Możesz użyć VideoFrame, aby odtwarzać zasoby wideo w swojej grze, zarówno na SurfaceGui w świecie 3D, jak i na interfejsie ScreenGui. Ponieważ każdy zasób wideo musi być pobrany na urządzenie każdego gracza, zanim zacznie się odtwarzać, sposób, w jaki twoja gra wstępnie ładuje i odtwarza wideo, ma bezpośredni wpływ na wykorzystanie danych i wydajność. Monitorowanie, jak często wideo jest pobierane w porównaniu do rzeczywiście oglądanego, pomaga zredukować niepotrzebny transfer danych i zapewnia płynniejsze doświadczenie, szczególnie na słabszych urządzeniach.
Obserwowalność
Panel Usługi wideo dostarcza wglądu i analityki do monitorowania i optymalizacji sposobu, w jaki twoja gra pobiera i odtwarza zasoby wideo. Możesz go znaleźć w sekcji Monitorowanie w Panelu Twórcy. Panel zawiera dwa główne wykresy: Podział odtwarzania, który pokazuje proporcję efektywnego versus nieefektywnego wykorzystania wideo, oraz Godziny odtwarzania, który śledzi całkowity czas odtwarzania wideo w wybranym okresie, abyś mógł zobaczyć, jak nowe filmy, aktualizacje i zmiany w logice odtwarzania wpływają na wykorzystanie w czasie.
Możesz ograniczyć oba wykresy, używając następujących filtrów:
| Filtr | Opis |
|---|---|
| Zakres dat | Okno czasowe dla wyświetlanych danych, takie jak ostatnie 28 dni. |
| Miejsce | Sprecyzowane miejsce w twojej grze do analizy. |
| Interwał czasowy | Granularność punktów danych, takich jak dni. |
Kategorie wykorzystania wideo
Oba wykresy klasyfikują wykorzystanie wideo w następujących wymiarach. Efektywne wykorzystanie to wideo, które jest wstępnie ładowane, odtwarzane i rzeczywiście oglądane przez twoich graczy.
| Status | Opis |
|---|---|
| Odtwarzane, oglądane | Wideo, które zostało odtwarzane i było rzeczywiście oglądane przez twoich graczy. To reprezentuje efektywne wykorzystanie wideo. |
| Wstępnie załadowane, nigdy nie odtwarzane | Wideo, które zostało pobrane (właściwość Video lub VideoContent została ustawiona), ale nigdy nie było odtwarzane. Te dane zostały pobrane niepotrzebnie. |
| Odtwarzane, nigdy nie oglądane | Wideo, które zostało odtwarzane, ale nigdy nie zostało rzeczywiście oglądane przez graczy, na przykład dlatego, że żaden gracz nie był w pobliżu lub odpowiedni interfejs użytkownika nie był widoczny. To odtwarzanie nadal zużywało dane i pamięć, nie przynosząc żadnych korzyści graczom. Jeśli dekodujesz wideo tylko po to, aby odtworzyć jego dźwięk, nie jest ono liczone jako oglądane, ponieważ treść wizualna nigdy nie jest wyświetlana. Jeśli potrzebujesz tylko dźwięku, wyodrębnij go i odtwórz jako oddzielny zasób audio zamiast używać zasobu wideo. To jest bardziej efektywne i zmniejsza niepotrzebne zużycie danych i pamięci. |
Poprawa wydajności wideo
Aby poprawić wydajność wideo, ustawiaj tylko właściwość Video lub VideoContent oraz wywołuj VideoFrame:Play(), gdy gracz ma dużą szansę zobaczyć lub usłyszeć VideoFrame, i wyczyść właściwość (na przykład, ustaw ją na ""), gdy wideo przestaje być widoczne lub odtwarzane i żaden gracz nie jest w pobliżu.
Wciąż zaleca się wstępne ładowanie i ustawianie treści wideo z wyprzedzeniem, gdy jesteś pewien, że wideo będzie widoczne lub słyszalne, np. w przypadku obowiązkowej przerywnika później w grze lub wideo wyświetlanego w centralnym miejscu, takim jak główny węzeł. W takich przypadkach wstępne ładowanie pomaga w odtwarzaniu wideo bez opóźnienia ładowania, gdy gracz do niego dotrze.