Mechanische beperkingen

*Deze inhoud is vertaald met behulp van AI (bèta) en kan fouten bevatten. Klik hier om deze pagina in het Engels te bekijken.

De fysica-engine bevat de volgende Constraints die fungeren als conceptuele mechanische verbindingen, waaronder scharnieren, veren, touwen en meer. Daarnaast zijn er verschillende mover-beperkingen beschikbaar om richtinggevende of roterende kracht uit te oefenen op assemblages.

Balverbinding

BallSocketConstraint dwingt zijn twee bevestigingen in dezelfde positie en staat ze toe vrij te draaien om alle drie de assen, met optionele limieten om zowel kanteling als draaiing te beperken
Scharnier

HingeConstraint staat zijn twee bevestigingen toe om om één as te draaien, met optionele toegewezen kracht voor motor- of servo-gedrag
Prismatisch

PrismaticConstraint staat twee bevestigingen toe om langs één as te schuiven maar niet te draaien, met optionele toegewezen kracht voor mechanismen zoals schuifdeuren en liftplatforms
Cilindrisch

CylindricalConstraint staat zijn bevestigingen toe om langs één as te schuiven en om een andere as te draaien, met optionele toegewezen hoek- en/of lineaire kracht
Veer

SpringConstraint past een kracht toe op zijn bevestigingen op basis van veer- en dempergedrag, met een optionele minimum/maximale lengte
Torsieveer

TorsionSpringConstraint past koppel toe op basis van een relatieve hoek en relatieve hoeksnelheid, in een poging om twee assen van twee delen samen te brengen
Universeel

UniversalConstraint zorgt ervoor dat twee assen op twee assemblages loodrecht blijven, nuttig voor toepassingen zoals voertuigkrachttransmissie naar achterste aandrijfas, robotica en meer
Touw

RopeConstraint voorkomt dat twee bevestigingen verder uit elkaar gaan dan een gedefinieerde lengte, met optioneel gedrag als een uitbreidbare of inkrimpende lier
Stang

RodConstraint houdt twee bevestigingen gescheiden door een gedefinieerde lengte, met optionele limieten op roterende kanteling
Vlak

PlaneConstraint verplaatst twee bevestigingen naar een positie/orientatie langs een vlak, en beide bevestigingen blijven vrij om te vertalen en te draaien tenzij anders beperkt
Las

WeldConstraint verbindt twee BaseParts en zorgt ervoor dat ze in dezelfde relatieve positie en oriëntatie ten opzichte van elkaar blijven, zelfs als ze elkaar niet raken
Stijf

RigidConstraint verbindt twee Attachments of Bones en zorgt ervoor dat ze in dezelfde relatieve positie/orientatie ten opzichte van elkaar blijven, zelfs als ze elkaar niet raken
Geen Botsing

NoCollisionConstraint voorkomt botsingen tussen twee specifieke delen, maar die delen kunnen nog steeds botsingen registreren met de rest van de wereld

Beperkingen visualisatie

To accurately visualize constraints in Studio, you can toggle the following from the View menu or through the respective shortcut:

  • Show Welds (AltW of ⌥W) — Toon WeldConstraints apart van de visualisatie van andere beperkingen.
  • Show Constraint Details (AltD of ⌥D) — Toon volledige visuele details van niet-lasmiddelen.

Maak beperkingen

Alle mechanische beperkingen moeten één of twee Attachments of Bones verbinden, behalve voor WeldConstraint en NoCollisionConstraint. Wanneer verbonden met Bones, zal de beperking hun geanimeerde positie en oriëntatie gebruiken.

Om een mechanische beperking te maken, kunt u er een invoegen vanuit de Beperkingen picker/knop of via het Explorer venster.

  1. Klik in de Model tabwerkbalk van Studio met de muis op de kleine hoekpijl op een beperkingknop om het picker-menu te openen, en selecteer vervolgens de gewenste beperking.

    Beperkingen pickers aangegeven in de werkbalk van Studio
  2. Beweeg in de 3D-weergave de muis over een Part of MeshPart en klik om een nieuwe Attachment aan het onderdeel toe te voegen op het gevisualiseerde punt. Beweeg anders over en klik op een bestaande Attachment of Bone om deze voor de beperking te gebruiken.

  3. De meeste mechanische beperkingen vereisen een secundaire bevestiging in hun functionaliteit, dus de tool zal u meestal vragen om de vorige stap te herhalen op een andere Part, MeshPart, Attachment of Bone.

    SpringConstraint die twee bevestigingen op aparte blokken verbindt. Eén blok is groen en de andere is blauw.
    Voltooide SpringConstraint die twee bevestigingen verbindt

Fysieke simulatie

Om fysica te simuleren terwijl je onderdelen verplaatst of roteert, kun je overschakelen van de Geometrische modus naar de Fysieke modus in de werkbalk van Studio, waardoor onderdelen gedwongen worden zich aan fysieke beperkingen te houden. Bijvoorbeeld, als twee onderdelen zijn verbonden door een RopeConstraint en je sleept een onderdeel door de scène, zal het andere onderdeel volgen terwijl het touw strak wordt.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, het Roblox-logo en Powering Imagination behoren tot onze geregistreerde en niet-geregistreerde handelsmerken in de VS en andere landen.