Il dashboard delle Prestazioni fornisce metriche client e server aggiornate per il tuo gioco. Monitora questa pagina prima e dopo l'aggiornamento del tuo gioco per identificare precocemente eventuali problemi di prestazioni.

Visualizza le metriche delle prestazioni
Per accedere al dashboard delle prestazioni, devi essere il proprietario del gioco o avere autorizzazioni di gruppo per le analisi.
- Nel Creator Hub, vai alla pagina Creazioni.
- Nell'angolo in alto a sinistra, seleziona il tuo account o il gruppo che possiede il gioco.
- Seleziona il gioco.
- Nel menu a discesa Monitoraggio, seleziona Prestazioni.
Il dashboard inizia con il numero attuale di utenti, il numero di server su cui sono distribuiti e un riepilogo dei dispositivi. Affinché il dashboard mostri grafici client e server come quelli di seguito, il tuo gioco deve avere almeno 100 utenti attivi giornalieri (DAU).
Il dashboard contiene due schede, Client e Server, insieme a menu per regolare l'intervallo di date e l'intervallo di tempo. Puoi anche utilizzare il menu Luogo per esaminare luoghi individuali piuttosto che l'intero gioco.

Il menu Filtra Per ti permette di passare tra valori medi o percentuali.

Quando esamini grafici o applichi filtri:
- P90 si riferisce al numero di valori che rientrano nel 90° percentile. Se il battito del server P90 è 59, significa che il 90% dei server funziona a 59 FPS o meno.
- Allo stesso modo, P10 si riferisce al 10° percentile. Se il battito del server P10 è 40, significa che il 10% dei server funziona a 40 FPS o meno.
- P50 è la mediana. La metà di tutti i valori è superiore a questo valore, mentre l'altra metà è inferiore.
Per aiutarti a identificare la fonte di una regressione, puoi suddividere tutte le metriche delle prestazioni client per Versione del Luogo e confrontare il tuo ultimo aggiornamento con le versioni precedenti.
Per filtrare per versione del luogo, seleziona Versione del Luogo nel menu a discesa Suddividi per. I grafici si aggiorneranno automaticamente per mostrare la tua versione più recente insieme a tutte le versioni precedenti. Puoi anche utilizzare il menu di filtro principale per isolare la versione più recente del luogo su tutto il dashboard.
Con questa suddivisione, puoi rapidamente vedere se il tuo ultimo rilascio ha cambiamenti come tassi di fotogrammi più bassi o un aumento delle uscite per esaurimento memoria rispetto alle versioni precedenti.

Grafici Client
La scheda Client include i seguenti grafici, tutti suddivisi per piattaforma o sistema operativo:
| Grafico | Descrizione |
|---|---|
| Utenti simultanei | Grafico a linee che mostra il numero di utenti nel tuo gioco. |
| Tempo di sessione | Durata che gli utenti trascorrono nel tuo gioco. |
| Frequenza dei fotogrammi client | Grafico a linee che mostra i fotogrammi al secondo del client. Frequenze di fotogrammi basse persistenti o cali significativi possono segnalare problemi. Per informazioni su come indagare sulla frequenza dei fotogrammi client, vedi Client Compute. |
| Frequenza di crash del client | Grafico a linee che mostra i crash del client, suddivisi per sessioni terminate per tipo di dispositivo. Aumenti nella frequenza di crash, in particolare dopo un aggiornamento del gioco, spesso indicano un problema. |
| Uscite inaspettate per esaurimento memoria | Grafico a linee che mostra con quale frequenza gli utenti si bloccano a causa di errori di esaurimento memoria o escono tramite un avviso di memoria bassa. Anche se questo grafico potrebbe non coprire tutti i crash per esaurimento memoria a causa di limitazioni nella telemetria, è direzionalmente accurato. Un picco dopo un aggiornamento indica una regressione nell'uso della memoria che causa i crash degli utenti. |
| Conteggio dei crash del client | Grafico a linee che mostra il conteggio della frequenza di crash per tipo di dispositivo. Se hai dati sulla frequenza di crash non stabili a causa di un basso numero di campioni, ti consigliamo di monitorare anche il conteggio dei crash. |
| Uso della memoria del client | Grafico a linee che mostra l'uso della memoria del client per tipo di dispositivo. Aumenti continui possono indicare una perdita di memoria. Vedi Memoria. |
| Percentuale di uso della memoria del client | Grafico a linee che mostra la percentuale di memoria disponibile nel dispositivo utilizzata dal client. Ad esempio, se la linea di Android si avvicina al 100%, la maggior parte dei dispositivi Android che eseguono il tuo gioco è a rischio di esaurimento memoria e crash. |
| Tempo CPU del client | Grafico ad area impilata che mostra i millisecondi (ms) di tempo di elaborazione per fotogramma. Vuoi che il tempo CPU del tuo client sia il più basso possibile, poiché influisce direttamente sulle tue frequenze di fotogrammi. Per raggiungere una frequenza di fotogrammi client di 60, il tempo CPU deve essere inferiore a 16 ms. |
Frequenza di crash
La frequenza di crash del client misura il numero di crash diviso per il numero di sessioni terminate. Quando il numero di sessioni terminate è basso, le suddivisioni della frequenza di crash possono diventare instabili. In questi casi, il grafico mostrerà una linea tratteggiata invece di una linea continua, indicando che il punto dati è rumoroso e che la frequenza di crash potrebbe variare. Se vedi una linea tratteggiata nel tuo grafico, ti consigliamo di controllare il conteggio totale dei crash invece della frequenza di crash del client.

Se hai problemi di memoria, consulta la guida ottimizzazione delle prestazioni.
Grafici Server
La scheda Server include i seguenti grafici:
| Grafico | Descrizione |
|---|---|
| Tempo CPU del server | Grafico ad area impilata che mostra i millisecondi (ms) di tempo di elaborazione per fotogramma. Per raggiungere una frequenza di fotogrammi del server di 60, il tuo tempo CPU deve essere inferiore a 16 ms. Vedi Server Compute. |
| Frequenza dei fotogrammi del server | Grafico a linee che mostra la frequenza dei fotogrammi del server in FPS. Idealmente, questo valore è sempre 60. La frequenza dei fotogrammi del server è limitata a 60, e i cali possono ridurre la frequenza dei fotogrammi client e aumentare la latenza. Vedi Script Computation. |
| Uso della memoria del server | Grafico ad area impilata che mostra l'uso della memoria del server in MB. Cerca di mantenere questo valore al di sotto del 50% della memoria totale del server. Tuttavia, il grafico non mostra la memoria totale del server, quindi un'altra buona linea guida è mantenersi al di sotto di 3 GB. Se questo numero rimane alto o aumenta continuamente nel tempo, indaga modi per migliorare l'uso della memoria. |
| Memoria del server secondo l'età | Grafico ad area impilata che mostra l'uso della memoria del server per età del server. Se l'uso della memoria aumenta significativamente durante la vita del server, indaga possibili perdite di memoria nelle categorie con la maggior crescita, in particolare scripts, fisica e rendering. |
| Nuclei utilizzati per server | Grafico a linee che mostra l'uso del conteggio dei nuclei CPU del server. Un basso utilizzo del conteggio dei nuclei insieme a un alto tempo CPU del server è un indicatore che dovresti indagare sul multithreading. |
| Efficienza di calcolo | Grafico a linee che mostra l'efficienza del tuo gioco rispetto alla media di Roblox. Valori superiori al 100% indicano un'efficienza maggiore rispetto al valore di riferimento. I fattori costruttivi includono il numero massimo di giocatori per server (più alto è più efficiente) e il tempo CPU del server per fotogramma (più basso è più efficiente). Maggiore efficienza di calcolo significa minore impatto ambientale, ma questa metrica non è indicativa di una buona o cattiva esperienza per il giocatore. |
I grafici CPU e memoria del server predefiniti visualizzano la vista Generale, ma hanno menu a discesa per gruppi di processi individuali, come fisica, rendering e script. La somma di queste categorie non è comprensiva; il server esegue una piccola e tipicamente insignificante quantità di lavoro aggiuntivo per fotogramma che non è inclusa in alcuna categoria. Di conseguenza, i valori complessivi in millisecondi e MB sono leggermente inferiori alla realtà, ma abbastanza vicini da darti una chiara comprensione delle prestazioni del server.
Se una categoria è più alta del solito o sembra occupare una quantità sproporzionata di tempo, usa il menu a discesa per approfondire il gruppo e identificare i processi che potrebbero causare problemi.

Le categorie e le attività CPU corrispondono a quelle nel MicroProfiler, quindi puoi prendere dump del server, selezionare la modalità Timer e poi utilizzare il menu Gruppi per filtrare per il gruppo di processi problematico.
Ad esempio, se noti un problema potenziale con il processo assemble nel gruppo Fisica, puoi trovarlo con lo stesso nome nel MicroProfiler:

Le etichette di memoria corrispondono a quelle in Enum.DeveloperMemoryTag, con l'eccezione notevole di CoreMemory:Total, che è equivalente a Enum.DeveloperMemoryTag.Internal. Puoi usare la Console degli Sviluppatori per controllare le etichette per un utilizzo eccessivo. Questa immagine mostra come potresti usare la Console degli Sviluppatori per indagare un problema con PlaceMemory:GraphicsTexture che vedi nel dashboard:

Aggiornamenti Roblox
Ogni aggiornamento di Roblox contiene molte modifiche, inclusi funzionalità e correzioni di bug. Le annotazioni di aggiornamento di Roblox ti permettono di incrociare le prestazioni del tuo gioco con i recenti aggiornamenti della piattaforma Roblox.

Alcune piattaforme vengono rilasciate al 100% degli utenti immediatamente dopo che la versione è stata resa disponibile. Altre piattaforme si distribuiscono gradualmente e richiedono ulteriore tempo per aumentare l'adozione; queste ricevono un'unica annotazione una volta che una versione è stata resa disponibile, fornendoti il segnale disponibile più presto senza aggiungere disordine visivo.
- Windows
- macOS
- Xbox
- iOS
- Google
- Amazon
- Samsung
- PlayStation
- Meta Quest
Risoluzione dei problemi
Se noti un potenziale problema, utilizza i seguenti passaggi per rimediarlo e risolverlo:
Controlla i tuoi aggiornamenti recenti e considera di ripristinarli se l'impatto sulle metriche è severo.
Consulta Identificare i problemi di prestazioni e Migliorare le prestazioni per informazioni sulla risoluzione dei problemi con il calcolo server, il calcolo client e l'uso della memoria.
Usa strumenti di testing integrati per approfondire ulteriormente i problemi:
- Console degli Sviluppatori per visualizzare messaggi di errore e log e informazioni dettagliate su memoria e rete.
- Profiler di Script per identificare gli script che occupano più risorse.
- Il MicroProfiler per visualizzare le porzioni non ottimizzate del tuo gioco visivamente.
Raccogli feedback dagli utenti della tua comunità.
Chiamate API del client dopo l'unione
La metrica Chiamate API del client nei primi 60 secondi dopo l'unione misura il numero totale di richieste (chiamate API) che il tuo gioco effettua ai servizi Roblox durante il primo minuto critico dopo che un utente si è unito con successo.
Queste chiamate avvengono automaticamente per ogni utente che si unisce, quindi il monitoraggio di questa metrica può aiutarti a comprendere l'efficienza dei tempi di caricamento e le prestazioni del backend.
Accedi alla metrica
- Naviga alla panoramica del tuo gioco nel Creator Hub.
- Nel grafico Snapshot, fai clic su Esplora.
- Nel menu a discesa Seleziona una metrica, scegli Chiamate API del client nei primi 60 secondi dopo l'unione.

Monitora la metrica
L'obiettivo principale nei primi 60 secondi di un giocatore che si unisce è trasmettere e caricare le risorse del tuo gioco (mesh, immagini, suoni, ecc.). Idealmente, il servizio di consegna delle risorse è l'API più chiamata durante questo intervallo di tempo chiave.
La metrica viene aggiornata ogni ora in modo da poterla controllare rapidamente dopo aver pubblicato una nuova versione del tuo gioco.
| Condizione | Implicazione | Azioni |
|---|---|---|
| La consegna delle risorse è l'API più colpita. | Efficienti. Il tuo gioco sta dando la priorità corretta al caricamento delle risorse necessarie. | Continua a monitorare. |
| Un servizio diverso (ad es. inventario, amici o utenti) è l'API più colpita. | Potenziale inefficienza o bug. Il tuo gioco sta eseguendo chiamate API pesanti e non critiche troppo presto nella sequenza di unione, ritardando potenzialmente il processo di caricamento. | Indaga e rifattorizza gli script che vengono eseguiti durante la prima unione per dare priorità al caricamento delle risorse. |