Persyaratan Desain Utama

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Daftar berikut memberikan pandangan umum tentang persyaratan desain teknis utama yang kami pikirkan saat kami bekerja pada The Mystery of Duvall Drive . Untuk lebih banyak informasi tentang desain visual dari elemen ini, lihat Mystery of Duvall Drive Showcase, yang menyoroti berbagai fitur dan alat yang kami gunakan untuk membuat lingkungan yang menarik.

Misi

Ada beberapa jenis misi yang harus diselesaikan pemain untuk maju melalui pengalaman, termasuk menyebarkan seri platform berputar sampai pemain dapat mengambil item khusus, atau menemukan bahan berbeda di panel makan yang bertambah besar dan menempatkannya ke dalam pot mendunggu. Untuk mengatur proses scripting pembuatan dan debug

Misi Framework

Untuk menjamin bahwa kami mengunifikasi setiap langkah dari misi di seluruh pengalaman, kami mendesain framework misi puzzle sederhana untuk setiap misi yang terdiri dari hook untuk memulai dan menyelesaikan puzzle, tempat untuk membaca data konfigurasi, dan tombol untuk menyelesaikan puzzle untuk tujuan debugging . Untuk informasi lebih lanjut tentang

Seals dan Game States

Ketika pemain memasuki ruangan tertentu, kami ingin mereka berinteraksi dengan objek kecil khusus yang dikenal sebagai seal untuk mengaktifkan misi. Setelah mereka menyelesaikan misi, kami ingin mereka mengambil seal dan menempatkannya di lokasi yang telah ditentukan di foyer untuk menghasilkan gameplay. Setelah mereka men

Kami mengembangkan sistem cakupan sederhana untuk menahan objek dengan menghubungkan objek ke lengan kanan karakter.
Lobi di mana para pemain perlu menempatkan setiap selubung untuk maju melalui pengalaman.

Untuk menerapkan ini, kami menciptakan game states , yang akan menentukan periode waktu pemain dapat memulai proses seperti:

  • Mencari selubung "korup" di kamar untuk menyebabkan misi.
  • Ambil "restoran" selalu saat mereka menyelesaikan misi.
  • Tempatkan tanda tangani ke dalam lingkaran foyer.

Game states sebagian besar mengontrol aliran pengalaman dan bagaimana pemain berinteraksi dengan narasi pengalaman. Untuk lebih banyak informasi, lihat Manajer Game.

Ruang Normal dan Rusak

Kami ingin memiliki dua negara bagian dari enam kamar di rumah: negara bagian normal dan negara bagian korup. Saat seorang pemain menyentuh sebuah selubung korup di ruangan untuk menetapkan negara bagian korup di ruangan, lingkungan akan berubah menjadi atmosfer yang lebih gelap dengan lampu, objek, dan efek khusus. Pemain kemudian harus menyelesaikan misi untuk kembali ke negara bagian normal ruangan.

Negara normal studi
Negara korup dari studi

Untuk menerap

Versi Debug

Untuk membantu kami dalam periodik men-debug misi, kami menciptakan versi pengalaman di mana kami tidak harus menunggu di lobi atau cutscenes. Versi ini memiliki cheat dan tombol b

Teleportasi

Ada tiga jenis teleportasi yang terjadi dalam pengalaman:

  1. Mengirim pemain dari lobi sederhana ke area permainan utama dalam server yang disediakan.
  2. Mengirim pemain dari keadaan normal ruangan ke keadaan korup, lalu kembali lagi saat menunjukkan cutscene .
  3. Mengirim pemain ke dalam beberapa teka-teki, atau ketika mereka respawn setelah jatuh dari area permainan.

Server yang Dihormati

Kami memutuskan untuk mengumpulkan pemain menjadi kelompok lima dalam lobi sederhana sebelum mengirim mereka ke server reservasi untuk area permainan utama rumah. Lobi menyediakan waktu bagi pemain tambahan untuk bergabung dan bermain bersama, dan server yang direservasi mencegah pemain tambahan dari aspek permainan dan narasi dari bergabung pengalaman

Cutscenes

Kami ingin dapat mengirimkan pemain di seluruh permainan kapan pun mereka mencapai tujuan tertentu, seperti menyentuh selubung atau menyelesaikan misi. Untuk menerapkan ini, kami mengembangkan versi sederhana dari alat bernama EventManager yang mengendalikan berbagai properti dan属性,

Mengembalikan Pemain

Jenis teleportasi ketiga yang kami inginkan untuk implementasi adalah teleport singkat dengan hanya satu pemain CFrame mengubah perubahan koordinasi dalam beberapa puzzle dan ketika pemain jatuh dan respawn. Berbeda dengan dua jenis teleportasi sebelumnya, jenis ini tidak secara eksplisit meminta sinkronisasi streaming.

Skrip Gameplay

Scripting memungkinkan kami untuk mengeksekusi elemen permainan tertentu, seperti menghilangkan elemen UI, menciptakan volume pencetakan untuk acara kunci, dan menyoroti objek saat mereka berada dalam fokus dengan cursor pemain. Banyak dari sistem ini bergantung pada tagging objek untuk mengeksek

Perilaku Kustom dengan Tag

Kami ingin cara untuk menambahkan perilaku khusus untuk objek, seperti menghapus pintu sehingga pemain harus tinggal di dalam ruangan sampai mereka menyelesa

Manajer menggunakan fungsi Init</

Skrip Klien dan Server

Kami ingin mengurangi bandwidth untuk berbagai aspek gameplay yang akan mahal dalam pelaksanaan. Kami memutuskan bahwa ketika fungsi objek dapat mempengaruhi simulasi untuk pemain lain, seperti menggerakkan objek melalui kolisi, kami akan menjalankannya di server , tetapi jika sesuatu le