Il dashboard delle Prestazioni fornisce metriche client e server aggiornate per il tuo gioco. Controlla questa pagina prima e dopo l'aggiornamento del tuo gioco per identificare i problemi di prestazioni in anticipo.

Visualizza le metriche di prestazione
Per accedere al dashboard delle prestazioni, devi essere il proprietario del gioco o avere permessi di gruppo per le analisi.
- Naviga alla pagina delle Creazioni nel Creator Hub.
- Nell'angolo in alto a sinistra, seleziona il tuo account o il gruppo che possiede il gioco.
- Seleziona il gioco.
- Nel menu a discesa Monitoraggio, seleziona Prestazioni.
Il dashboard inizia con il numero attuale di utenti, il numero di server sui quali sono distribuiti e una suddivisione dei dispositivi. Perché il dashboard mostri i grafici client e server come quelli qui sotto, il tuo gioco deve avere almeno 100 utenti attivi giornalieri (DAU).
Il dashboard contiene due schede, Client e Server, insieme a menu per regolare l'intervallo di date e l'intervallo di tempo. Puoi anche utilizzare il menu Luogo per esaminare singoli luoghi piuttosto che l'intero gioco.

Il menu Filtra per ti consente di passare tra valori medi o percentili.

Quando rivedi i grafico o filtri:
- P90 si riferisce al numero di valori che rientrano nel 90° percentile. Se il battito del server P90 è 59, allora il 90% dei server sta funzionando a 59 FPS o meno.
- Analogamente, P10 si riferisce al 10° percentile. Se il battito del server P10 è 40, allora il 10% dei server sta funzionando a 40 FPS o meno.
- P50 è la mediana. La metà di tutti i valori si trova sopra di esso, metà sotto.
Per aiutarti a identificare la fonte di una regressione, puoi suddividere tutte le metriche di prestazione client per Versione del Luogo e confrontare il tuo ultimo aggiornamento con le versioni precedenti.
Per filtrare per versione del luogo, seleziona Versione del Luogo nel menu a discesa Suddividi per. I grafici si aggiorneranno automaticamente per mostrare la tua versione più recente insieme a tutte le versioni precedenti. Puoi anche utilizzare il menu dei filtri principale per isolare la versione più recente del luogo nell'intero dashboard.
Con questa suddivisione, puoi rapidamente vedere se il tuo ultimo rilascio ha modifiche come tassi di frame più bassi o un aumento delle uscite per esaurimento memoria rispetto alle versioni precedenti.

Grafici client
La scheda Client include i seguenti grafici, tutti suddivisi per piattaforma o sistema operativo:
| Grafico | Descrizione |
|---|---|
| Utenti contemporanei | Grafico a linee che mostra il numero di utenti nel tuo gioco. |
| Tempo di sessione | Durata che gli utenti passano nel tuo gioco. |
| Frequenza dei frame del client | Grafico a linee che mostra i frame per secondo del client. Frequenze dei frame persistentemente basse o grandi cali possono segnalare problemi. Per informazioni su come indagare sulla frequenza dei frame del client, vedi Calcolo Client. |
| Frequenza di arresto del client | Grafico a linee che mostra gli arresti del client, suddivisi per sessioni terminate per tipo di dispositivo. Picchi nella frequenza di arresto, in particolare dopo un aggiornamento del gioco, spesso indicano un problema. |
| Uscite inaspettate per esaurimento memoria | Grafico a linee che mostra quanto spesso gli utenti si arrestano a causa di errori di esaurimento memoria, o escono tramite avviso di memoria bassa. Anche se questo grafico potrebbe non coprire tutti gli arresti per esaurimento memoria a causa di limitazioni di telemetria, è direzionalmente accurato. Un picco dopo un aggiornamento indica una regressione nell'uso della memoria che causa arresti ai tuoi utenti. |
| Conteggio degli arresti del client | Grafico a linee che mostra il conteggio della frequenza degli arresti per tipo di dispositivo. Se hai dati sulla frequenza di arresto poco affidabili a causa di un campione ridotto, ti consigliamo di monitorare anche il conteggio degli arresti. |
| Uso della memoria del client | Grafico a linee che mostra l'uso della memoria del client per tipo di dispositivo. Aumenti continui possono indicare una perdita di memoria. Vedi Memoria. |
| Percentuale di utilizzo della memoria del client | Grafico a linee che mostra la percentuale di memoria disponibile del dispositivo utilizzata dal client. Ad esempio, se la linea Android si avvicina al 100%, la maggior parte dei dispositivi Android che eseguono il tuo gioco è a rischio di esaurimento memoria e arresto. |
Frequenza di arresto
La frequenza di arresto del client misura il numero di arresti diviso per il numero di sessioni terminate. Quando il numero di sessioni terminate è basso, le suddivisioni della frequenza di arresto possono diventare instabili. In questi casi, il grafico mostrerà una linea tratteggiata invece di una linea solida, indicando che il punto dati è rumoroso e che la frequenza di arresto potrebbe variare. Se vedi una linea tratteggiata nel tuo grafico, ti consigliamo di controllare il conteggio totale degli arresti invece della frequenza di arresto del client.

Se hai problemi di memoria, consulta la guida ottimizzazione delle prestazioni.
Grafici server
La scheda Server include i seguenti grafici:
| Grafico | Descrizione |
|---|---|
| Tempo CPU del server | Grafico ad area impilata che mostra i millisecondi (ms) di tempo di elaborazione per frame. Valori superiori a 16.67 ms sono altamente indesiderabili; possono causare una riduzione della frequenza dei frame del server sotto i 60. Vedi Calcolo Server. |
| Frequenza dei frame del server | Grafico a linee che mostra la frequenza dei frame del server in FPS. Idealmente, questo valore dovrebbe sempre essere 60. La frequenza dei frame del server è limitata a 60 e i cali possono ridurre la frequenza dei frame del client e aumentare la latenza. Vedi Calcolo dello Script. |
| Uso della memoria del server | Grafico ad area impilata che mostra l'uso della memoria del server in MB. Cerca di mantenere questo valore sotto il 50% della memoria totale del server. Tuttavia, il grafico non mostra la memoria totale del server, quindi un'altra buona linea guida è rimanere sotto i 3 GB. Se questo numero rimane alto o aumenta continuamente nel tempo, indaga su modi per migliorare l'uso della memoria. |
| Memoria del server in base all'età | Grafico ad area impilata che mostra l'uso della memoria del server in base all'età del server. Se l'uso della memoria aumenta significativamente nel corso della vita del server, indaga su possibili perdite di memoria nelle categorie con la maggiore crescita, in particolare script, fisica e rendering. |
| Nuclei utilizzati per server | Grafico a linee che mostra l'uso del conteggio dei nuclei CPU del server. Un utilizzo basso del conteggio dei nuclei, combinato con un alto tempo CPU del server, è un indicatore che dovresti indagare su multithreading. |
| Efficienza del calcolo | Grafico a linee che mostra l'efficienza del tuo gioco rispetto alla media di Roblox. Valori superiori al 100% indicano una maggiore efficienza rispetto al valore di riferimento. I fattori contribuenti includono il numero massimo di giocatori per server (più alto è, più è efficiente) e il tempo CPU del server per frame (più basso è, più è efficiente). Maggiore efficienza del calcolo significa minore impatto ambientale, ma questa metrica non è indicativa di una buona o cattiva esperienza per i giocatori. |
I grafici CPU e memoria del server impostano di default la vista Generale, ma hanno menu a discesa per gruppi di processi individuali, come fisica, rendering e script. La somma di queste categorie non è comprensiva; il server esegue una piccola quantità di lavoro aggiuntivo per frame che tipicamente non è significativa e non è inclusa in alcuna categoria. Pertanto, i valori complessivi in millisecondi e MB sono leggermente più bassi della realtà, ma abbastanza vicini da darti una chiara comprensione delle prestazioni del server.
Se una categoria è più alta del normale o sembra occupare una quantità sproporzionata di tempo, utilizza il menu a discesa per approfondire il gruppo e identificare i processi che potrebbero causare problemi.

Le categorie e i compiti della CPU corrispondono a quelli nel MicroProfiler, quindi puoi prendere dump del server, selezionare la modalità Timer e poi utilizzare il menu Gruppi per filtrare in base al gruppo di processi problematico.
Ad esempio, se noti un potenziale problema con il processo assemble sotto il gruppo Fisica, puoi trovarlo con lo stesso nome nel MicroProfiler:

Le etichette di memoria corrispondono a quelle in Enum.DeveloperMemoryTag, con l'eccezione notevole di CoreMemory:Total, che è equivalente a Enum.DeveloperMemoryTag.Internal. Puoi utilizzare la Console dello sviluppatore per controllare le etichette per un utilizzo eccessivo. Questa immagine mostra come potresti usare la Console dello sviluppatore per indagare un problema con PlaceMemory:GraphicsTexture che vedi nel dashboard:

Aggiornamenti di Roblox
Ogni aggiornamento di Roblox contiene molte modifiche tra cui funzionalità e correzioni di bug. Le annotazioni degli aggiornamenti di Roblox ti consentono di incrociare le prestazioni del tuo gioco con gli aggiornamenti recenti della piattaforma Roblox.

Alcune piattaforme vengono rilasciate al 100% degli utenti immediatamente dopo che la versione è resa disponibile. Altre piattaforme vengono rilasciate gradualmente e richiedono tempo aggiuntivo per aumentare l'adozione; queste ricevono un'unica annotazione una volta che una versione è resa disponibile, dandoti il primo segnale disponibile senza aggiungere ingombro visivo.
- Windows
- macOS
- Xbox
- iOS
- Google
- Amazon
- Samsung
- PlayStation
- Meta Quest
Risoluzione dei problemi
Se noti un potenziale problema, utilizza i seguenti passaggi per rimediarlo e risolverlo:
Controlla i tuoi aggiornamenti recenti e considera di annullarli se l'impatto sulle metriche è severo.
Consulta Identificare i problemi di prestazioni e Migliorare le prestazioni per informazioni su come risolvere problemi relativi al calcolo del server, al calcolo del client e all'uso della memoria.
Utilizza gli strumenti di testing integrati per approfondire ulteriormente i problemi:
- Console dello Sviluppatore per visualizzare messaggi di errore e log e informazioni dettagliate su memoria e rete.
- Profiler degli Script per identificare gli script che consumano più risorse.
- Il MicroProfiler per visualizzare le parti non ottimizzate del tuo gioco in modo visivo.
Raccogli il feedback degli utenti dalla tua comunità.
Chiamate API client dopo l'accesso
La metrica Chiamate API Client nei primi 60s dopo l'accesso misura il numero totale di richieste (chiamate API) che il tuo gioco effettua ai servizi Roblox durante il primo minuto critico dopo che un utente è entrato con successo.
Queste chiamate avvengono automaticamente per ogni utente che accede, quindi il monitoraggio di questa metrica può aiutarti a comprendere l'efficienza del caricamento e le prestazioni del backend.
Accesso alla metrica
- Naviga alla panoramica del tuo gioco nel Creator Hub.
- Nel grafico Snapshot, fai clic su Esplora.
- Nel menu a discesa Seleziona una metrica, scegli Chiamate API Client nei primi 60s dopo l'accesso.

Monitorare la metrica
L'obiettivo principale durante i primi 60 secondi dall'accesso di un giocatore è quello di trasmettere e caricare le risorse del tuo gioco (mesh, immagini, suoni, ecc.). Idealmente, il servizio di consegna delle risorse è l'API più chiamata durante questo intervallo di tempo chiave.
La metrica viene aggiornata ogni ora in modo da poterla controllare rapidamente dopo aver pubblicato una nuova versione del tuo gioco.
| Condizione | Implicazione | Azione |
|---|---|---|
| La consegna delle risorse è l'API più colpita. | Efficiente. Il tuo gioco sta prioritizzando correttamente il caricamento delle risorse necessarie. | Continua a monitorare. |
| Un altro servizio (es. inventario, amici o utenti) è l'API più colpita. | Possibile inefficienza o bug. Il tuo gioco sta eseguendo chiamate API pesanti e non critiche troppo presto nella sequenza di accesso, potenzialmente ritardando il processo di caricamento. | Indaga e rifattorizza gli script che si eseguono durante l'accesso iniziale per prioritizzare il caricamento delle risorse. |