ผลกระทบที่มีพลศาสตร์เปลี่ยนแปลงหรือเสริมเสียงของออบเจ็กต์ Sound แต่ละออบเจ็กต์หรือกลุ่มเสียง SoundGroup ทั้งหมด คุณสามารถใช้ผลกระทบเหล่านี้เพื่อทำให้เสียงของคุณมีความดึงดูดมากขึ้นในประสบการณ์ของคุณ เช่น การใช้ ReverbSoundEffect ในห้องขนาดใหญ่เพื่อให้รู้สึกกว้างขวาง
การใช้ผลกระทบที่มีพลศาสตร์
แต่ละผลกระทบที่มีพลศาสตร์ที่คุณนำไปใช้มีคุณสมบัติเพิ่มเติมที่คุณสามารถปรับเปลี่ยนได้จนกว่าคุณจะได้เสียงที่ต้องการ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับคุณสมบัติเหล่านี้ โปรดดูที่หน้า API ของแต่ละผลกระทบที่มีพลศาสตร์
ในการใช้ผลกระทบที่มีพลศาสตร์:
ในหน้าต่าง Explorer ให้แทรกผลกระทบแบบพลศาสตร์ใหม่ลงในออบเจ็กต์ Sound หรือ SoundGroup
เลื่อนเมาส์ไปที่ออบเจ็กต์แล้วคลิกที่ปุ่ม ⊕ เมนูบริบทจะปรากฏขึ้น
จากเมนู ให้แทรก ผลกระทบที่มีพลศาสตร์

(ถ้าเลือก) ในหน้าต่าง Properties ให้เลือกผลกระทบแบบพลศาสตร์ใหม่และปรับคุณสมบัติของมัน

ประเภท
อีควอไลเซอร์
EqualizerSoundEffect ช่วยให้คุณควบคุมระดับเสียงของช่วงความถี่ต่างๆ ผลกระทบแบบพลศาสตร์นี้มีประโยชน์ในการเน้นหรือทำให้ส่วนใดส่วนหนึ่งของเสียงเบาลง เช่น การทำให้เสียงทั้งหมดในประสบการณ์ของคุณเงียบลงเมื่อผู้ใช้ไปใต้น้ำ
| เสียงไม่มีผลกระทบ | เสียงด้วยอีควอไลเซอร์ |
คอมเพรสเซอร์
CompressorSoundEffect ลดช่วงความถี่เสียงโดยการลดระดับเสียงของส่วนที่สูงสุดของแหล่งเสียงในขณะที่เพิ่มระดับเสียงโดยรวมให้สูงขึ้น ผลกระทบแบบพลศาสตร์นี้มีประโยชน์ในการตั้งระดับเสียงที่สม่ำเสมอสำหรับผู้ใช้เพื่อให้ได้ยินแม้ว่าเสียงจะถูกบันทึกในขณะที่กระซิบหรือพูดเสียงดัง คุณยังสามารถใช้ผลกระทบแบบพลศาสตร์นี้เพื่อให้เสียงจาก SoundGroup หนึ่งมีความสำคัญมากกว่าอีกกลุ่มหนึ่งผ่านการลดระดับเสียง ตามข้อมูลเพิ่มเติม โปรดดูที่ Ducking
| เสียงไม่มีผลกระทบ | เสียงด้วยคอมเพรสเซอร์ |
รีเวิร์บ
ReverbSoundEffect จำลองเอฟเฟกต์เสียงที่สะท้อนออกจากหลายพื้นผิว ผลกระทบแบบพลศาสตร์นี้มีประโยชน์ในการจำลองการสะท้อนเสียงที่สมจริงมากขึ้นในพื้นที่ภายใน เช่น การให้ลูกบาสเก็ตบอลเด้งภายในสนามกีฬา หรือการเล่นเพลงร็อคในสนามกีฬา
| เสียงไม่มีผลกระทบ | เสียงด้วยรีเวิร์บ |
คอรัส
ChorusSoundEffect จำลองเอฟเฟกต์เสียงจากเสียงร้องหรือเครื่องดนตรีหลากหลายเสียงที่เล่นพร้อมกัน โดยการนำเสียงต้นฉบับและซ้อนเสียงสำเนาแต่ละเสียงโดยมีการเปลี่ยนแปลงสูงต่ำเล็กน้อย ผลกระทบแบบพลศาสตร์นี้มีประโยชน์ในการจำลองคุณภาพเสียงที่เป็นหุ่นยนต์หรืออนาคต
| เสียงไม่มีผลกระทบ | เสียงด้วยคอรัส |
การบิดเบือน
DistortionSoundEffect จำลองเอฟเฟกต์ที่เกิดขึ้นเมื่ออุปกรณ์เสียงรุ่นเก่าทำงานมากเกินไป ผลกระทบแบบพลศาสตร์นี้ทำให้เสียงมีการตัดขาดและเพิ่มความรู้สึกที่คลุมเครือซึ่งมีประโยชน์ในการเพิ่มความเข้มและตัวละครให้กับเครื่องดนตรี
| เสียงไม่มีผลกระทบ | เสียงด้วยการบิดเบือน |
เสียงสะท้อน
EchoSoundEffect ทำให้เสียงซ้ำในระยะเวลาหนึ่งโดยลดระดับเสียงลง จำลองเอฟเฟกต์เสียงสะท้อนที่แท้จริงซึ่งสะท้อนออกจากพื้นผิวแข็ง เช่น ผนังและถ้ำ
| เสียงไม่มีผลกระทบ | เสียงด้วยเสียงสะท้อน |
แฟลนจ์
FlangeSoundEffect สร้างเอฟเฟกต์การปัดหรือเสียงลมโดยการคัดลอกสัญญาณเสียงต้นฉบับและเล่นมันแบบเลื่อนออกไปและถูกปรับเปลี่ยนเหนือสัญญาณต้นฉบับ ผลกระทบแบบพลศาสตร์นี้มีประโยชน์ในการเพิ่มคุณภาพเสียงดิจิตอลที่แปลกประหลาดและเหนือจริงให้กับเสียงของคุณ ตัวอย่างเช่น คุณสามารถใช้กับการบันทึกเสียงจากเครื่องปรับอากาศเพื่อสร้างเสียงของเครื่องยนต์ยานอวกาศไซไฟที่คำราม
| เสียงไม่มีผลกระทบ | เสียงด้วยแฟลนจ์ |
การปรับเสียง
PitchShiftSoundEffect ปรับเสียงสูงต่ำโดยไม่เปลี่ยนความเร็วในการเล่น ผลกระทบแบบพลศาสตร์นี้มีประโยชน์ในการเปลี่ยนขนาดของเสียงของคุณ คุณสามารถใช้มันเพื่อทำให้เสียงเล็กๆ รู้สึกยิ่งใหญ่โดยการปรับเสียงลง หรือปรับเสียงขึ้นเพื่อทำให้เสียงระเบิดฟังดูเหมือนเสียงลูกโป่งแตก
| เสียงไม่มีผลกระทบ | เสียงด้วยการปรับเสียง |
เตรโมโล
TremoloSoundEffect สร้างเอฟเฟกต์การสั่นสะเทือนบนเสียงโดยการเปลี่ยนระดับเสียงขึ้นและลง ผลกระทบแบบพลศาสตร์นี้มีประโยชน์ในการเปลี่ยนเสียงเครื่องดนตรีให้มีคุณภาพที่หยักเหเหมือนความฝัน หรือในการสร้างเสียงที่คลื่นและลดลงในเสียงที่เกี่ยวกับสภาพอากาศ
| เสียงไม่มีผลกระทบ | เสียงด้วยเตรโมโล |