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La tempesta è essenzialmente una grande barriera cilindrica che inizia grande e si riduce lentamente man mano che prosegue la partita.I giocatori subiranno danni quando saranno al di fuori del confine della barriera - questo li costringe a avvicinarsi sempre più vicini l'uno all'altro e aiuta le partite a finire in un tempo ragionevole.
A causa del limite delle dimensioni delle parti, non è possibile rendere la tempesta un enorme cilindro.Invece, la tempesta consiste in molte parti rettangolari sottili disposte intorno al bordo della barriera, facendola apparire cilindrica.Queste parti si ridimensionano dinamicamente in base alla vicinanza dei giocatori, dividendosi o combinandosi con parti vicine per mantenere un aspetto liscio.Questo comportamento è gestito da:
Il centro predefinito della tempesta è il centro della mappa, ma puoi cambiare il valore map_offset per forzare i giocatori verso un altro punto mentre il confine della tempesta si restringe.
A livello più basso, la tabella storm contiene i valori di configurazione che determinano come la tempesta si comporta durante le partite, come il suo raggio, il tempo e quanto si restringe.
storm = {
radius = 6000,
time_before_start = 120,
debug_time_scale = 1,
number_of_stages = 10,
-- fase 0 (mostra il cerchio di partenza senza transizione)
{ transition_length = 0,
wait_length = 150,
damage = 1,
move_scale = 0,
shrinkage_factor = 0 },
Variabile
Descrizione
radius
Raggio di partenza della tempesta.
time_before_start
Tempo prima che la tempesta appaia per la prima volta.
debug_time_scale
Scala Ridimensionaretempo di debugging, utile per ottimizzare le fasi. Cambia questo in qualcosa di superiore a 1 per eseguire le fasi della tempesta più rapidamente.
number_of_stages
Numero di fasi che la tempesta ha.
(tabelle di fase)
Serie di tabelle (una per ogni fase come definito da number_of_stages) che contengono queste variabili:
Serie di tabelle (una per ogni fase come definito da number_of_stages) che contengono queste variabili: - transition_length — Tempo in secondi per la tempesta per passare da una fase precedente a questa fase.
Serie di tabelle (una per ogni fase come definito da number_of_stages) che contengono queste variabili: - transition_length — Tempo in secondi per la tempesta per passare da una fase precedente a questa fase. - wait_length — Tempo in secondi per la tempesta di attendere prima di passare alla fase successiva.
Serie di tabelle (una per ogni fase come definito da number_of_stages) che contengono queste variabili: - transition_length — Tempo in secondi per la tempesta per passare da una fase precedente a questa fase. - wait_length — Tempo in secondi per la tempesta di attendere prima di passare alla fase successiva. - damage — Danni per secondo che i giocatori subiranno quando saranno fuori dalla barriera della tempesta durante questa fase.
Serie di tabelle (una per ogni fase come definito da number_of_stages) che contengono queste variabili: - transition_length — Tempo in secondi per la tempesta per passare da una fase precedente a questa fase. - wait_length — Tempo in secondi per la tempesta di attendere prima di passare alla fase successiva. - damage — Danni per secondo che i giocatori subiranno quando saranno fuori dalla barriera della tempesta durante questa fase. - move_scale — Moltiplicatore che consente al centro della tempesta di muoversi di più durante la transizione a questa fase.Un valore di 0 significa che il centro della tempesta si muoverà solo in modo che l'intera tempesta in questa fase rimanga entro i confini della tempesta precedente.
Serie di tabelle (una per ogni fase come definito da number_of_stages) che contengono queste variabili: - transition_length — Tempo in secondi per la tempesta per passare da una fase precedente a questa fase. - wait_length — Tempo in secondi per la tempesta di attendere prima di passare alla fase successiva. - damage — Danni per secondo che i giocatori subiranno quando saranno fuori dalla barriera della tempesta durante questa fase. - move_scale — Moltiplicatore che consente al centro della tempesta di muoversi di più durante la transizione a questa fase.Un valore di 0 significa che il centro della tempesta si muoverà solo in modo che l'intera tempesta in questa fase rimanga entro i confini della tempesta precedente. - - shrinkage_factor — Frazione del raggio precedente che viene sottratta dal raggio.Ad esempio, il raggio alla fine della fase 2 è 1000 e shrinkage_factor per la fase 3 è 0,25, quindi il raggio alla fine della fase 3 sarà 750 ( 1000-(0.25*1000) ).