Il dashboard delle Prestazioni fornisce metriche client e server aggiornate per il tuo gioco. Monitora questa pagina prima e dopo aver aggiornato il tuo gioco per identificare tempestivamente eventuali problemi di prestazioni.

Visualizza le metriche delle prestazioni
Per accedere al dashboard delle prestazioni, devi essere il proprietario del gioco o avere permessi di gruppo per le analisi.
- Nel Creator Hub, vai alla pagina Creazioni.
- Nell'angolo in alto a sinistra, seleziona il tuo account o il gruppo che possiede il gioco.
- Seleziona il gioco.
- Nel menu a discesa Monitoraggio, seleziona Prestazioni.
Il dashboard inizia con il numero attuale di utenti, il numero di server su cui sono distribuiti e una suddivisione per dispositivo. Affinché il dashboard mostri grafici client e server come quelli qui sotto, il tuo gioco deve avere almeno 100 utenti attivi giornalieri (DAU).
Il dashboard contiene due schede, Client e Server, insieme a menu per regolare l'intervallo di date e l'intervallo di tempo. Puoi anche utilizzare il menu Luogo per esaminare singoli luoghi anziché l'intero gioco.

Il menu Filtra per ti consente di passare tra valori medi o percentili.

Quando esamini i grafici o filtri:
- P90 si riferisce al numero di valori che rientrano nel 90° percentile. Se il battito cardiaco del server P90 è 59, allora il 90% dei server funziona a 59 FPS o meno.
- Allo stesso modo, P10 si riferisce al 10° percentile. Se il battito cardiaco del server P10 è 40, allora il 10% dei server funziona a 40 FPS o meno.
- P50 è la mediana. La metà di tutti i valori è superiore a essa, metà inferiore.
Per aiutare a identificare la fonte di una regressione, puoi suddividere tutte le metriche di prestazione client per Versione del Luogo e confrontare il tuo ultimo aggiornamento con le versioni precedenti.
Per filtrare per versione del luogo, seleziona Versione del Luogo nel menu a discesa Suddividi per. I grafici si aggiorneranno automaticamente per mostrare la tua versione più recente insieme a tutte le versioni precedenti. Puoi anche utilizzare il menu di filtro principale per isolare la versione più recente del luogo in tutto il dashboard.
Con questa suddivisione, puoi rapidamente vedere se il tuo ultimo rilascio ha modifiche come tassi di frame inferiori o un aumento delle uscite per esaurimento della memoria rispetto alle versioni precedenti.

Grafici client
La scheda Client include i seguenti grafici, tutti suddivisi per piattaforma o sistema operativo:
| Grafico | Descrizione |
|---|---|
| Utenti contemporanei | Grafico a linee che mostra il numero di utenti nel tuo gioco. |
| Tempo di sessione | Durata che gli utenti trascorrono nel tuo gioco. |
| Frame rate client | Grafico a linee che mostra i frame al secondo del client. Tassi di frame persistentemente bassi o grandi cali possono segnalare problemi. Per informazioni su come indagare sul frame rate del client, vedere Client Compute. |
| Percentuale di crash del client | Grafico a linee che mostra i crash del client, suddivisi per sessioni terminate per tipo di dispositivo. Picchi nel tasso di crash, in particolare dopo un aggiornamento del gioco, indicano spesso un problema. |
| Uscite inaspettate per esaurimento della memoria | Grafico a linee che mostra quanto spesso gli utenti si bloccano a causa di errori di esaurimento della memoria o escono tramite avviso di memoria bassa. Anche se questo grafico potrebbe non coprire tutti i crash per esaurimento della memoria a causa di limitazioni di telemetria, è direzionalmente accurato. Un picco dopo un aggiornamento indica una regressione nell'uso della memoria che causa il crash degli utenti. |
| Conteggio dei crash del client | Grafico a linee che mostra il conteggio del tasso di crash per tipo di dispositivo. Se hai dati sul tasso di crash rumorosi a causa di una bassa dimensione del campione, ti consigliamo di monitorare anche il conteggio dei crash. |
| Utilizzo della memoria del client | Grafico a linee che mostra l'utilizzo della memoria del client per tipo di dispositivo. Aumenti continui possono indicare una perdita di memoria. Vedi Memoria. |
| Percentuale di utilizzo della memoria del client | Grafico a linee che mostra la percentuale di memoria disponibile del dispositivo utilizzata dal client. Ad esempio, se la linea Android si avvicina al 100%, la maggior parte dei dispositivi Android che eseguono il tuo gioco è a rischio di esaurimento della memoria e di crash. |
| Tempo CPU del client | Grafico ad area impilata che mostra i millisecondi (ms) di tempo di elaborazione per frame. Vuoi che il tempo CPU del tuo client sia il più basso possibile, poiché influisce direttamente sui tuoi frame rate. Per raggiungere un frame rate client di 60, il tuo tempo CPU deve essere inferiore a 16 ms. |
Tasso di crash
Il tasso di crash del client misura il numero di crash diviso per il numero di sessioni terminate. Quando il numero di sessioni terminate è basso, le suddivisioni del tasso di crash possono diventare instabili. In questi casi, il grafico mostrerà una linea tratteggiata anziché una linea solida, indicando che il punto dati è rumoroso e che il tasso di crash potrebbe variare. Se vedi una linea tratteggiata nel tuo grafico, ti consigliamo di controllare il conteggio totale dei crash anziché il tasso di crash del client.

Se hai problemi di memoria, consulta la guida ottimizzazione delle prestazioni.
Grafici server
La scheda Server include i seguenti grafici:
| Grafico | Descrizione |
|---|---|
| Tempo CPU del server | Grafico ad area impilata che mostra i millisecondi (ms) di tempo di elaborazione per frame. Per raggiungere un frame rate server di 60, il tuo tempo CPU deve essere inferiore a 16 ms. Vedi Server Compute. |
| Frame rate del server | Grafico a linee che mostra il frame rate del server in FPS. Idealmente, questo valore è sempre 60. Il frame rate del server è limitato a 60, e i cali possono ridurre il frame rate del client e aumentare la latenza. Vedi Script Computation. |
| Utilizzo della memoria del server | Grafico ad area impilata che mostra l'utilizzo della memoria del server in MB. Cerca di mantenere questo valore al di sotto del 50% della memoria totale del server. Tuttavia, il grafico non mostra la memoria totale del server, quindi un'altra buona linea guida è rimanere al di sotto di 3 GB. Se questo numero rimane alto o aumenta continuamente nel tempo, indaga su modi per migliorare l'uso della memoria. |
| Memoria del server per età | Grafico ad area impilata che mostra l'utilizzo della memoria del server in base all'età del server. Se l'utilizzo della memoria aumenta significativamente nel corso della vita del server, indaga su possibili perdite di memoria nelle categorie con la maggiore crescita, in particolare script, fisica e rendering. |
| Core utilizzati per server | Grafico a linee che mostra l'utilizzo del numero di core CPU del server. Un basso utilizzo del numero di core combinato con un alto tempo CPU del server è un indicatore che dovresti indagare su multithreading. Se l'utilizzo dei core rimane alto dopo aver ottimizzato, puoi riservare più CPU del server con Servizi Estesi per il Calcolo. |
| Efficienza di calcolo | Grafico a linee che mostra l'efficienza del tuo gioco rispetto alla media di Roblox. Valori superiori al 100% indicano un'efficienza superiore alla media. I fattori che contribuiscono includono il numero massimo di giocatori per server (più alto è, più è efficiente) e il tempo CPU del server per frame (più basso è, più è efficiente). Maggiore efficienza di calcolo significa minore impatto ambientale, ma questa metrica non è indicativa di una buona o cattiva esperienza per il giocatore. |
I grafici CPU e memoria del server predefiniti mostrano la vista Globale, ma hanno menu a discesa per gruppi di processi individuali, come fisica, rendering e script. La somma di queste categorie non è completa; il server esegue una piccola e tipicamente insignificante quantità di lavoro aggiuntivo per frame che non è inclusa in alcuna categoria. Pertanto, i valori complessivi in millisecondi e MB sono leggermente inferiori alla realtà, ma abbastanza vicini da darti una chiara comprensione delle prestazioni del server.
Se una categoria è più alta del solito o sembra occupare una quantità sproporzionata di tempo, utilizza il menu a discesa per approfondire il gruppo e identificare i processi che potrebbero causare problemi.

Le categorie e i compiti CPU corrispondono a quelli nel MicroProfiler, quindi puoi prendere dump del server, selezionare la modalità Timer e poi utilizzare il menu Gruppi per filtrare per il gruppo di processo problematico.
Ad esempio, se noti un potenziale problema con il processo assemble sotto il gruppo Fisica, puoi trovarlo sotto lo stesso nome nel MicroProfiler:

Le etichette di memoria corrispondono a quelle in Enum.DeveloperMemoryTag, con l'eccezione notevole di CoreMemory:Total, che è equivalente a Enum.DeveloperMemoryTag.Internal. Puoi utilizzare la Console dello Sviluppatore per controllare le etichette per un utilizzo eccessivo. Questa immagine mostra come potresti utilizzare la Console dello Sviluppatore per indagare su un problema con PlaceMemory:GraphicsTexture che vedi nel dashboard:

Aggiornamenti di Roblox
Ogni aggiornamento di Roblox contiene molte modifiche, tra cui funzionalità e correzioni di bug. Le annotazioni degli aggiornamenti di Roblox ti consentono di incrociare le prestazioni del tuo gioco con gli aggiornamenti recenti della piattaforma Roblox.

Alcune piattaforme vengono rilasciate al 100% degli utenti immediatamente dopo che la versione è resa disponibile. Altre piattaforme vengono distribuite gradualmente e richiedono tempo aggiuntivo per aumentare l'adozione; queste ricevono un'unica annotazione una volta che una versione è resa disponibile, fornendoti il segnale disponibile più presto senza aggiungere disordine visivo.
- Windows
- macOS
- Xbox
- iOS
- Google
- Amazon
- Samsung
- PlayStation
- Meta Quest
Risoluzione dei problemi
Se noti un potenziale problema, utilizza i seguenti passaggi per rimediare e risolverlo:
Controlla i tuoi aggiornamenti recenti e considera di annullarli se l'impatto sulle metriche è grave.
Vedi Identificare i problemi di prestazioni e Migliorare le prestazioni per informazioni sulla risoluzione dei problemi con il calcolo del server, il calcolo del client e l'uso della memoria.
Utilizza gli strumenti di test integrati per approfondire ulteriormente i problemi:
- Console dello Sviluppatore per visualizzare messaggi di errore e log e informazioni dettagliate su memoria e rete.
- Script Profiler per identificare gli script che occupano più risorse.
- Il MicroProfiler per visualizzare porzioni non ottimizzate del tuo gioco in modo visivo.
Raccogli feedback dagli utenti della tua comunità.
Chiamate API client dopo l'accesso
La metrica Chiamate API Client nei Primi 60s Dopo l'Accesso misura il numero totale di richieste (chiamate API) che il tuo gioco effettua ai servizi Roblox durante il primo minuto critico dopo che un utente si è unito con successo.
Queste chiamate avvengono automaticamente per ogni utente che si unisce, quindi monitorare questa metrica può aiutarti a comprendere l'efficienza dei tempi di caricamento e le prestazioni del backend.
Accedi alla metrica
- Naviga alla panoramica del tuo gioco nel Creator Hub.
- Nel grafico Snapshot, fai clic su Esplora.
- Nel menu a discesa Seleziona una metrica, scegli Chiamate API Client nei Primi 60s Dopo l'Accesso.

Monitora la metrica
L'obiettivo principale durante i primi 60 secondi di un giocatore che si unisce è quello di trasmettere e caricare le risorse del tuo gioco (mesh, immagini, suoni, ecc.). Idealmente, il servizio di consegna delle risorse è l'API più chiamata durante questo intervallo di tempo chiave.
La metrica viene aggiornata ogni ora in modo da poterla controllare rapidamente dopo aver pubblicato una nuova versione del tuo gioco.
| Condizione | Implicazione | Azioni |
|---|---|---|
| La consegna delle risorse è l'API più colpita. | Efficiente. Il tuo gioco sta correttamente dando priorità al caricamento delle risorse necessarie. | Continua a monitorare. |
| Un altro servizio (ad es. inventario, amici o utenti) è l'API più colpita. | Potenziale inefficienza o bug. Il tuo gioco sta eseguendo chiamate API pesanti e non critiche troppo presto nella sequenza di accesso, potenzialmente ritardando il processo di caricamento. | Indaga e rifattorizza gli script che vengono eseguiti durante l'accesso iniziale per dare priorità al caricamento delle risorse. |