Fysica

*Deze inhoud is vertaald met behulp van AI (bèta) en kan fouten bevatten. Klik hier om deze pagina in het Engels te bekijken.

Roblox gebruikt een rigide lichaam fysica-engine. BaseParts zijn onderhevig aan fysieke krachten zolang ze niet Anchored zijn. Je kunt fysieke assemblages maken met behulp van bevestigingen en beperkingen, en je kunt botsingen tussen objecten detecteren en beheersen met behulp van evenementen en botsingsfiltering.

Assemblages

Een assemblage is een of meer BaseParts die zijn verbonden door rigide beperkingen of motoren (geanimeerde rigide gewrichten). Assemblages kunnen worden ingesteld op een initiële lineaire of hoeksnelheid, of hun gedrag kan worden beïnvloed door beperkingen.

Een lichtblauwe kubus tegen een donkerblauwe achtergrond die een assemblage van 1 onderdeel vertegenwoordigt.
1 assemblage; 1 onderdeel
Een humanoïde karaktermodel tegen een donkerblauwe achtergrond die een assemblage van 18 onderdelen vertegenwoordigt.
1 assemblage; 18 onderdelen
Een piratenboot die een assemblage van 179 onderdelen vertegenwoordigt.
1 assemblage; 179 onderdelen

Beperkingen

Niet-geankerde assemblages reageren op kracht van de zwaartekracht en botsingen, maar fysieke kracht kan ook worden toegepast en gesimuleerd via mechanische beperkingen of mover beperkingen.

Mechanische beperkingen omvatten bekende objecten zoals scharnieren, veren en touwen die kunnen worden gebruikt om mechanismen te bouwen. Elk wordt samengevat in de mechanische beperkingen gids.

Botsingen

Botsingsevenementen vinden automatisch plaats wanneer twee BaseParts elkaar aanraken of stoppen met aanraken in de 3D-wereld. Je kunt detecteren deze botsingen via de Touched en TouchEnded evenementen die plaatsvinden ongeacht de waarde van de CanCollide eigenschap van elk onderdeel.

Via botsingsfiltering technieken zoals botsingsgroepen of onderdeel-tot-onderdeel filtering, kun je beheersen welke fysieke assemblages met elkaar botsen.

Zie de botsingen gids voor meer details over het detecteren en filteren van botsingen.

Netwerkbezit

Om complexe fysieke mechanismen te ondersteunen en tegelijkertijd te streven naar een soepele en responsieve ervaring voor spelers, maakt de Roblox fysica-engine gebruik van een gedistribueerd fysica systeem waarin berekeningen worden verdeeld tussen de server en alle verbonden clients. Binnen dit systeem wijst de engine netwerkbezit van fysiek gesimuleerde BaseParts toe aan ofwel een client of server om het werk van het berekenen van fysica te verdelen. Zie de netwerkbezit gids voor verdere details.

Adaptieve tijdstappen

De engine benadrukt de beste prestaties door assemblages automatisch toe te wijzen aan een van de drie simulatiesnelheden. Voor scenario's met complexe mechanismen zoals tanks, kun je de stabiliteit verbeteren door een vaste tijdstap in te stellen. Zie de adaptieve tijdstappen gids voor meer informatie.

Slaap systeem

Wanneer een assemblage niet beweegt of versnelt, verbetert de Roblox fysica-engine de prestaties door automatisch te stoppen met het simuleren van de assemblage. Zie de slaap systeem gids voor details.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, het Roblox-logo en Powering Imagination behoren tot onze geregistreerde en niet-geregistreerde handelsmerken in de VS en andere landen.