SoundGroup คือ มิกเซอร์เสียง ที่รวมกลุ่มวัตถุเสียงหลายตัว เช่น วัตถุ Sound หรือ SoundGroups เพิ่มเติม ซึ่งช่วยให้คุณสามารถควบคุมระดับเสียงและคุณสมบัติของเอฟเฟกต์พลศาสตร์ของสัญญาณเสียงหลายตัวได้ในคราวเดียว การใช้งานที่มีประโยชน์รวมถึง:
- การกำหนดเสียง ให้กับกลุ่มเสียง SoundEffects และ BackgroundMusic เพื่อให้คุณสามารถปรับระดับเสียงมาสเตอร์ของแต่ละกลุ่มเพื่อให้สมดุลเสียง
- การซ้อนกลุ่มเสียง เข้าไปในหมวดหมู่ที่มีความหมายภายใต้ต้นไม้การมิกซ์
- การจัดกลุ่มเสียงทั้งหมดที่ต้องการ เอฟเฟกต์พลศาสตร์ เฉพาะ สำหรับตัวอย่าง คุณสามารถจัดกลุ่มเสียงทั้งหมดภายในถ้ำให้เป็นกลุ่มเสียง Cave จากนั้นใช้ ReverbSoundEffect เพื่อจำลองเสียงที่สะท้อนจากสภาพแวดล้อมของถ้ำ
เมื่อสร้าง SoundGroups ควรเก็บไว้ในที่เดียวกันเพื่อวัตถุประสงค์ในการจัดระเบียบขณะที่คุณเพิ่มและแก้ไขเสียงภายในประสบการณ์ของคุณ ตัวอย่างต่อไปนี้เก็บ SoundGroup ใหม่ไว้ภายใต้ SoundService เนื่องจากบริการนี้กำหนดว่าผู้ใช้ Sound จะเล่นในประสบการณ์อย่างไร
สร้างกลุ่มเสียง
เพื่อสร้าง SoundGroup:
ในหน้าต่าง Explorer ให้ชี้ไปที่ SoundService และคลิกที่ปุ่ม ⊕ เมนูบริบทจะปรากฏขึ้น
จากเมนู ให้แทรก SoundGroup

คลิกสามครั้งที่กลุ่มเสียงใหม่และเปลี่ยนชื่อให้ตรงตามวัตถุประสงค์ เช่น SoundEffects หรือ BackgroundMusic.
กำหนดวัตถุเสียงให้กับกลุ่มเสียง
SoundGroups ไม่มีพฤติกรรมพ่อแม่-ลูกแบบปกติของรูปแบบการจัดกลุ่มวัตถุอื่น ๆ เช่น Models และ Folders แทนที่คุณต้อง กำหนด วัตถุ Sound แต่ละตัวให้กับวัตถุ SoundGroup ที่เกี่ยวข้อง โดยไม่คำนึงถึงตำแหน่งของวัตถุในลำดับชั้นของพื้นที่ทำงาน เนื่องจากที่ที่คุณวางวัตถุ Sound จะแปรผันว่าที่ไหนเสียงจะออกมา ไม่ใช่วัตถุ SoundGroup เอง สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดดูที่ วัตถุเสียง.
เพื่อกำหนดวัตถุ Sound ให้กับ SoundGroup:
ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือกวัตถุเสียง
ในหน้าต่าง Properties ให้คลิกที่ฟิลด์คุณสมบัติ SoundGroup เคอร์เซอร์ของคุณจะเปลี่ยน
ในหน้าต่าง Explorer ให้คลิกที่วัตถุกลุ่มเสียงที่คุณต้องการกำหนดวัตถุเสียงของคุณ วัตถุเสียงจะอัปเดตคุณสมบัติ SoundGroup ตามนั้น

ซ้อนกลุ่มเสียง
คุณสามารถซ้อน SoundGroups เข้าไปในหมวดหมู่ที่มีความหมายภายใต้ต้นไม้การมิกซ์เพื่อวัตถุประสงค์ด้านการจัดระเบียบและการเขียนสคริปต์ เมื่อตัดสินใจเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างพ่อแม่และลูกในมิกซ์ของคุณ ให้พิจารณาหมวดหมู่เสียงต่าง ๆ ในประสบการณ์ของคุณและความสำคัญที่พวกเขาควรมีต่อผู้ฟัง ตัวอย่างเช่น เสียงความสามารถของผู้เล่นมีแนวโน้มที่จะสำคัญมากกว่าเสียงสิ่งแวดล้อม หากคุณจัดกลุ่มพวกเขาเป็นกลุ่มพ่อแม่ SoundGroups แยกต่างหาก คุณสามารถเข้าถึงและ ปรับระดับเสียงของพวกเขา ได้ง่ายขึ้น ขณะที่คุณเพิ่มวัตถุ Sound เพิ่มเติมไปยังประสบการณ์ของคุณ
เพื่อซ้อน SoundGroups:
- ในหน้าต่าง Explorer ให้คลิกและลากกลุ่มเสียงเหนือกลุ่มเสียงที่คุณต้องการให้ซ้อนอยู่ใต้. ชื่อกลุ่มเสียงจะกลายเป็นโปร่งใส และเคอร์เซอร์ของคุณจะเปลี่ยนเป็นไอคอนบวก
- ปล่อยกลุ่มเสียง มันจะปรากฏเป็นลูกของกลุ่มเสียงที่คุณซ้อนอยู่ใต้
ปรับระดับเสียง
มีสองวิธีหลักในการคิดเกี่ยวกับระดับเสียงของเสียง: เสียงดังเพียงใดด้วยตัวมันเอง และเสียงดังเพียงใดในความสัมพันธ์กับเสียงอื่น ตัวอย่างเช่น เสียงน้ำตกดังเมื่อคุณเล่นด้วยตัวมันเอง แต่เมื่อคุณเปรียบเทียบกับเสียงเอฟเฟกต์อื่น ๆ เช่น เสียงยางรถ screeching มันอาจจะฟังดูเบามากขึ้น เพื่อให้แน่ใจว่าเสียงแต่ละเสียงเล่นที่ระดับเสียงที่ถูกต้องสำหรับประสบการณ์ของคุณ คุณสามารถ เพิ่มตัวคูณ ให้กับ SoundGroups หรือจัดลำดับเสียงจาก SoundGroup หนึ่งเหนืออีกตัวผ่านกระบวนการ ducking
เพิ่มตัวคูณ
คุณสมบัติ Volume ของ SoundGroup ช่วยให้คุณสามารถใช้ ตัวคูณระดับเสียง ระหว่าง 0 และ 10 กับวัตถุเสียงลูกทั้งหมดในขณะที่พวกมันคงระดับเสียงสัมพัทธ์ได้ นี่หมายความว่าถ้าวัตถุ Sound มีระดับเสียงที่ 0.5 และคุณจัดกลุ่มให้กับ SoundGroup ที่มีตัวคูณระดับเสียงที่ 0.5 ระดับเสียงที่มีประสิทธิภาพของวัตถุ Sound คือ 0.25
คุณสมบัตินี้มีประโยชน์เมื่อคุณต้องการทดสอบการเปลี่ยนระดับเสียงกับ SoundGroups ต่าง ๆ โดยไม่ต้องเปลี่ยนระดับเสียงของวัตถุ Sound แต่ละตัวด้วยตนเอง ตัวอย่างเช่น หากคุณต้องการตรวจสอบว่าเสียงจะเป็นอย่างไรเมื่อลดระดับเสียงของเสียงดนตรีทั้งหมดในประสบการณ์ของคุณ คุณสามารถสร้างกลุ่มเสียง Music สำหรับทุกวัตถุ Sound หรือ SoundGroup ดนตรี แล้วใช้ตัวคูณระดับเสียงที่ 2
Ducking
คุณสามารถจัดลำดับเสียงจาก SoundGroup หนึ่งเหนืออีกตัวผ่าน CompressorSoundEffect เอฟเฟกต์พลศาสตร์นี้ช่วยให้คุณ duck, หรือปรับลดระดับเสียง, ของวัตถุ Sound ในกลุ่มเสียง SoundGroups ที่มีลำดับความสำคัญต่ำเมื่อใดก็ตามที่วัตถุ Sound ในกลุ่มเสียง SoundGroups ที่มีลำดับความสำคัญสูงเริ่มเล่น สิ่งนี้ช่วยให้ผู้ฟังสามารถมุ่งเน้นไปที่เสียงเฉพาะที่คุณต้องการให้พวกเขาให้ความสนใจในขณะที่ไม่ตัดเสียงจากเสียงที่มีลำดับความสำคัญต่ำอย่างกะทันหัน เมื่อเสียงที่มีลำดับความสำคัญสูงเล่นจบ เสียงที่มีลำดับความสำคัญต่ำจะกลับไปยังระดับเสียงเดิม ทำให้ผู้ฟังเชื่อมโยงกับประสบการณ์ของคุณ
เสียงที่คุณเลือกให้ duck ขึ้นอยู่กับความต้องการของประสบการณ์เฉพาะของคุณ ตัวอย่างเช่น ประสบการณ์หนึ่งอาจได้รับประโยชน์จากการลดระดับเสียงของเสียงดนตรีพื้นหลังเมื่อใดก็ตามที่มีการแจ้งเตือน GUI เล่น ในขณะที่อีกประสบการณ์หนึ่งอาจได้รับประโยชน์จากการลดระดับเสียงของการแจ้งเตือน GUI เมื่อมีการพูดคุย ต้นไม้การมิกซ์ที่อ้างอิงต่อไปนี้ให้ความสำคัญกับวัตถุ Sound ในกลุ่มเสียง GUI Notifications และ Weapons ที่มีลำดับความสำคัญสูง ในขณะที่ลดความสำคัญของวัตถุ Sound ในกลุ่มเสียง 3D และ 2D Ambience ที่มีลำดับความสำคัญต่ำ

CompressorSoundEffect มีคุณสมบัติหลักสี่ประการที่คุณต้องตั้งค่าเพื่อให้เสียง duck เมื่อเสียงที่มีลำดับความสำคัญสูงเล่น:
| คุณสมบัติ | คำอธิบาย |
|---|---|
| Threshold | ระดับเสียงเดซิเบลที่สตูดิโอใช้สำหรับการปรับระดับเสียง คุณสามารถตั้งค่าสิ่งนี้ให้เป็นค่าใด ๆ ระหว่าง -80 (การบีบอัดเต็มที่) และ 0 (ระดับเสียงเต็มที่) |
| Attack | อัตราที่คุณต้องการให้เสียง duck คุณสามารถตั้งค่าสิ่งนี้ให้เป็นค่าใด ๆ ระหว่าง 0.001 และ 1 วินาที |
| Release | อัตราที่คุณต้องการให้เสียงหยุด duck คุณสามารถตั้งค่าสิ่งนี้ให้เป็นค่าใด ๆ ระหว่าง 0.001 และ 1 วินาที |
| Ratio | อัตราส่วนของคุณต้องการให้เกิดการ ducking เท่าไรระหว่างวัตถุเสียงที่สตูดิโอทำให้มีลำดับความสำคัญและวัตถุเสียงที่ duck คุณสามารถตั้งค่าสิ่งนี้ให้เป็นค่าใด ๆ ระหว่าง 1 (ไม่มีการบีบอัด) และ 50 (การบีบอัดห้าสิบเท่า) |
ค่าของแต่ละคุณสมบัติเหล่านี้ขึ้นอยู่กับเสียงที่เฉพาะเจาะจงของคุณ เสียงต้นทางแต่ละเสียงมีระดับเสียงที่แตกต่างกัน และคุณอาจต้องการลดเสียงเพียงเล็กน้อยเพื่อให้เสียงที่มีลำดับความสำคัญสูงของคุณถูกเน้นในประสบการณ์ของคุณ
เพื่อให้มีลำดับความสำคัญของ SoundGroups ผ่าน CompressorSoundEffect:
- ในหน้าต่าง Explorer ให้ไปยัง SoundGroup ที่คุณต้องการให้ duck และแทรก CompressorSoundEffect
- ชี้ไปที่ SoundGroup และคลิกที่ปุ่ม ⊕ เมนูบริบทจะแสดง
- จากเมนู ให้แทรก CompressorSoundEffect
- เลือก CompressorSoundEffect แล้วไปที่หน้าต่าง Properties
- เลือกคุณสมบัติ SideChain เคอร์เซอร์ของคุณจะเปลี่ยน
- เลือกวัตถุ Sound หรือ SoundGroup ที่คุณต้องการให้มีลำดับความสำคัญเมื่อคอมเพรสเซอร์ทำงาน คุณสมบัติ SideChain จะอัปเดตตามนั้น
- ในฟิลด์คุณสมบัติ Threshold ให้ป้อนระดับ decibel ที่คุณต้องการให้การ ducking เริ่มต้น
- ในฟิลด์คุณสมบัติ Attack ให้ป้อนว่าคุณต้องการให้เสียง duck ได้เร็วเพียงใด
- ในฟิลด์คุณสมบัติ Release ให้ป้อนว่าคุณต้องการให้เสียงหยุด duck ได้เร็วเพียงใด
- ในฟิลด์คุณสมบัติ Ratio ให้ป้อนอัตราส่วนของการบีบอัดที่คุณต้องการให้เกิดขึ้นระหว่างวัตถุเสียงที่ duck และวัตถุเสียงที่สตูดิโอให้ความสำคัญ
- (ไม่บังคับ) ทดสอบการเล่นประสบการณ์ของคุณเพื่อตรวจสอบว่าเสียงฟังดูถูกต้องหรือไม่ หากไม่ใช่ ให้ปรับคุณสมบัติ CompressorSoundEffect ตามความเหมาะสม