De fysica-engine bevat de volgende Constraints die kracht of koppel toepassen om een of meer assemblages te verplaatsen. Daarnaast zijn er verschillende mechanische beperkingen beschikbaar die zich gedragen als conceptuele mechanische verbindingen, waaronder scharnieren, veren, touwen en meer.
Beperkingen visualisatie
To accurately visualize constraints in Studio, you can toggle the following from the View menu or through the respective shortcut:
- Show Constraint Details (AltD of ⌥D) — Toon volledige visuele details van niet-lasmiddelen.
Beperkingen maken
Mover beperkingen verbinden doorgaans een of twee Attachments of Bones. Wanneer ze zijn verbonden met Bones, zal de beperking hun geanimeerde positie en oriëntatie gebruiken.
Om een mechanische beperking te maken, kunt u er een invoegen vanuit de Beperkingen picker/knop of via het Explorer venster.
Klik in de Model tab werkbalk van Studio op de kleine hoekpijl op een beperking knop om het picker menu te openen, en selecteer vervolgens de gewenste beperking.

In de 3D viewport, beweeg de muis over een Part of MeshPart en klik om een nieuwe Attachment aan het onderdeel toe te voegen op het gevisualiseerde punt. Alternatief, beweeg de muis over en klik op een bestaande Attachment of Bone om deze voor de beperking te gebruiken.
Sommige mover beperkingen maken gebruik van of ondersteunen een secundaire bevestiging in hun functionaliteit, dus de tool kan u vragen om de vorige stap te herhalen op een andere Part, MeshPart, of Attachment, of Bone.

AngularVelocity met één bevestiging 
AlignPosition met twee bevestigingen
Fysieke simulatie
Om fysica te simuleren terwijl je onderdelen verplaatst of roteert, kun je overschakelen van de Geometrische modus naar de Fysieke modus in de werkbalk van Studio, waardoor onderdelen gedwongen worden zich aan fysieke beperkingen te houden. Bijvoorbeeld, als twee onderdelen zijn verbonden door een RopeConstraint en je sleept een onderdeel door de scène, zal het andere onderdeel volgen terwijl het touw strak wordt.

Legacy mover conversie
Als uw spel afhankelijk is van legacy BodyMover-gebaseerde beperkingen, bekijk dan de volgende notities bij het converteren naar moderne mover beperkingen.
AlignPosition voldoet aan de meeste gebruiksgevallen die door de verouderde BodyPosition mover worden gedekt. Om te synchroniseren met hoe de legacy mover elke component onafhankelijk behandelde en een andere kracht langs elke dimensie toestond, staat de ForceLimitMode eigenschap van AlignPosition de beperking toe om te werken in Magnitude modus of PerAxis modus:
In PerAxis modus kan de kracht langs elke as onafhankelijk worden gespecificeerd. Omdat de maximale kracht als een vector wordt gespecificeerd, kan het referentiekader van de kracht ook worden gespecificeerd via de ForceRelativeTo eigenschap met World, Attachment0, en Attachment1 opties. Bovendien is de formulering voor de interne controller aangepast om overeen te komen met die van BodyPosition.
AlignOrientation voldoet aan de meeste gebruiksgevallen die door de verouderde BodyGyro mover worden gedekt. De AlignType modi van AlignOrientation bieden voldoende vrijheid voor de meeste toepassingen en de combinatie van meerdere beperkingen kan de vector koppel limiet repliceren. Bovendien dwingt de PrimaryAxisLookAt modus de primaire as van de eerste bevestiging van de beperking (Attachment0) om altijd naar de tweede bevestiging (Attachment1) te wijzen, waardoor het veel gemakkelijker wordt om dingen zoals bewegingsvolgende beveiligingscamera's of geleide raketten toe te voegen.
LinearVelocity voldoet aan de meeste gebruiksgevallen die door de verouderde BodyVelocity mover worden gedekt. Hoewel de legacy mover een MaxForce vector toestaat, was de typische toepassing van die vector kracht om een bepaalde component op nul te zetten, waardoor de beperking langs die dimensie kon worden uitgeschakeld. LinearVelocity bereikt een vergelijkbaar effect door te werken in verschillende VelocityConstraintMode modi die overeenkomen met één (Line), twee (Plane), en drie (Vector) dimensies.
Bovendien biedt de ForceLimitMode eigenschap met de optie van PerAxis ruimte voor alle toepassingen van de vector kracht met alle niet-nul componenten, zoals een toename van de kracht langs een enkele as om de zwaartekracht tegen te gaan.
Hoewel AngularVelocity enkele discrepanties heeft met de verouderde BodyAngularVelocity mover, zijn specifieke gevallen met betrekking tot die discrepanties niet door de gemeenschap of intern benadrukt.
Als een aparte verbetering werkt AngularVelocity met Attachments en de RelativeTo eigenschap laat u de CFrame specificeren waarin de kracht is gespecificeerd, bijvoorbeeld World of Attachment1.
VectorForce voldoet aan alle gebruiksgevallen die worden aangeboden door de verouderde BodyForce en BodyThrust movers. De moderne beperking werkt met Attachments en zijn RelativeTo eigenschap laat u kracht toepassen op een relatieve offset vanaf het midden, vergelijkbaar met hoe BodyThrust.Location werkte.
Een combinatie van LineForce en AlignOrientation voldoet aan de meeste gebruiksgevallen die door de verouderde RocketPropulsion mover worden gedekt. In het voorbeeld van een geleide raket kan LineForce worden gebruikt om het "volgdoel" gedrag van RocketPropulsion te controleren, terwijl AlignOrientation en zijn LookAtPosition eigenschap kunnen worden gebruikt om het "gezicht doel" gedrag te controleren.