  3. X tuşuna basarak silin.
  4. Diğer tarafta adım 2-3'ü tekrarlayın.

Yüzey ekle

Yeni yüzeyler ekleyerek hazine sandığı kutusunun geometrisini tamamlayın.

  1. Düzenleme modu açılır menüsünün yanında, Çizgi seçim seçeneğini seçin.
  2. Herhangi bir tarafla başlayarak, kaybolan yüzeyin iki üst köşe kenarına Shift tuşunu basılı tutarak tıklayın.
  3. Yeni bir üst yüzey oluşturmak için sağ tıklayın ve Kenarlar ile Yeni Yüzey seçeneğini seçin.
  4. Alt köşe kenarları ile adım 2-3'ü tekrarlayarak bir alt yüzey oluşturun.
  5. Sandığın diğer tarafında, metal kenarı tamamlamak için adım 2-4'ü tekrarlayın.
©2026 Roblox Corporation. Roblox, the Roblox logo and Powering Imagination are among our registered and unregistered trademarks in the U.S. and other countries.