Use as seguintes instruções para importar seu modelo de terceiros .fbx ou .gltf no Estúdio e converter o ativo em um objeto Accessory de roupa que você pode salvar para usar em seu jogo, compartilhar com outros ou enviar para o Marketplace.
Importar ativos 3D
O Importador do Estúdio oferece uma maneira rápida e fácil de importar ativos 3D de terceiros para seus projetos. O importador fornece visualizações de objetos e verificação de erros para garantir que seu ativo atenda aos requisitos gerais de 3D do Roblox.
Tenha em mente que seu acessório de roupa em 3D deve também seguir as especificações de roupa do Roblox para eventualmente usar este ativo como um Accessory em camadas, ou você pode experimentar erros mais tarde no fluxo de trabalho.
Para importar seu ativo:
No menu Arquivo do Estúdio, selecione Importador.
Na janela do navegador de arquivos, selecione o arquivo .fbx ou .gltf salvo localmente. O Importador carrega uma visualização do objeto.
- Se as texturas não carregarem para o seu ativo, você pode importá-las manualmente mais tarde.
- Consulte Importador para informações adicionais sobre configurações de importação e solução de problemas.
Selecione Importar. O ativo será adicionado ao seu espaço de trabalho como um Model com as texturas apropriadas aplicadas como um SurfaceAppearance ou MeshPart.TextureID.
Se as texturas não carregarem corretamente, adicione-as manualmente. Você poderá precisar salvar e publicar seu jogo para acessar o Gerenciador de Ativos.
No Gerenciador de Ativos, clique no botão Importar.
Faça o upload de seus arquivos de imagem.
Se você estiver usando uma única textura básica, defina a propriedade MeshPart.TextureID para sua imagem de textura carregada.
Se você estiver usando texturas PBR:
Adicione um filho SurfaceAppearance ao seu MeshPart.

Nas propriedades do SurfaceAppearance, clique em cada valor de propriedade e atribua a imagem de textura apropriada a partir do menu suspenso de ativos:
- Defina o ColorMap para a imagem de textura _ALB.
- Defina o MetalnessMap para a imagem de textura _MTL.
- Defina o NormalMap para a imagem de textura _NOR.
- Defina o RoughnessMap para a imagem de textura _RGH.

Converter acessórios em camadas
Com o Model em seu projeto, a última etapa no processo de criação de roupas requer que você utilize a Ferramenta de Ajuste de Acessórios (AFT) para converter este objeto em um Accessory padrão que os personagens avatares podem equipar.
Para gerar o objeto acessório:
- Na aba Avatar da barra de ferramentas, clique em Accessory para abrir o AFT.
- Selecione o Model do item de roupa na viewport. O campo de texto da ferramenta será preenchido com o nome do objeto selecionado. Alternativamente, você pode selecionar o objeto dentro da janela Explorer.
- Teste vários personagens, roupas e animações de exemplo. Consulte Testar acessórios para informações adicionais.
- Se necessário, faça pequenos ajustes na caixa de ajuste usando os recursos de edição. Mudanças maiores na caixa podem exigir que você retorne ao seu software de modelagem de terceiros e reexporte o ativo.
- Quando estiver pronto para gerar seu acessório, clique em Gerar Acessório MeshPart. O objeto acessório com seu modelo será adicionado ao seu espaço de trabalho.


Após o ajuste e a conversão bem-sucedidos, seu modelo 3D deve aparecer em seu projeto como um Accessory. Com este Accessory, você pode realizar qualquer uma das seguintes ações:
Começar o processo de upload e publicação do acessório de roupa no Marketplace.
Usar o acessório em seu jogo atual equipando-o nos modelos de personagem com HumanoidDescription, ou arrastando e soltando o acessório sob o objeto Model do personagem apropriado.
Salvar o acessório em sua Caixa de Ferramentas ou torná-lo público na Loja do Criador para compartilhar ou usar dentro de qualquer um de seus jogos.