แนวคิดการเขียนโปรแกรม - การทำให้เป็นนามธรรม

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

การทำให้เป็นนามธรรม ในวิทยาการคอมพิวเตอร์มอบการนำเสนอรูปแบบที่เรียบง่ายของสิ่งที่ใหญ่กว่า พวกเขาเลือกข้อมูลที่จำเป็นที่สุดเท่านั้นและซ่อนสิ่งอื่นทั้งหมด

ฟังก์ชัน เป็นการทำให้เป็นนามธรรมที่สามารถนำกลับมาใช้ใหม่ได้ เมื่อถูกเรียกใช้ ผู้ใช้จะได้รับประโยชน์จากฟังก์ชันโดยไม่ต้องเขียนใหม่หรือแม้แต่ดูโค้ดสำหรับฟังก์ชันทั้งหมด

ตัวอย่างทั่วไปในภาษาการเขียนโปรแกรมคือ print() โค้ดส่วนใหญ่ของมันถูกซ่อนไว้ ดังนั้นผู้เขียนโค้ดสามารถมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่ต้องพิมพ์และไม่สนใจโค้ดส่วนที่เหลือ

ทำไมต้องสร้างการทำให้เป็นนามธรรม

การทำให้เป็นนามธรรมช่วยให้โปรแกรมมีระเบียบ ลดความซับซ้อน และทำให้โค้ดอัปเดตได้ง่ายขึ้น

ตัวอย่างร้านค้า

สมมุติว่าคุณมีร้านค้าในเกมที่ขายกระเป๋าเป้สองประเภทที่แตกต่างกัน โค้ดสำหรับกระเป๋าเป้ใบที่สองถูกคัดลอกมาพร้อมกับการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อย เช่น ชื่อและราคาขายที่แตกต่างกัน

กระเป๋าเป้สีเหลือง - 10 Robux
กระเป๋าเป้สีม่วง - 25 Robux

ที่นี่ โค้ด ไม่ได้ ทำให้เป็นนามธรรม กระเป๋าเป้แต่ละใบมีสคริปต์ของตนเอง จะเกิดอะไรขึ้นหากคุณพยายามเพิ่มสิ่งต่อไปนี้?

  • กระเป๋าเป้เพิ่มอีก 20 ใบ

  • ความสามารถในการให้กระเป๋าบางใบสามารถเก็บของได้มากกว่ากระเป๋าอื่น

  • ขายส่งในวันหยุด ลด 25% สำหรับกระเป๋าเป้ทั้งหมด

การออกแบบการทำให้เป็นนามธรรม

การมีสคริปต์กระเป๋าเป้ที่แยกจากกันทำให้การเพิ่มและอัปเดตกระเป๋าเป้ใช้เวลานาน แทนที่จะทำเช่นนั้น ให้สร้างการทำให้เป็นนามธรรมเพื่อที่คุณจะไม่ต้องทำการอัปเดตในหลายๆ ที่

ในการออกแบบการทำให้เป็นนามธรรม ให้ตัดสินใจ:

  • ส่วนใดของโค้ดที่จะนำกลับมาใช้ใหม่

  • องค์ประกอบใดจะต่างกันในแต่ละครั้ง

การทำให้เป็นนามธรรมควรดึงข้อมูลที่เปลี่ยนแปลงและซ่อนส่วนที่เหลือ ในตัวอย่างกระเป๋าเป้ ความแตกต่างคือชื่อกระเป๋าเป้ ราคา และจำนวนสินค้าที่สามารถบรรทุกได้ ดังนั้นตัวอย่างของการทำให้เป็นนามธรรมที่คุณสามารถออกแบบได้คือฟังก์ชันที่รับชื่อกระเป๋าเป้และส่งคืนราคาและความจุของมัน

ไม่มีการทำให้เป็นนามธรรม

การทำให้เป็นนามธรรม

กระเป๋าเป้สี่ใบ สี่ที่สำหรับการอัปเดตใช้ฟังก์ชันในการค้นหาตารางเพื่อค้นหาข้อมูลที่ไม่ซ้ำกัน มีเพียงที่เดียวในการอัปเดต

สรุป

การทำให้เป็นนามธรรม นำเสนอรูปแบบที่เรียบง่ายของสิ่งที่ใหญ่กว่าโดยการละรายละเอียด เมื่อพิจารณาว่าจะสร้างการทำให้เป็นนามธรรมหรือไม่ ให้มองหาโค้ดที่มักถูกนำกลับมาใช้ แต่มีการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยในแต่ละครั้ง ตัวอย่างเช่น รายการทั่วไปอย่างกระเป๋าเป้สามารถทำให้เป็นนามธรรมเป็นฟังก์ชันที่สามารถนำกลับมาใช้ใหม่ซึ่งค้นหาราคาและความจุ

การใช้เวลาในการวางแผนและจัดโครงสร้างโค้ดด้วยการทำให้เป็นนามธรรมช่วยให้ผู้เขียนโค้ดมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่สำคัญ การลงทุนในเวลานี้ทำให้โปรแกรมมีระเบียบมากขึ้นและทำให้การอัปเดตทำได้ง่ายขึ้น

©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ