L'uraglia

*Questo contenuto è tradotto usando AI (Beta) e potrebbe contenere errori. Per visualizzare questa pagina in inglese, clicca qui.

La tempesta è essenzialmente una grande barriera cilindrica che inizia grande e si riduce lentamente man mano che prosegue la partita.I giocatori subiranno danni quando saranno al di fuori del confine della barriera - questo li costringe a avvicinarsi sempre più vicini l'uno all'altro e aiuta le partite a finire in un tempo ragionevole.

The Storm Example

Struttura

A causa del limite delle dimensioni delle parti, non è possibile rendere la tempesta un enorme cilindro.Invece, la tempesta consiste in molte parti rettangolari sottili disposte intorno al bordo della barriera, facendola apparire cilindrica.Queste parti si ridimensionano dinamicamente in base alla vicinanza dei giocatori, dividendosi o combinandosi con parti vicine per mantenere un aspetto liscio.Questo comportamento è gestito da:

  • ServerScriptService/Core/ShrinkingBarrier
  • ReplicatedStorage/Core/ShrinkingBarrierVisualization

Personalizza la tempesta

Entro ReplicatedFirst/Configurations/MainConfiguration , le seguenti variabili possono essere regolate per personalizzare la tempesta:

Spostamento della mappa

Il centro predefinito della tempesta è il centro della mappa, ma puoi cambiare il valore map_offset per forzare i giocatori verso un altro punto mentre il confine della tempesta si restringe.


map_size = 2450 * 4,
map_offset = Vector3.new(4900, 0, 4900),

Opzioni tempesta

A livello più basso, la tabella storm contiene i valori di configurazione che determinano come la tempesta si comporta durante le partite, come il suo raggio, il tempo e quanto si restringe.


storm = {
radius = 6000,
time_before_start = 120,
debug_time_scale = 1,
number_of_stages = 10,
-- fase 0 (mostra il cerchio di partenza senza transizione)
{ transition_length = 0,
wait_length = 150,
damage = 1,
move_scale = 0,
shrinkage_factor = 0 },
VariabileDescrizione
radiusRaggio di partenza della tempesta.
time_before_startTempo prima che la tempesta appaia per la prima volta.
debug_time_scaleScala Ridimensionaretempo di debugging, utile per ottimizzare le fasi. Cambia questo in qualcosa di superiore a 1 per eseguire le fasi della tempesta più rapidamente.
number_of_stagesNumero di fasi che la tempesta ha.
(tabelle di fase)Serie di tabelle (una per ogni fase come definito da number_of_stages) che contengono queste variabili:
    Serie di tabelle (una per ogni fase come definito da number_of_stages) che contengono queste variabili: - transition_length — Tempo in secondi per la tempesta per passare da una fase precedente a questa fase.
      Serie di tabelle (una per ogni fase come definito da number_of_stages) che contengono queste variabili: - transition_length — Tempo in secondi per la tempesta per passare da una fase precedente a questa fase. - wait_length — Tempo in secondi per la tempesta di attendere prima di passare alla fase successiva.
        Serie di tabelle (una per ogni fase come definito da number_of_stages) che contengono queste variabili: - transition_length — Tempo in secondi per la tempesta per passare da una fase precedente a questa fase. - wait_length — Tempo in secondi per la tempesta di attendere prima di passare alla fase successiva. - damage — Danni per secondo che i giocatori subiranno quando saranno fuori dalla barriera della tempesta durante questa fase.
          Serie di tabelle (una per ogni fase come definito da number_of_stages) che contengono queste variabili: - transition_length — Tempo in secondi per la tempesta per passare da una fase precedente a questa fase. - wait_length — Tempo in secondi per la tempesta di attendere prima di passare alla fase successiva. - damage — Danni per secondo che i giocatori subiranno quando saranno fuori dalla barriera della tempesta durante questa fase. - move_scale — Moltiplicatore che consente al centro della tempesta di muoversi di più durante la transizione a questa fase.Un valore di 0 significa che il centro della tempesta si muoverà solo in modo che l'intera tempesta in questa fase rimanga entro i confini della tempesta precedente.
            Serie di tabelle (una per ogni fase come definito da number_of_stages) che contengono queste variabili: - transition_length — Tempo in secondi per la tempesta per passare da una fase precedente a questa fase. - wait_length — Tempo in secondi per la tempesta di attendere prima di passare alla fase successiva. - damage — Danni per secondo che i giocatori subiranno quando saranno fuori dalla barriera della tempesta durante questa fase. - move_scale — Moltiplicatore che consente al centro della tempesta di muoversi di più durante la transizione a questa fase.Un valore di 0 significa che il centro della tempesta si muoverà solo in modo che l'intera tempesta in questa fase rimanga entro i confini della tempesta precedente. - - shrinkage_factor — Frazione del raggio precedente che viene sottratta dal raggio.Ad esempio, il raggio alla fine della fase 2 è 1000 e shrinkage_factor per la fase 3 è 0,25, quindi il raggio alla fine della fase 3 sarà 750 ( 1000-(0.25*1000) ).