การเก็บกล่อมสภาพแวดล้อมของคุณ เป็นกระบวนการเพิ่มรูปร่างง่ายๆ ให้กับพื้นที่ 3D เพื่อหาวิธีที่ผู้ใช้จะได้รับประสบการณ์การเล่
ใช้ไฟล์ Environment Art - Greyboxing.rbxl เป็นตัวอ้างอิง, ตัวอ้างอิงนี้ของความงามศิลป์สภาพแวดล้อมแสดงให้คุณเห็นวิธีการ greybox แผนที่แผนที่สามเลนสำหรับปืนเลเซอร์ที่มีชื่อตัว
- การสร้างพื้นที่เล่นที่ส่งเสริมการต่อสู้แบบยุทธศาสตร์สำหรับหลากหลายของสไตล์เล่น
- การใช้วัสดุจำลองที่ช่วยให้ผู้ใช้ระบุตำแหน่งและการจัดเรียงของพวกเขา
- ทดสอบระเบียบการให้แน่ใจว่ามันสนุกและไม่มีปัญหาเกี่ยวกับความเล่นได้
สภาพแวดล้อมและตอบสนองความต้องการในการออกแบบเกมของคุณ
การจัดเค้าโฉมแผนที่สามเลน
การจัดเค้าโฉมแผนที่สามเลนนี้เป็นการจัดเค้าโฉมแผนที่เป็นสไตล์บุคคลแรกที่มีโซนเริ่มต้นสำหรับแต่ละทีมบนด้านข้างขอ
ส่วนต่อไปนี้อธิบายแต่ละส่วนของการจัดเค้าโฉมแผนที่สามเลน รวมถึงความพิจารณาเกี่ยวกับวิธีการที่แต่ละส่วนทำงานร่วมกันเพื่อสร้างการโต้ตอบเกมที่ตั้งใจในประสบการณ์ยิงของผู้ชม
โซนการเรียก
เขตจุดเกิด เป็นพื้นที่ของแผนที่ที่ผู้ใช้เข้าร่วมทีมของพวกเขาในตอนเริ่มต้นของการจับคู่หรือเข้าร่วมเกมอีกครั้งหลังจากที่พวกเขามีสุขภาพ
นอกจากนี้ หลายประสบการณ์ของผู้เล่นคนแรกที่มีชีวิตจริงยังรวมถึงโซนเรียกร้องที่ผู้ใช้สามารถเกิดใหม่ได้อย่างสุ่มเมื่อสุขภาพของพวกเขาถึงศูนย์ สภาพแว
เลนหลัก
เลนชั้นหลัก เป็นเส้นทางที่ขยายความยาวของแผนที่จากหนึ่งโซนการเกิดมาเป็นอื่น การออกแบบเลนชั้นหลักจะขึ้นอยู่กับสภาพแวดล้อมทั้งหมดของประสบการณ์ ต
- ภายใน - ก่อสร้าง
- กลาง - เลนที่อยู่ระหว่างเส้นทางภายในและภายนอก
- ภายนอก - เลนที่อยู่ใกล้กับทางเข้าของอาคารที่มีส่วนผสมผสานอยู่ภายในและภายนอก
สำหรับประสบการณ์ของนักยิงในบุคคลที่สองที่ใช้การแผงผังแผนที่สามเลน มีเส้นทางกลางสามเลนสำหรับเขตแผนที่ที่มีการต่อสู้มากที่สุด โดยผู้ใช้การเดินทางไปยังเลนหลักสาม
เลนคู่
เส้นทางข้ามเลน เป็นเส้นทางที่เชื่อมต่อกับเส้นทางหลักทั้งหมด โดยเริ่มจากภายในไปยังภายนอกเส้นทางหลัก เส้นทางเหล่านี้เป็นเส้นทางที่ผู้ใช
คล้ายกับเหตุผลที่ว่าทำไมการต่อสู้ส่วนใหญ่เกิดขึ้นรอบ ๆ แถวหลักกลาง พื้นที่ที่เขตเส้นทางกลางเข้าสู่แถวหลัก หรือ กระเป๋าการต่อสู้ ในขณะที่ผู้
การสร้างแผนที่สามเลนด้วยกระเป๋าการต่อสู้เหล่านี้ในขณะที่คุณกำลังจัดเตรียมพื้นที่ในโซนเริ่มต้นจะช่วยให้คุณสามารถแบ่งพื้นที่ได้อย่างรวดเร็วและทำให้ผู้ใช้คุ้นเคยกับแผน
สร้างพื้นที่เล่นได้
ตอนนี้คุณคุ้นเคยกับการเรียงลำดับแผนที่สามเลนแล้ว ไม่เว้นแต่วิธีการสร้างพื้นที่เล่นสำหรับเครื่องหมายเล
หากคุณปรับแต่งภาพเขียวเพื่อตอบสนองความต้องการของประสบการณ์ของคุณเองโปรดทราบว่าไฟล์ตัวอย่างจะเก็บทุกประตูและทางเดินอย่างน้อย
รูปทรงพื้น
ขั้นตอนแรกในการสร้างสภาพแวดล้อมลาเซอร์แท็กขาวคือการสร้างรูปร่างสำหรับแต่ละชั้นต่อไปนี้:
- พื้นที่ชั้นหลัก – ขยายความยาวของโซนเกิดหนึ่งไปยังอีกโซนหนึ่ง
- พื้นชั้นลอย – ขยายครึ่งของกระเป๋าการต่อสู้กลาง และให้การเพิ่มขึ้นในความสูง
- พื้นภายนอก – ขยายพื้นที่ภายนอก และให้การลดลงในระดับ
เพื่อช่วยให้เห็นภาพลักษณ์ของแต่ละชั้นที่คุณสร้างสำหรับประสบการณ์นี้โปรดดูภาพต่อไปนี้ซึ่งแสดงชั้นหลังคาสีเหลืองและชั้นลองเล่นสีแดงและชั้นดาดฟ้าสีน้ำเงิน
มีความสำคัญที่จะมีพื้นที่ในประสบการณ์ด้วยขุมเขาและหุบเขาเพราะมันช่วยให้คุณควบคุมสายตาและระยะทางการใช้งานทั่วประสบ
นอกจากนี้ยังมีการเพิ่มขึ้นในความสูงที่สร้างทั้งสมาชิกที่มีพื้นที่สูงขึ้นเพื่อมีมุมมองของนกอินทรีในสนามรบเพื่อให้ได้มุมมองที่ดีขึ้นเกี่ยว
เพื่อสร้างโครงสร้างพื้นของคุณเอง:
เปิด Roblox Studio ด้วย แม่พิมพ์ Baseplate
ในเมนูบาร์ ไปที่แท็บ รุ่น แล้วในส่วน แนบเครื่องชี้ย่อยเพื่อการเรียงลำดับ
ตั้ง หมุน เป็น 90 2. ตั้ง ย้าย ให้เป็น 5 studs ตัวนี้ช่วยให้คุณสามารถวางตำแหน่งทั้งหมดของเรือสีขาวบนหรือออกจากกันใน 5 เพิ่มอันเพิ่มเติม
โดยใช้บล็อก กั้น ชิ้นส่วน สร้างพื้นผิวลายเส้นสีเหลืองและเหลี่ยมซ้ายและขวาสำหรับ ชั้นหลัก ก่อสร้างรูปร่างนี้เป็นตัวแทนความยาวของชั้นในของคุณและสัญลักษณ์การเป็น
โดยใช้ บล็อก ชิ้นส่วน สร้างพื้นผิวลาดเหมาะสมกันทางซ้ายและขวาสำหรับ ก่อสร้างระเบียงนี้เป็นตัวแทนของพื้นดินสูงสุดบนแผนที่
โดยใช้ เหลี่ยมจุดศูนย์กลาง ชิ้นส่วน สร้าง การเพิ่มขึ้นในความสูง ระหว่างพื้นหลักและพื้นชั้นลอย. โครงร่างนี้ทำให้เส้นสายมุมมองสำหรับผู้เล่นที่เดินทางผ่านเส้นท
โดยใช้ เหลี่ยมผืนผ้า ชิ้นส่วน สร้าง วางในความสูง ระหว่างพื้นหลักและพื้นภายนอก โครงร่างนี้เป็นเลนภายนอกของคุณ และมันลดลงสู่จุดต่ำสุดบนแผนที่
แนบมุมทั้งหมดของชิ้นส่วนของคุณ
รูปร่างผนังรอบ
ขั้นตอนที่สองในการสร้างสภาพแวดล้อมลาเซอร์เท็กซ์เกรย์คือการสร้างโครงสร้างของผนังรอบ ๆ ก่อสร้างนี่จะให้ขอบเขตสำหรับเกมและการนำทางสำหรับผู้ใช้เกี่ยวกับสถานที่ที่พวกเขาสามารถไปได้
เพื่อช่วยให้เห็นภาพลักษณ์ของผนังรอบของตัวคุณสร้างสำหรับประสบการณ์นี้ โปรดดูภาพต่อไปนี้ที่แสดงในสีเหลือง
เพื่อสร้างรูปร่างผนังรอบ ๆ ตัวคุณเอง:
โดยใช้ บล็อก ชิ้นส่วน, สร้าง perimeter boundary รอบโซนหลักของคุณ ยกเว้นสี่เหลี่ยมผืนที่เปิดออกสู่เลนหลักภายนอก ก่อสร้าง
กางรองเท้าเหล่านี้
สร้างรูปร่างโซน
ตรงกันสำหรับประสบการณ์ที่มีเฉพาะจุดสูงสุดเท่านั้น การแบ่งพวกเขาออกเป็นห้
มีสองโซนเริ่มต้นในไฟล์ Environment Art - Greyboxing.rbxl ตรงกัน
เพื่อช่วยให้เห็นภาพลักษณ์ของพื้นที่สปอนโซนที่คุณกําลังสร้างสําหรับประสบการณ์นี้ โปรดดูภาพต่อไปนี้ซึ่งเครื่องหมายด้วยสีเหลือง
เพื่อสร้างโครงสร้างโซนจุดเกิดของคุณเอง:
โดยใช้ บล็อก ชิ้นส่วนสัญญาณกึ่งกลางในด้านซ้ายและขวาของแผนที่สำหรับแต่ละทีมของ โซนสปาวน์ ด้วยจุดออกสองจุด
กางรองเท้าเหล่านี้
ต่อสู้กระเป๋าเหลี่ยม
ขั้นตอนที่สี่ในการสร้างสภาพแวดล้อมลาเซอร์แท็กเขียวคือการสร้างโครงสร้างสำหรับกระเป๋าเหรียญต่อสู้ในภายในของอาคาร ก่อสร้าง
คำแนะนำในส่วนนี้อ้างถึงเทคโนโลยีนี้ว่า "กระเป๋าต่อสู้สามช่อง" ตามตำแหน่งของพวกเขาในมุมมองด้านบนแผนที่: กระเป๋าต่อสู้ซ้าย, กระเป๋าต่อสู้กลางและกระเป๋าต่
เพื่อช่วยให้เห็นภาพรูปร่างของกระเป๋าการต่อสู้ที่คุณกําลังสร้างสําหรับประสบการณ์นี้โปรดดูภาพต่อไปนี้ซึ่งแสดงในสีเหลือง
เพื่อสร้างปริศนาการต่อสู้ของคุณเอง:
โดยใช้บล็อก ชิ้นส่วน สร้าง กระเป๋าการต่อสู้ซ้าย ด้วยสองจุดออกที่สามารถให้ผู้เล่นข้ามเส้นทางกลางได้และจุดออกหนึ่งที่เปิดไปยังเส้นทางหลักภา
โดยใช้ บล็อก ชิ้นส่วน สร้างและวางตำแหน่งคันเลี้ยวที่มีความสมมาตรของนี้กระเป๋าการต่อสู้ใกล้กับเขตเกิดของทีมอื่น. รูปร่างนี้เป็นตัวแทนของ กระเป๋าการต่อสู้ขวา ของคุณ.
โดยใช้ บล็อก ชิ้นส่วน, สร้าง กระเป๋ากลางต่อสู้ปอกเพดานด้วยสองจุดออกที่สามารถให้ผู้เล่นข้ามเส้นทางกลาง, จุดออกหนึ่งที่เปิดไปยังเส้นทางภายใน, และพื้นที่ว่างรอ
(อpcional) โดยใช้บล็อก การเพิ่มทางเดิน สร้าง การเพิ่มทางเดิน ในกระเป๋าการต่อสู้กลางเพื่อของเส้นสายการมองเห็นของสี่เหลี่ยมผืนผ้าหลักในภายใน
กางรองเท้าเหล่านี้
ภาพลักษณ์ภายนอก
ขั้นตอนสุดท้ายในการสร้างสภาพแวดล้อมลาเซอร์เท็กซ์เกรย์คือการสร้างสรรพสิ่งภายนอกที่เปลี่ยนแปลงการแต่งตัวสำหรับพื้นที่ภายนอกเช่นเดียวกับพื้นที่เฉพาะสำหรับผู
เพื่อช่วยให้เห็นภาพลักษณ์ของสินทรัพย์ภายนอกที่คุณกําลังสร้างสําหรับประสบการณ์นี้ โปรดดูภาพต่อไปนี้ซึ่งแสดงให้เห็นภาพลักษณ์ของสินทรัพย์ด้านล่าง
เพื่อสร้างภาพลายเคลือบด้านนอกของคุณเอง:
โดยใช้ บล็อก ชิ้นส่วน สร้าง อุปสรรค ที่มีความสมมาตรตามแนวเส้นหลักภายนอก ตัวอย่างเช่นสภาพแวดล้อมกล่องสีเขียวเพิ่มชิ้นส่วนเพื่อบล็อกเส้นสายที่จะเป็นหอคอยในภายหลัง
กางรองเท้าเหล่านี้
ใช้วัสดุตัวอักษร
ตอนนี้คุณมีโครงร่างจำลองของคุณในที่แล้ว ได้เวลานำวัสดุจำลองไปในแผนที่ในพื้นที่สําคัญเพื่อช่วยให้ผู้ใช้เรียงลำดับตําแหน่งของพวกเขาในประสบการณ์ The
- สีส้มเข้มสำหรับผนังรอบด้านบน – ก่อสร้าง
- Persimmon สำหรับพื้นทั้งหมดของด้านซ้าย – ก่อสร้าง
- ลาปิสสำหรับพื้นที่ด้านขวาของตึก – ก่อสร้าง
- สีเขียวสดใสสำหรับการเลเวลเอชันภายนอก – ก่อสร้าง
การใช้วัสดุเหล่านี้ในพื้นที่เฉพาะเหล่านี้เป็นเรื่องสำคัญเพราะไม่ว่าผู้ใช้จะอยู่ที่ไหนในประสบการณ์ตราบเท่าที่พวกเขาสามารถเห็นอย่างน้อยหนึ่งในสีเหล่านี้พวกเขาสามารถดึงความน
เช่นเดียวกับตัวอย่างต่อไปนี้ หากผู้ใช้ต่อไปอยู่ในทีม "สีแดง" เมื่อพวกเขากำลังเดินบนพื้นสีแดงด้วยผนังสีเหลืองไปทางขวาของพวกเขาพวกเขารู้ว่าพวก
เพื่อใช้วัสดุเครื่องหมายอ้างอิง:
- เลือกผนังรอบด้านบนและประตูในชั้นบน จากนั้นกำหนด Part.Color ของพวกเขาเป็น 255, 176, 0
- เลือกชิ้นส่วนพื้นด้านซ้ายแล้วตั้งค่า Part.Color ของพวกเขาเป็น 255, 89, 89
- เลือกชิ้นส่วนพื้นด้านขวาแล้วตั้งค่า Part.Color ของพวกเขาเป็น 16, 42, 220 4. เลือกส่วนสำหรับการเลื่อนระหว่างพื้นดินและชั้นแรก จากนั้นตั้ง Part.Color ของพวกเขาเป็น 75, 151, 75
ทดสอบระเบียบาดของคุณ
มีความสำคัญที่จะทดสอบการจัดเรียงของสภาพแวดล้อมของคุณอย่างต่อเนื่องทุกขั้นตอนของกระบวนการพัฒนา เพื่อให้คุณสามารถรับประกันได้ว่าประสบการณ์นี้สนุกและใช้งานไ
- มีข้อดีหรือข้อเสียในทั้งสองทีมหรือไม่?
- ผู้ใช้สามารถปรับตัวและเข้าใจตำแหน่งของตัวเองได้ที่ใดก็ได้บนแผนที่?
- มีพื้นที่บนแผนที่ใดที่ทำให้ผู้ใช้เหนื่อยกับตัวเลือกมากเกินไปหรือไม่?
- ฉันจะสนุกหรือโกรธกับการออกแบบหรือการเล่นเกม?
- จะทำให้ผู้ใช้รู้สึกว่าฉันต้องการพวกเขาเมื่อพวกเขาอยู่ในพื้นที่นี้หรือไม่?
- มีส่วนใดของแผนที่ที่ฉันสามารถข้ามและยังคงบรรลุเป้าหมายของฉันได้หรือไม่?
เพื่อทดสอบประสบการณ์ของคุณ:
ในแท็บ ทดสอบ ค้นหาไอคอน เล่น และคลิก เลือกโหมด
เลือกหนึ่งในตัวเลือก playtest ต่อไปนี้:
- เล่น – เริ่มจำลองประสบการณ์โดยการใส่อวาตารของคุณที่ SpawnLocation หรือตำแหน่งรอบ ๆ 0, 100, 0 * เล่นที่นี่ – เริ่มจำลองประสบการณ์โดยการใส่ตัวละครของคุณในหน้ากล้องของตำแหน่งปัจจุบัน
- วิ่ง – เริ่มจำลองประสบการณ์โดยไม่ต้องใส่อวาตาร์ของคุณ แทนที่นี้เริ่มต้นจากตำแหน่งกล้องปัจจุบันและคุณสามารถนำทางได้โดยใช้การควบคุมกล้องของ Studio
ในระหว่างการทดสอบเล่น คุณสามารถใช้ปุ่มควบคุมเดียวกับประสบการณ์ Roblox เริ่มต้น เมื่อคุณพึงพอใจกับการจัดเรียงพื้นที่หลักของประสบการณ์ของคุณ คุณสามารถเคลื่อนไปที่การสร้างสรรพสินค้าที่