Wodospad to punkt w rzece lub strumieniu, w którym woda płynie przez jeden lub więcej poziomych upływów w ciało wody. Doświadczenia często obejmują wodospady dla celów estetyki wizualnej, takich jak poprawa środowiska lub stworzenie punktu widzenia wizualnego lub dla celów gry w funkcjonalny sposób, takich jak ukrywanie zasobów lub przejście graczy między różnymi
Używając pliku Waterfall Island.rbxl jako referencji, ten samouczek pokazuje, jak stworzyć wodospad z obiektami VFX, które przedstawiają realistyczne zachowanie fizyczne, w tym kierunki:
- Łamanie materiału odniesienia w poszczególne komponenty z wyraźnymi cechami wizualnymi i zachowawczymi.
- Konfiguracja kaskad, które spadają w różnych szybkościach, aby imitować rozprzestrzenianie się wody, gdy spada z klifu.
- Konfigurowanie rozlóstw, aby imitować wodę, która staje się aerozolizowana, gdy kaskady wpływają na podstawowy basen wiertniczy.
- Konfiguracja białej wody, aby odtwarlić turbulentną wodę wytleniową, gdzie wylew wylewa się na skały.
- Konfiguracja pianki, aby imitować powierzchnię pęknięcia fal kapilarnych.
- Konfiguracja mgnienia, aby odzwierciedlić mgnienie waporów wzrastające i w górę z punktu wpływu, tworząc tęczowych graczy można oglądać z dowolnego kąta.
Złamanie odniesienia
Aby stworzyć wiarygodne wodospady, ważne jest, aby odnieść się do naturalnych cech wzrokowych i zachowań w procesie projektowania, ponieważ pozwala to na podzielenie tematu na poszczególne komponenty z wyraźnymi cechami wizualnymi i zachowawczymi. Na przykład, przykład Waterfall Island doświadczenie odnosi się do Snoqualmie Falls w stanie Washington, aby informować
Podczas gdy wodospad to ciągła i połączona strumienica wody, która zaangażuje wiele stanów materii z płynem i powietrzem, jest użyteczne, aby rozbić ten złożony system na pojedyncze komponenty, abyś mógł zaplanować, jak wykorzystać różne obiekty VFX, aby imitować ich prawdziwe światy rzeczywistych. Aby pokazać, ten samouczek wodospad rozkłada się na pięć unikalnych komponentów
- Kaskady – woda spadająca z klifu.
- Wylewki – woda, która rozlewa się w postaci kaskad, koliduje z podstawowym basenem zatapialnym.
- Biała woda – Turbulentna woda, która pojawia się jako źródło wody, zbliża się do krawędzi klifu.
- pianka – pianka wody, która rozprzestrzenia się poziomo na pojedynczenie kaskad i basenu do spadku.
- Mist – woda w kształcie chmury, która ewoluuje w powietrzu w wyniku całego wodospadu.
Następne sekcje przedstawiają kompletną analizę różnych decyzji i technik, które możesz użyć do odtworzenia każdego z tych składników wodospadu, które stanowią główny drop w przestrzeni 3D wzoru. Podczas gdy przeglądasz te decyzje i eksperymentujesz z różnymi Beam i Class.
Konfiguruj kaskady
Kaskada to spadająca wodą, która spada nad krawędź klifów lub skał na podstawie wylewających się na niej basenów. Kaskady spadają w różnych stopniach w zależności od ich pojemności wody i skali spadania do basenu. Na przykład główna kropla wskazuje, że spada powoli, ponieważ jest duża ilość wody sp
Dodatkowo wodospady często mają warstwy kaskad, które spadają w różnych szybkościach, ponieważ woda rozprzestrzenia się, gdy spada w basenie do nurkowania. Aby pokazać ten zasadę, próbka używa wielu obiektów Beam
Aby odtworzyć kaskady dla głównego spadku w próbce Waterfall Island plik:
Utwórz przepływ dla wody kaskadowej.
W oknie Explorer, utwórz katalog w przestrzeni roboczej, aby zawierać wszystkie obiekty przepływu, a następnie zmień nazwę katalogu 2> przepływu2>.
Umieść dwa blokowe części w katalogu Outflow, a następnie zmień ich nazwę OutflowStart i 2>OutflowStop2>, odpowiednio.
Przenieś OutflowStart gdzie chcesz, aby rozpoczęła się dalsza część robocza, i przesuń OutflowStop na krawędź klifu.
Umieść załącznik w obu OutflowStart i OutflowStop , a następnie obróć załączniki, dopóki żółte wizualne pomocnicze wskazują w górę.
Umieść promień w katalogu Outflow i zmień jego nazwę na OutflowWater.
Przydziel OutflowWater dla każdej części.
- W oknie Explorer wybierz OutflowWater .
- W Oknie Proprietści ,
- Ustaw Attachment0 na załącznik w OutflowStart .
- Ustaw Attachment1 na załączniku w OutflowStop . Beam renderuje jego domyślną teksturę między dwoma załącznikami.
Dostosuj wizualny wygląd promienia, aby wyglądał jak płynąca woda zbliżająca się do krawędzi klifu.
- W oknie Explorer sprawdź, czy OutflowWater nadal jest zaznaczony.
- W Oknie Proprietści ,
Ustaw Texturę na rbxassetid://4787437624 aby wyświetlić nową teksturę, która wygląda jak płynna pianka mydłońska.
Ustaw Szerokość0 na 60 , aby rozszerzyć teksturę z osi, z której zaczyna się renderować.
Ustaw Szerokość1 na 20, aby kierować teksturę na krawędź klifu.
Ustaw Prędkość tekstury na 0.4 aby spowolnić przepływ tekstury.
Ustaw Długość tekstury na 64, aby rozciągnąć długość tekstury.
Ustaw Tryb tekstury na Zwinądź , aby powtórzyć teksturę w ilości całkowitej długości promienia w świecie 3D pomiędzy załącznikami dzielonych przez jego długość tekstury . To pozwala, że tekstura wygląda znacznie bardziej realistycznie płynącą wodę.
Ustaw Kolor na kolej kolorów, która przechodzi w kolorze od ciemnych i jasnych niebieskich do białych.
Kliknij właściwość Kolor , a następnie kliknij przycisk ⋯. Wyświetli się wtedy okienko koloru.
Każdy trójkąt na osi dolnej koloru jest keypoint , który określa wartość koloru właściwości w tym punkcie życia cząsteczki.
Ustaw następujące wartości czasowe i parametry w kolejności kolorów:
- Czas = 0 , Wartość RGB = 0> 208, 247, 2550>
- Czas = 0.135, Wartość RGB = 0> 146, 235, 2550>
- Czas = 0.248, Wartość RGB = 0> 255, 255, 2550>
- Czas = 0.384, Wartość RGB = 0> 128, 183, 2020>
- Czas = 0.757, Wartość RGB = 0> 166, 213, 2480>
- Czas = 1 , Wartość RGB = 0> 255, 255, 2550>
Ustaw Przezroczystość na sequencji liczbowej, która sprawia, że woda staje się bardziej wibracyjna, gdy zbliża się do krawędzi klifu.
Kliknij właściwość Przezroczystość , a następnie kliknij przycisk Ok. Wyświetlana jest liczby kolejność. Domyślnie grafika jest prostą linią, a obraz pozostaje taki sam transparency od lewej do prawej.
Każdy kвадrat na początku i końcu sekwencji liczbowej jest keypointem , który określa wartość przejrzystości w tym punkcie tekstury z lewej do prawej.
Ustaw następujące wartości czasowe i parametry w kolejności liczb:
- Czas = 0 , Wartość = 0> 10>
- Czas = 0.375, Wartość = 0> 0.7250>
- Czas = 0.615 , Wartość = 0> 00>
- Czas = 0.92 , Wartość = 0> 10>
- Czas = 1 , Wartość = 0> 10>
Skaluj każdą część, aby upewnić się, że tekstura pokrywa szerokość basenu przepływu. Teraz wygląda na to, że przepływ kieruje się ku krawędzi klifu z wszystkich kątów.
Utwórz szybko biegającą wodę kaskadową z głównego upuszczenia.
W oknie Explorer , utwórz katalog w przestrzeni roboczej , aby zawierać wszystkie pływające obiekty wody, a następnie zmień nazwę 1> Kaskady1> .
Umieść dwa blokowe części w kaskadach ordynatorze, a następnie zmień ich nazwę MainDropStart i 2> MainDropStop2>, odpowiednio.
Przenieś MainDropStart na krawędź klifu i przesuń MainDropStop do miejsca, w którym znajduje się poniżej basenu plungowego.
Konfiguruj załączniki dla wszystkich płynnych promieni wód głównego spadku, aby użyć ich do renderowania ich tekstur.
- Umieść załącznik w MainDropStart , a następnie obróć załącznik, aż do żółtych pomocy wizualnych z dala od klifu.
- Umieść załącznik w MainDropStop , a następnie obróć załącznik, aż kierunkowanie wizualne będzie wskazywało ku zboczeniu.
Umieść promień w katalogu kaskady i zmień jego nazwę na FastDrop .
Przydziel szybkiemu upuszczeniu każdej części.
- W oknie Explorer wybierz FastDrop .
- W Oknie Proprietści ,
- Ustaw Attachment0 na załącznik w MainDropStart .
- Ustaw Attachment1 na załączniku w MainDropStop . Beam renderuje jego domyślną teksturę między dwoma załącznikami.
Dostosuj wizualny wygląd promienia, aby wyglądał szybko biegający wodny z wylotu głównego.
W oknie Explorer sprawdź, czy FastDrop nadal jest zaznaczony.
W Oknie Proprietści ,
Ustaw Texturę na rbxassetid://16808804567 aby wyświetlić nową teksturę, która wygląda jak płynąca woda.
Ustaw Szerokość0 na 5 , aby rozszerzyć teksturę z osi, z której zaczyna się renderować.
Ustaw Szerokość1 na 10 , aby rozszerzyć teksturę, gdy dotyka basenu.
Ustaw CurveSize0 na 10 , aby zaćmić teksturę od klifu.
Ustaw CurveSize1 na 20 aby zaćmić teksturę w basenie zanurzenia.
Ustaw Prędkość tekstury na 1.3, aby szybko przeprowadzać przepływ tekstury.
Ustaw długość tekstury na 2, aby nieco rozciągnąć długość tekstury.
Ustaw Kolor na kolej kolorów, która przechodzi w kolorze od ciemnych i jasnych niebieskich do białych.
- Czas = 0 , Wartość RGB = 0> 208, 247, 2550>
- Czas = 0.135, Wartość RGB = 0> 210, 246, 2550>
- Czas = 0.25 , Wartość RGB = 0> 255, 255, 2550>
- Czas = 0.384, Wartość RGB = 0> 163, 187, 2020>
- Czas = 0.757, Wartość RGB = 0> 214, 229, 2480>
- Czas = 1 , Wartość RGB = 0> 255, 255, 2550>
Ustaw Przezroczystość na sequencji liczbowej, która umożliwia płynące wibracje pomiędzy punktami załączenia.
- Czas = 0 , Wartość = 0> 10>
- Czas = 0.115 , Wartość = 0> 00>
- Czas = 0.835 , Wartość = 0> 00>
- Czas = 0.881 , Wartość = 0> .9940>
- Czas = 1 , Wartość = 0> 10>
- Ustaw ZOffset na 2 , aby odciąć teksturę nieco dalej od klifu.
- Włącz Kamerę twarzy , aby upewnić się, że kaskadowa woda jest widoczna bez względu na kąt gracza z wody.
Utwórz powolną biegnącą wodę z głównego upuszczenia.
Duplikuj Szybki upuszczenie , a następnie zmień nazwę duplikatu Szybki upuszczenie .
Dostosuj wizualny wygląd promienia, aby wyglądał szybko biegający wodny z wylotu głównego.
- W oknie Explorer wybierz Powolne upuszczanie .
- W Oknie Proprietści ,
- Ustaw Szerokość1 na 20 , aby rozszerzyć teksturę jeszcze bardziej, gdy dotyka basenu.
- Ustaw długość tekstury na 1.5, aby nieco skrócić długość tekstury.
- Ustaw Prędkość tekstury na 1, aby poprawić przepływ tekstury szybciej.
- Ustaw ZOffset na 0, aby umożliwić przepływ tekstury bezpośrednio z krawędzi klifu.
W oknie Explorer, wybierz wszystkie części blokowe w katalogu Outflow, a następnie w oknie Proprietści ustaw 2> Przezroczystość2> na 5> 15>, aby uczynić bloki niewidoczными.
Konfiguruj wyrzucenia
Gdy kaskady wpływają na gęstość podstawowego basenu, woda płynie w górę z punktu wpływu, aby stworzyć skraplanki . Gdy ta aerozolizowana woda płynie w górę, rozszerza się i rozkłada z siebie, aby powodować rozproszenie w różnych kierunkach.
Aby pokazać ten proces, próbka używa dwóch obiektów ParticleEmitter na bazie głównego upuszczenia. Pierwszy emitter cząsteczek emituje cząsteczki, które wyglądają jak gęste rozpylenia, które reprezentują wagę wody, która zaczyna się propelować w górę, gdy kaskady wpływają na basen. Drugi emitter cząsteczek emituje cząsteczki
Kiedy konfigurujesz te emisory cząsteczek, aby emitować obie te cząsteczki jednocześnie, ale w różnych szybkościach, wynikający efekt wizualny emuluje rzeczywisty zachowanie fizyczne kropli. Te rodzaje szczegółów wnoszą do realizmu Twojego VFX i pochłanają graczy w przestrzeni 3D.
Aby odtworzyć wylewki na bazie głównego upuszczenia w przykładzie Waterfall Island plik:
W oknie Explorer, utwórz katalog w przestrzeni roboczej, aby zawierać wszystkie obiekty rozsypane, a następnie zmień nazwę katalogu 2>Rozsypane2>.
Umieść część bloku w Splashach , a następnie zmień nazwę MainDropSplashes .
Pozycjonuj i skaluj MainDropSplashes na pełnej powierzchni, gdzie kaskada wpływa na basen do spadku.
Utwórz gęsty wylew, w którym główna woda kaskadowa wpływa na basen do nurkowania.
Umieść EmitterParticleEmitter w MainDropSplashes , a następnie zmień nazwę emittera SplashDense .
Wybierz Gęstość wylewu, a następnie w oknie Właściwości,
Ustaw Texturę na rbxassetid://16829556885 aby renderować kropki, które wyglądają jak gęste rozsypki.
Ustaw Kolor na kolej kolorów, która zaczyna się od niebieskiego i kończy się białym.
- Czas = 0 , Wartość RGB = 0> 189, 246, 2550>
- Czas = 1 , Wartość RGB = 0> 255, 255, 2550>
Ustaw Rozmiar na sequencji liczb, która szybko zwiększa rozmiar z okienkiem zmiany.
- Czas = 0 , Wartość = 0> 1.810> , 3> Pudełko3> = 6> 0.562 6>
- Czas = 1 , Wartość = 0> 5.750> , 3> Opakowanie 3> = 6> 1.31 6>
Ustaw Przezroczystość na sequencję liczb, w której cząsteczki zaczynają się jako przejrzyste, nakrywają się nieпрозroczystością i następnie stają się przejrzyste ponownie przez całe życie z dużym okienkiem zmiany.
- Czas = 0 , Wartość = 0> 10> , 3> Pudełko3> = 6> 0 6>
- Czas = 0.5, Wartość = 0> 0.1810>, 3> Opakowanie3> = 6> 0.1816>, 9> Envelope 9> = 0> 0.1810>
- Czas = 1 , Wartość = 0> 10> , 3> Opakowanie 3> = 6> 0 6>
- Ustaw Czas życia na 0.25, 0.35 aby losowo ustawić czas życia każdej cząstki między 250 i 350 milisekund.
- Ustaw Stawki na 30 aby wysłać 30 cząsteczek na sekundę.
- Ustaw Rotację na -45, 45 aby losowo z orientować każdą cząstkę między -45 i 45 stopniami na sekundę.
- Ustaw RotSpeed na -40, 40 aby losowo emituje każdą cząstkę pomiędzy -45 i 40 stopniami na sekundę.
- Ustaw Prędkość na 20, 35 aby losowo emitować każdą cząsteczkę pomiędzy 20 i 35 studs/s.
- Ustaw SpreadAngle na 50, 50 aby emitować cząsteczki w kącie wzdłuż osi X i Z.
- Ustaw Przyśpieszenie na 0, -40, 0 aby symulować grawitację i pociągnąć cząsteczki w dół.
- Ustaw EmisjaŚwiatła na 0.5 , aby oświetlić cząsteczki.
- Ustaw wpływ świetlny na 0.1 aby znacznie zmniejszyć ilość światła środowiskowego, które wpływa na kolor cząsteczek.
Utwórz krople, w których główna woda spadająca wpływa na basen do pływania.
Duplikuj SplashDense , a następnie zmień jego nazwę SplashDroplets .
Wybierz Krople do twarzy, a następnie w oknie Właściwości,
Ustaw Texturę na rbxassetid://17082061238 aby renderować kropki, które wyglądają jak krople.
Ustaw wielkość na sequencję liczb, która szybko zwiększa wielkość z okienkiem zmiany.
- Czas = 0 , Wartość = 0> 1.810> , 3> Pudełko3> = 6> 0.562 6>
- Czas = 1 , Wartość = 0> 8.690> , 3> Opakowanie 3> = 6> 1.31 6>
Ustaw Przezroczystość na sequencję liczb, w której cząsteczki zaczynają się jako przejrzyste, szybko zamieniają się w nieprzezroczyste, a następnie powoli zaczynają być przejrzyste ponownie w pobliżu środka ich życia.
- Czas = 0 , Wartość = 0> 10> , 3> Pudełko3> = 6> 0 6>
- Czas = 0.104 , Wartość = 0> 0.06250> , 3> Opakowanie 3> = 6> 0.0625 6>
- Czas = 0.429 , Wartość = 0> 0.05620> , 3> Opakowanie 3> = 6> 0.0562 6>
- Czas = 1 , Wartość = 0> 10> , 3> Opakowanie 3> = 6> 0 6>
- Ustaw Czas życia na 0.15, 0.6 aby losowo ustawić czas życia każdej cząsteczki między 150 i 600 milisekund.
- Ustaw Stawki na 20 , aby wysłać 20 cząsteczek na sekundę.
W oknie Explorer wybierz wszystkie części blokowe w Splashach katalogu, a następnie w Oknie Proprietści ustaw 1> Przezroczystość1> na 4> 14> aby uczynić bloki niewidoczne.
Konfiguruj białą wodę
Biała woda pojawia się, gdy źródło wody staje się bardziej turbulentnym, gdy zyska prędkość, zbliżając się do swojego spadku i kolidując z obiektami na swojej drodze. To prowadzi do wody wytlenionej, webby, która wygląda biała ze względu na więcej bąbelków powietrza w kod źródłowywody.
Aby odtworzyć ten proces, próbka używa dwóch obiektów ParticleEmitter, które emitują cząsteczki, które wyglądają jak gęsto zadysponowane błoty, gdzie wylew wbija się w skały po krawędzi klifu. Emiter nie używa zbudowane w oświetleniu, a zamiast tego prioryzuje białe i szare odcienie z różnymi stopami spadania,
Aby odtworzyć białą wodę, w której wylew wchodzi w kłody skały w próbce Wyspa Wodospadowa plik plik:
W oknie Explorer, utwórz katalog w przestrzeni roboczej, aby zawierać wszystkie białe obiekty wody, a następnie zmień nazwę katalogu 2> WhiteWater2>.
Umieść część bloku w Białej wodzie i zmień ją nazwę MainDropWW .
Pozycjonuj i skaluj MainDropWW na pełnej powierzchni, gdzie rozpoczyna się przepływ w kierunku klifu.
Utwórz mniej turbulentną białą wodę, w której główny przepływ koliduje z otaczającymi się skałami.
Umieść ParticleEmitter w MainDropWW, a następnie zmień nazwę emittera GentleWW.
Wybierz GentleWW , a następnie w oknie Właściwości ,
Ustaw Texturę na rbxassetid://16808075391 aby renderować kropki, które wyglądają jak efekty rozsypywania się sieci.
Ustaw Kolor na kolej kolorów, która zaczyna się od niebieskiego i kończy się białym.
- Czas = 0 , Wartość RGB = 0> 189, 246, 2550>
- Czas = 1 , Wartość RGB = 0> 255, 255, 2550>
Ustaw Rozmiar na sequencji liczb, która szybko zwiększa rozmiar z okienkiem zmiany.
- Czas = 0 , Wartość = 0> 1.130> , 3> Pudełko3> = 6> 0.562 6>
- Czas = 1 , Wartość = 0> 5.560> , 3> Opakowanie3> = 6> 0.563 6>
Ustaw Przezroczystość na sequencję liczb, w której cząsteczki zaczynają się jako przejrzyste, obracają się o połowie nieпрозroczyste i następnie mają niewielkie wzrosty, aby stać się przejrzystym ponownie przez całe życie.
- Czas = 0 , Wartość = 0> 10> , 3> Pudełko3> = 6> 0 6>
- Czas = 0.143 , Wartość = 0> 0.4620> , 3> Opakowanie 3> = 6> 0.0625 6>
- Czas = 0.336 , Wartość = 0> 0.4620> , 3> Opakowanie 3> = 6> 0.0562 6>
- Czas = 0.622 , Wartość = 0> 0.7880> , 3> Opakowanie 3> = 6> 0.0538 6>
- Czas = 1 , Wartość = 0> 10> , 3> Opakowanie 3> = 6> 0 6>
- Ustaw ZOffset na 2 , aby odciąć teksturę nieco dalej od klifu.
- Ustaw Czas życia na 1.25, 1.5 aby losowo ustawić czas życia każdej cząsteczki między 1250 i 1500 milisekund.
- Ustaw Stawki na 12, aby wysłać 12 cząsteczek na sekundę.
- Ustaw Rotację na -45, 45 aby losowo z orientować każdą cząstkę między -45 i 45 stopniami na sekundę.
- Ustaw RotSpeed na -40, 40 aby losowo emituje każdą cząstkę pomiędzy -45 i 40 stopniami na sekundę.
- Ustaw Prędkość na 15, 18 aby losowo emitować każdą cząsteczkę pomiędzy 20 i 35 studs/s.
- Ustaw SpreadAngle na 5, 5 aby emitować cząsteczki w małym kącie wzdłuż osi X i Z.
- Ustaw Przyśpieszenie na 0, -35, 0, aby symulować grawitację i pociągnąć cząsteczki w dół.
- Ustaw Przeciągnij na 0.25, aby cząsteczki traciły swoją prędkość z eksponencjalnym upadkiem.
- Ustaw EmisjaŚwiatła na 0.6 , aby oświetlić cząsteczki.
- Ustaw wpływ świetlny na 0.1 aby znacznie zmniejszyć ilość światła środowiskowego, które wpływa na kolor cząsteczek.
Utwórz bardziej turbulentną białą wodę, gdzie główny przepływ koliduje z otaczającymi się skałami.
Duplikuj GentleWW , a następnie zmień go na TurbulentWW .
Wybierz TurbulentWW , a następnie w oknie Właściwości
Ustaw Rozmiar na sequencji liczb, która subtelnie zwiększa rozmiar z okienkiem zmiany.
- Czas = 0 , Wartość = 0> 1.60> , 3> Opakowanie3> = 6> 0.562 6>
- Czas = 1 , Wartość = 0> 2.630> , 3> Pudełko3> = 6> 0.563 6>
Ustaw Przezroczystość na sequencję liczb, w której cząsteczki zaczynają się jako przejrzyste, nakrywają się nieпрозroczystością i następnie stają się przejrzyste ponownie w pobliżu środka ich życia.
- Czas = 0 , Wartość = 0> 10> , 3> Pudełko3> = 6> 0 6>
- Czas = 0.156 , Wartość = 0> 0.04370> , 3> Opakowanie 3> = 6> 0.0437 6>
- Czas = 0.55 , Wartość = 0> 0.0750> , 3> Opakowanie 3> = 6> 0.0252 6>
- Czas = 1 , Wartość = 0> 10> , 3> Opakowanie 3> = 6> 0 6>
- Ustaw Czas życia na 0.25, 0.5 aby losowo ustawić czas życia każdej cząsteczki między 250 i 500 milisekund.
- Ustaw Stawki na 20 , aby wysłać 20 cząsteczek na sekundę.
- Ustaw Prędkość na 5, 6 aby losowo emitować każdą cząsteczkę pomiędzy 5 i 6 studs/s.
- Ustaw Przyśpieszenie na 0, -15, 0 aby symulować grawitację i pociągnąć cząsteczki w dół.
W oknie Explorer wybierz wszystkie części blokowe w WhiteWater katalogu, a następnie w oknie Properties ustaw 1> Przezroczystość1> na 4> 14> aby uczynić bloki niewidoczne.
Konfiguruj piankę
W przeciwieństwie do wylewów, które płyną w górę, gdy kaskady wpływają na basen, pianka to wodoodporna pianka, która wylewa się i łamie się z bazy punktu wpływu. Podobnie jak wylewy, pianka rozszerza się i łamie się z siebie w płatkowe kropki, gdy staje się aerozolizowana.
Aby odtworzyć ten efekt, próbka używa obiektu ParticleEmitter, aby emitować cząsteczki, które wyglądają jak pęcherzyki mydła, i emituje je powoli równolegle z basenem. To pozwala cząsteczce na imitację wizualnego i zachowania efektu fali kapawek, która łamie napięcie powierzchni w podstawowym basenie wody.
Aby odtworzyć pianę na podstawie głównego spadku w próbce Waterfall Island miejsce pliku:
W oknie Explorer, utwórz katalog w przestrzeni roboczej, aby zawierać wszystkie obiekty pianki, a następnie zmień nazwę katalogu 2> Foam2>.
Umieść część bloku w pianie , a następnie zmień jego nazwę MainDropFoam .
Umieść i skali MainDropFoam na całej powierzchni, gdzie najgęstsza część głównej kaskady wpływa na basen wskoku.
Umieść ParticleEmitter w MainDropFoam , a następnie zmień nazwę emittera FoamRipples .
W oknie Explorer , wybierz FoamRipples , a następnie w oknie Proprietści ,
Ustaw Texturę na rbxassetid://16811365086 aby renderować kulki, które wyglądają jak pęcherzyki mydła.
Ustaw Odległość na Prędkość aby wysłać cząsteczki w kierunku ich ruchu.
Ustaw Przezroczystość na sequencję liczb, w której cząsteczki zaczynają się jako przejrzyste, szybko stają się nieprzezroczyste, a następnie szybko stają się przejrzyste w kierunku końca ich życia.
- Czas = 0 , Wartość = 0> 10> , 3> Pudełko3> = 6> 0 6>
- Czas = 0.143 , Wartość = 0> 0.1190> , 3> Opakowanie 3> = 6> 0.1 6>
- Czas = 0.664 , Wartość = 0> 0.1250> , 3> Opakowanie 3> = 6> 0.112 6>
- Czas = 1 , Wartość = 0> 10> , 3> Opakowanie 3> = 6> 0 6>
Ustaw Czas życia na 0.5, 0.7 aby losowo ustawić czas życia każdej cząsteczki między 500 i 700 milisekund.
Ustaw Stawki na 5, aby wysłać 5 cząsteczek na sekundę.
Ustaw Rotację na 0, 360 aby losowo z orientować każdą cząsteczkę w kręgu z punktu emisji.
Ustaw RotSpeed na -15, 15 aby losowo emitować każdą cząstkę pomiędzy -15 i 15 stopniami na sekundę.
Ustaw Prędkość na 0, .01 aby losowo emitować każdą cząsteczkę pomiędzy 0 i .01 studs/s.
Ustaw EmisjaŚwiatła na 0.25 aby delikatnie oświetlić cząsteczki.
Ustaw LightInfluence na 0, aby zapobiec wpływowi środowiskowego światła na kolor cząsteczek.
W Command Bar , wpisz następującą linię, aby zwiększyć rozmiar każdej cząstki z 5 do 20 jednostek miary w ciągu życia z małą ilością zmiany:
workspace.Foam.MainDropFoam.FoamRipples.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,5,0), NumberSequenceKeypoint.new(1,20,5)}W oknie Explorer, wybierz wszystkie części blokowe w katalogu Foam, a następnie w oknie Proprietści ustaw 2> Przezroczystość2> na 5> 15>, aby uczynić bloki niewidoczными.
Konfiguruj Mgłę
Gdy kaskady robią wpływ na basen, niektóra z wody ewoluuje i skondensuje się w chłodnym, wilgotnym powietrzu, aby stworzyć mgłę . mgły wapory nie chwytują światła w taki sam sposób, jak twarde powierzchnie; zamiast tego, reflektują światło w nieoczekiwany sposób, aby wyglądać jasno w całym otoczeniu do czasu, aż całkowicie się wyparuje.
Próbka emuluje ten proces używając dwóch obiektów ParticleEmitter na bazie upuszczenia. Pierwszy emitter cząsteczek emituje cząsteczki energię od odległości od punktu wpływu i klifu, a drugi emituje cząsteczki, które powoli różnią się w kierunku nieba. Obie części emitter cząsteczek są jasne na początku swojego
Podobnie jak w świecie rzeczywistej, proces parowania rosy pozwala na formowanie tęcza jako światło odzwierciedla się od małych kropli wody, które próbka również emituje za pomocą obiektu ParticleEmitter, który emituje krople tęcza z krótką żywotnością. Te cząsteczki stoją przed kamerą bez względu na kąt gr
Aby odtworzyć mgłę, która porusza się w górę i na zewnądź z bazy głównego upadku w samplu Waterfall Island plik:
W oknie Explorer, utwórz katalog w przestrzeni roboczej, aby zawierać wszystkie związane z błędami obiekty, a następnie zmień nazwę katalogu 2> Mist2>.
Utwórz mgłę, która promieniuje z odległości od wpływu kaskady na basen plunge.
Umieść część bloku w Mist i ponownie nazwij ją BaseMist .
Pozycja, orientacja i skala BaseMist aby stawić się w stronę daleko od najgęstszej części lokalizacji, w której główna kaskada wpływa na basen plunge.
Umieść EmiterCząsteczek w MistBase , a następnie zmień nazwę emitera Mist .
Wybierz Mist, a następnie w oknie Właściwości,
Ustaw Teksturę na rbxassetid://16830667309 aby renderować cząsteczki, które wyglądają jak gruby mglisty mglisty.
Ustaw Kolor na kolej kolorów, która zaczyna się od niebieskiego i kończy się białym.
- Czas = 0 , Wartość RGB = 0> 171, 244, 2550>
- Czas = 0.339 , Wartość RGB = 0> 251, 254, 2550>
- Czas = 1 , Wartość RGB = 0> 255, 255, 2550>
Ustaw Rozmiar na sequencji liczbowej, która stopniowo zwiększa rozmiar.
- Czas = 0 , Wartość = 0> 80> , 3> Opakowanie3> = 6> 0 6>
- Czas = 1 , Wartość = 0> 100> , 3> Opakowanie 3> = 6> 0 6>
Ustaw Przezroczystość na sequencję liczb, w której cząsteczki zaczynają się jako przejrzyste, szybko nabierają nieco nies透arencji i następnie szybko stają się przejrzyste ponownie przez całe życie.
- Czas = 0 , Wartość = 0> 10> , 3> Pudełko3> = 6> 0 6>
- Czas = 0.0971 , Wartość = 0> 0.80> , 3> Opakowanie 3> = 6> 0.0625 6>
- Czas = 1 , Wartość = 0> 10> , 3> Opakowanie 3> = 6> 0 6>
- Ustaw ZOffset na 2 , aby odciągnąć teksturę nieco dalej od basenu.
- Ustaw Czas życia na 0.5, 1 aby losowo ustawić czas życia każdej cząstki między 500 i 100 milisekund.
- Ustaw Stawki na 20 , aby wysłać 20 cząsteczek na sekundę.
- Ustaw Rotację na -360, 360 aby losowo z orientować każdą cząsteczkę w kręgu.
- Ustaw RotSpeed na -50, 50 aby losowo emitować każdą cząstkę pomiędzy -50 i 50 stopniami na sekundę.
- Ustaw Prędkość na 35, 50 aby losowo emitować każdą cząsteczkę pomiędzy 35 i 50 studs/s.
- Ustaw SpreadAngle na 25, 25 aby emitować cząsteczki w małym kącie wzdłuż osi X i Z.
- Ustaw Przyśpieszenie na -10, -25, -10 aby symulować wpływ rozbijania się w górę z wody wylewającej się z basenu.
- Ustaw Przeciągnij na 1.5, aby cząsteczki traciły swoją prędkość z eksponencjalnym upadkiem.
Utwórz mgnienie, które wzrasta w górę z basenu spadkowego.
- Duplikuj BaseMist , a następnie zmień jego nazwę RiseMist .
- Rozrób RiseMist , aby górna część części, która emituje cząsteczki, twarzy ku niebu.
- Wybierz jego dziecięcy emitter cząsteczek, a następnie w oknie Właściwości ,
- Ustaw Czas życia na 4 aby ustawić czas życia każdej cząstki na 4 sekundy.
- Ustaw Stawki na 3 , aby emituować 3 cząsteczki na sekundę.
- Ustaw RotSpeed na -10, 10 aby losowo emitować każdą cząstkę pomiędzy -10 i 10 stopni na sekundę.
- Ustaw Prędkość na 25 aby wysłać każdą cząsteczkę 25 studs na sekundę.
- Ustaw Przyśpieszenie na 0, 0, 0 , aby usunąć poprzednią simulację.
- Ustaw Przeciągnij na 1, aby cząsteczki traciły swoją prędkość z eksponencjalnym upadkiem.
- W Command Bar , wpisz następującą linię kodu, aby zwiększyć rozmiar każdej cząstki z 20 do 20 jednostek miary z małą okienką zmiany:
workspace.Mist.RiseMist.Mist.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,20,1), NumberSequenceKeypoint.new(1,25,5)}Utwórz tęgę.
Umieść część bloku w Mist i ponownie nazwij ją RainbowPart .
Pozycja RainbowPart lekko ponad innymi częściami bloku.
Umieść Generator Cząsteczek w Tęcza, a następnie zmień nazwę emittera Tęcza.
Wybierz Tęcę, a następnie w oknie Właściwości,
Ustaw Texturę na rbxassetid://16828911033 aby renderować cząsteczki, które wyglądają jak blaskujący deszcz.
Ustaw Rozmiar na 25 aby wyświetlić duże cząsteczki.
Ustaw Przezroczystość na sequencję liczb, w której cząsteczki zaczynają się jako przejrzyste, nakrętko nieco nieпрозroczyste i następnie stają się przejrzyste ponownie przez całe życie.
- Czas = 0 , Wartość = 1 , Poczta = 0
- Czas = 0.497, Wartość = 0.363, Obszernik = 0.05
- Czas = 1 , Wartość = 1 , Pudełko = 0
- Ustaw Czas życia na 2, 4 aby losowo ustawić czas życia każdej cząstki między 200 a 400 milisekund.
- Ustaw Stawkę na 0.25, aby wysyłałyśmy cząsteczki co 4 sekundy.
- Ustaw Rotację na -20 , aby ustawić każdą cząstkę w nieco stopniu.
- Ustaw Prędkość na 0 , aby każda cząstka była emitowana 0 studs na sekundę.
- Ustaw Przeciągnij na 1, aby cząsteczki traciły swoją prędkość z eksponencjalnym upadkiem.
- Ustaw Emisję Światła na 1 aby użyć dodawkowego mieszania, aby renderować cząsteczki z kolorami za nimi. Ten krok usuwa również czarny tło z samej tekstury.
- Ustaw LightInfluence na 0, aby zapobiec wpływowi środowiskowego światła na kolor cząsteczek.
W oknie Explorer, wybierz wszystkie części blokowe w Mist katalogu, a następnie w oknie Proprietści ustaw 2> Przezroczystość2> na 5> 15>, aby uczynić bloki niewidoczными.