La tempesta

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La tempesta è essenzialmente una grande barriera cilindrica che inizia grande e si riduce lentamente man mano che la partita procede. I giocatori subiranno danni quando si trovano al di fuori del confine della barriera — questo li costringe ad avvicinarsi sempre di più e aiuta le partite a concludersi in un tempo ragionevole.

Esempio della Tempesta

Struttura

A causa del limite di dimensione delle parti, non è possibile creare la tempesta come un enorme cilindro. Invece, la tempesta è composta da molte parti rettangolari sottili disposte attorno al bordo della barriera, dando l'aspetto cilindrico. Queste parti si ridimensionano dinamicamente in base alla prossimità dei giocatori, separandosi o combinandosi con le parti vicine per mantenere un aspetto fluido. Questo comportamento è gestito da:

  • ServerScriptService/Core/ShrinkingBarrier
  • ReplicatedStorage/Core/ShrinkingBarrierVisualization

Personalizza la tempesta

All'interno di ReplicatedFirst/Configurations/MainConfiguration, le seguenti variabili possono essere regolate per personalizzare la tempesta:

Offset della mappa

Il centro predefinito della tempesta è il centro della mappa, ma puoi cambiare il valore di map_offset per costringere i giocatori verso un altro punto mentre il confine della tempesta si restringe.


map_size = 2450 * 4,
map_offset = Vector3.new(4900, 0, 4900),

Opzioni della tempesta

Più in basso, la tabella storm contiene valori di configurazione che determinano come si comporta la tempesta durante le partite, come il suo raggio, il tempo e quanto si restringe.


storm = {
radius = 6000,
time_before_start = 120,
debug_time_scale = 1,
number_of_stages = 10,
-- stage 0 (mostra il cerchio iniziale senza transizione)
{ transition_length = 0,
wait_length = 150,
damage = 1,
move_scale = 0,
shrinkage_factor = 0 },
VariabileDescrizione
radiusRaggio iniziale della tempesta.
time_before_startTempo prima che la tempesta appaia per la prima volta.
debug_time_scaleScala temporale di debugging, utile per regolare le fasi. Cambia questo valore in qualcosa di superiore a 1 per eseguire le fasi della tempesta più velocemente.
number_of_stagesNumero di fasi della tempesta.
(tabelle delle fasi)

Serie di tabelle (una per ogni fase come definito da number_of_stages) contenenti queste variabili:

    - transition_length — Tempo in secondi per la tempesta per passare dalla fase precedente a questa fase.

      - wait_length — Tempo in secondi per la tempesta per aspettare prima di passare alla fase successiva.

        - damage — Danno al secondo che i giocatori subiranno quando si trovano al di fuori della barriera della tempesta durante questa fase.

          - move_scale — Moltiplicatore che consente al centro della tempesta di muoversi di più quando si passa a questa fase. Un valore di 0 significa che il centro della tempesta si muoverà solo in modo tale che l'intera tempesta in questa fase rimanga all'interno dei confini della tempesta della fase precedente.

            - shrinkage_factor — Frazione del raggio precedente che viene sottratta dal raggio. Ad esempio, il raggio alla fine della fase 2 è 1000 e shrinkage_factor per la fase 3 è 0.25, quindi il raggio alla fine della fase 3 sarà 750 (1000-(0.25*1000)).

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