Pour que The Mystery of Duvall Drive se sente authentique et plausible, nous avons fait en sorte que l'ambiance soit roi à chaque étape du développement. Nous avons inclus des événements audio scriptés, de la musique, des sons de personnages et des points d'enregistrement audio pour soutenir notre approche "gr
Le design sonore pour une expérience avec des thèmes d'horreur est un acte de balance entre l'audio réaliste et l'audio abstrait. Bien que l'audio réaliste fournisse un sentiment d'immersion et d'authenticité au monde, l'audio abstrait conduit l'attention du joueur sur les éléments fantomatiques qui attirent l
Audio volumétrique
Audio volumétrique audio est l'option audio la plus réaliste dans Studio pour la façon dont les gens perçoivent le son en fonction de sa distance dans leurs oreilles. Ce type d'audio vous
L'expérience d'un joueur avec l'audio n'est pas seulement basée sur ce que les sons qu'il peut entendre sont de. Dans le monde réel, quelqu'un qui vous dit votre nom depuis un champ de bataille sonne beaucoup plus directionnel que quelque chose comme le doux souffle de l'air conditionné dans une chambre ou le résonance dans une grotte.
Avant l'audio volumét
Les émetteurs audio volumétriques nous ont permis de contrôler la directionnalité de notre soundscape pour donner un sens réel de déplacement dans l'espace. Parce que leur influence est répartie sur une plus grande zone et que la bande audio se répand naturellement sur les deux oreilles, ils donnent au soundscape de l'expérience un niveau de volume plus prévisible et plus stable. Cela empêche l'expérience d'être silencieuse
Lors de l'ajout de détails à notre extérieur sonore, il était important de faire en sorte que la pluie soit vraiment sentie vivante au lieu d'un simple effet sonore de pluie en boucle. L'un des moyens que nous avons utilisés pour y parvenir est d'ajouter des sons de surface de pluie à
- Dans la fenêtre Explorateur , nous avons sélectionné SoundService .
- Dans la fenêtre propriétés , nous avons navigué vers la propriété VolumetricAudio et l'avons définie sur Activé . Cela a activé le comportement des sons volumétriques pour l'ensemble du projet.
- Dans la fenêtre de jeu, nous avons créé une nouvelle Part qui correspondait à la taille de la voiture. Cela a défini la région entière que nous voulions émettre.
- Dans la Fenêtre propriétés , nous définissons les propriétés suivantes pour la partie afin qu'elle ne tombe pas par le sol, ne se heurte pas au modèlisationde voiture ou ne masque pas la visibilité de la voiture :
- Nous avons ensuite ajouté un objet Sound à la partie invisible et défini les propriétés suivantes pour l'objet Sound afin que le son de pluie commence à jouer lorsque les joueurs se chargent dans l'expérience, s'écartent de manière continue et deviennent audibles lorsqu'un joueur est à 60 studs de distance/a atteint son volume maximum à 15 studs de distance :
Sound.SoundId = 9178663282> * Sound.Playing = Activé * Sound.Looped = Activé * Sound.RollOffMaxDistance = 60 * Sound.RollOffMinDistance = 15
Ce processus a permis à l'émetteur de son de diffuser de toute la surface de la partie invisible. Si le joueur était à l'intérieur de la partie, l'audio de goutte de pluie jouerait autour de la tête du joueur. Plus vous faites de vos propres émetteurs audio volumétriques, plus vous diffusez de couverture et d'espace couvert par le son volumétrique, alors expérez-vous avec différentes tailles et formes pour votre émetteur pour obtenir le paysage sonore que vous vou
Mixage de groupe d'écoute
En tant qu'êtres humains, nous aimons penser que nous sommes grands multitaskers, mais en réalité, il est assez difficile pour nous de nous concentrer sur plus de 2 choses à la fois, surtout en termes d'écoute de plusieurs sources audio Nesting SoundGroups > est une nouvelle fonctionnalité qui vous permet d'organiser SoundGroups ensemble sous un arbre de mix pour
Le CompressorSoundEffect a cinq propriétés principales que nous avons dû configurer pour réduire le volume des fichiers audio de faible priorité chaque fois qu'un audio de haute priorité est joué :
Propriété | Description |
---|---|
CompressorSoundEffect.Threshold | Quelle est la sensibilité du compresseur à l'信号入って来て pour réduire le volume d'un SoundGroup . Le plus bas le nombre, le plus bruyant le son de haute priorité doit être pour commencer à prendre effet. |
CompressorSoundEffect.Ratio | Combien vous voulez réduire les sons de faible priorité. Un nombre plus élevé signifie en gros plus de canard volant! |
CompressorSoundEffect.Attack et CompressorSoundEffect.Release | A quelle vitesse la réduction du volume s'estompe et se révèle lorsqu'elle est activée. Il n'y a pas de règles dures et rapides ici, ajustez-les pour mieux correspondre à votre espace sonore en utilisant vos propres jugements et oreilles! |
CompressorSoundEffect.Sidechain | Quel SoundGroup voulons-nous faire le bruit des sons de faible priorité, comme nous avons placé le compresseur sur le bas SoundGroup . C'est ce qui rend magique le tout ! |
Pour plus d'informations sur ces propriétés et le processus entier de priorisation de l'audio des différents SoundGroups, voir Nesting SoundGroups et Ducking.