La tempesta

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La tempesta è essenzialmente una grande barriera circolare che inizia grande e si riduce lentamente mentre la partita avanza. I giocatori subiranno danni quando sono fuori dal confine della barriera - questo li costringe a avvicinarsi e avvicinarsi l'un l'altro e aiuta le partite a finire in un tempo ragionevole.

The Storm Example

Structure

A causa della dimensione della parte, non è possibile rendere la tempesta un grande cilindro. Invece, la tempesta consiste in molte parti rettangolari sottili disposte intorno all'angolo della barriera, rendendola apparente. Queste parti si adattano dinamicamente in base alla vicinanza dei giocatori, si uniscono o si combinano con le parti vicine per mantenere un'aspetto liscia. Questo comportamento è gestito da:

  • ServerScriptService/Core/ShrinkingBarrier
  • ReplicatedStorage/Core/ShrinkingBarrierVisualization

Personalizzare la tempesta

All'interno di ReplicatedFirst/Configurations/MainConfiguration, le seguenti variabili possono essere regolate per personalizzare la tempesta:

Spostamento mappa

Il centro predefinito della tempesta è il centro della mappa, ma puoi cambiare il valore map_offset per costringere i giocatori verso un altro punto mentre il confine della tempesta si riduce.


map_size = 2450 * 4,
map_offset = Vector3.new(4900, 0, 4900),

Opzioni tempesta

Abbassa, la tabella storm contiene valori di configurazione che determinano il modo in cui si comporta la tempesta durante le partite, come il suo raggio, il timer e quanto si riduce.


storm = {
radius = 6000,
time_before_start = 120,
debug_time_scale = 1,
number_of_stages = 10,
-- stage 0 (mostra il cerchio di partenza senza passare)
{ transition_length = 0,
wait_length = 150,
damage = 1,
move_scale = 0,
shrinkage_factor = 0 },
VariabileDescrizione
radiusRaggio iniziale della tempesta.
time_before_startTempo prima che la tempesta appaia per la prima volta.
debug_time_scaleScala di tempo di debug, utile per il calcolo delle fasi. Cambia questo a qualcosa di più alto di 1 per eseguire le fasi della tempesta più velocemente.
number_of_stagesNumero di fasi che la tempesta ha.
(tabelle di fase)Serie di tabelle (una per ciascuna fase come definita da numero_of_stages) che contengono queste variabili:

    italian:transition_length— Il tempo in secondi per la tempesta per passare da una sua precedente fase a questa.

      italian:wait_length— Il tempo in secondi per la tempesta per aspettare prima di passare alla prossima fase.

        italian:damage— Danni al secondo che i giocatori subiranno quando saranno al di fuori della barriera della tempesta durante questa fase.

          italian:move_scale— Multiplicatore che consente al centro della tempesta di muoversi più quando passa a questa fase. Un valore di 0 significa che il centro della tempesta si muoverà solo in modo che tutta la tempesta in questa fase rimanga all'interno dei confini della tempesta precedente.

            italian:shrinkage_factor— Frammento del precedente raggio che viene sottratto al raggio. Ad esempio, il raggio alla fine della fase 2 è 1000 eshrinkage_factorper la fase 3 è 0.25, quindi il raggio alla fine della fase 3 sarà 750 (1000-(0.25*1000)).