Groupes de sons

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Un SoundGroup est un mélangeur audio qui regroupe plusieurs objets audio, tels que des objets Sound ou d'autres SoundGroups, vous permettant de contrôler le volume et les propriétés des effets dynamiques de plusieurs signaux audio à la fois. Les applications utiles incluent :

  • Affecter de l'audio à des groupes sonores SoundEffects et BackgroundMusic afin que vous puissiez ajuster le volume maître de chaque groupe pour un équilibre audio optimal.
  • Imbriquer des groupes sonores dans des catégories significatives sous un arbre de mélange.
  • Regrouper tous les sons qui nécessitent un effet dynamique spécifique. Par exemple, vous pouvez regrouper tous les sons à l'intérieur d'une grotte dans un groupe sonore Cave, puis appliquer un ReverbSoundEffect pour simuler les sons se réfléchissant sur l'environnement de la grotte.

Lors de la création de SoundGroups, il est préférable de les garder tous à un seul endroit pour des raisons d'organisation alors que vous continuez à ajouter et à modifier de l'audio dans votre expérience. L'exemple suivant stocke le nouveau SoundGroup sous SoundService, car ce service détermine comment les objets Sound jouent dans les expériences.

Créer des groupes sonores

Pour créer un SoundGroup :

  1. Dans la fenêtre Explorer, survolez SoundService et cliquez sur le bouton ⊕. Un menu contextuel s'affiche.

  2. Dans le menu, insérez un SoundGroup.

  3. Cliquez trois fois sur le nouveau groupe sonore et renommez-le selon son usage, comme SoundEffects ou BackgroundMusic.

Assigner des objets audio à des groupes sonores

Les SoundGroups n'ont pas le comportement parent-enfant typique des autres formes de regroupement d'objets comme Models et Folders. Au lieu de cela, vous devez assigner chaque objet Sound à son objet SoundGroup applicable, peu importe l'emplacement de l'objet dans la hiérarchie de l'espace de travail, car l'endroit où vous placez l'objet Sound change d'où l'audio émet, pas l'objet SoundGroup lui-même. Pour plus d'informations, consultez objets sonores.

Pour assigner un objet Sound à un SoundGroup :

  1. Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez un objet sonore.

  2. Dans la fenêtre Propriétés, cliquez sur le champ de propriété SoundGroup. Votre curseur change.

  3. Dans la fenêtre Explorer, cliquez sur l'objet groupe sonore auquel vous souhaitez assigner votre objet sonore. La propriété SoundGroup de l'objet sonore se met à jour en conséquence.

Imbriquer des groupes sonores

Vous pouvez imbriquer des SoundGroups ensemble dans des catégories significatives sous un arbre de mélange à des fins d'organisation et de script. Lorsque vous planifiez les relations parent-enfant dans votre mélange, pensez aux différentes catégories sonores dans votre expérience et à leur importance pour l'auditeur. Par exemple, les sons des capacités des joueurs sont probablement beaucoup plus importants pour le gameplay que les sons d'environnement. Si vous les regroupez dans des SoundGroups parents séparés, vous pouvez facilement accéder et ajuster leurs niveaux de volume lorsque vous ajoutez plus d'objets Sound à votre expérience.

Pour imbriquer des SoundGroups :

  1. Dans la fenêtre Explorer, cliquez-glissez un groupe sonore sur le groupe sonore sous lequel vous souhaitez l'imbriquer. Le nom du groupe sonore devient translucide, et votre curseur change en icône de plus.

  2. Lâchez le groupe sonore. Il s'affiche comme un enfant du groupe sonore sous lequel vous l'avez imbriqué.

Ajuster le volume

Il y a deux principales façons de penser au volume d'un son : à quel point le son est fort par lui-même, et à quel point il est fort par rapport à d'autres sons. Par exemple, une cascade semble forte lorsqu'elle est jouée seule, mais lorsqu'elle est comparée à d'autres effets sonores comme des pneus qui crissent, elle semble probablement beaucoup plus silencieuse. Pour vous assurer que chaque son joue au volume correct pour votre expérience, vous pouvez soit ajouter des multiplicateurs à SoundGroups, soit prioriser l'audio d'un SoundGroup par rapport à un autre grâce au processus de ducking.

Ajouter des multiplicateurs

La propriété Volume d'un SoundGroup vous permet d'appliquer un multiplicateur de volume entre 0 et 10 à chacun de ses objets audio enfants tout en maintenant leurs volumes relatifs. Cela signifie que si un objet Sound a un volume de 0.5 et que vous l'associez à un SoundGroup ayant un multiplicateur de volume de 0.5, le volume effectif de l'objet Sound est de 0.25.

Cette propriété est utile lorsque vous souhaitez tester les changements de volume à différents SoundGroups sans avoir à modifier manuellement le volume de chaque objet Sound. Par exemple, si vous souhaitez voir à quoi cela ressemblerait d'augmenter le volume de toute la musique de votre expérience, vous pouvez créer un groupe sonore Music pour chaque objet Sound ou SoundGroup musical, puis appliquer un multiplicateur de volume de 2.

Ducking

Vous pouvez prioriser l'audio d'un SoundGroup par rapport à un autre grâce au CompressorSoundEffect. Cet effet dynamique vous permet de duck, ou réduire le volume, des objets Sound dans des SoundGroups de faible priorité chaque fois que des objets Sound dans des SoundGroups de haute priorité commencent à jouer. Cela permet à l'auditeur de se concentrer sur l'audio spécifique sur lequel vous souhaitez qu'il fasse attention tout en ne coupant pas complètement l'audio des sons de faible priorité. Lorsque l'audio de haute priorité a fini de jouer, l'audio de faible priorité revient à son volume initial, maintenant l'auditeur immergé dans votre expérience.

Les sons que vous choisissez de faire duck dépendent des besoins de votre expérience spécifique. Par exemple, une expérience pourrait bénéficier de la réduction du volume de la musique de fond chaque fois qu'une notification GUI est jouée, tandis que d'autres pourraient bénéficier de la réduction du volume des notifications GUI chaque fois qu'un dialogue est joué. L'arbre de mélange de référence suivant priorise les objets Sound dans les groupes sonores de haute priorité GUI Notifications et Weapons tout en dépriorisant les objets Sound dans les groupes sonores de faible priorité 3D et 2D Ambience.

Le CompressorSoundEffect a quatre propriétés principales que vous devez définir afin de faire duck l'audio chaque fois que votre audio de haute priorité joue :

PropriétéDescription
ThresholdNiveau de décibels seuil auquel Studio applique le ducking. Vous pouvez définir cette propriété sur n'importe quelle valeur entre -80 (compression totale) et 0 (volume total).
AttackLe taux auquel vous souhaitez que l'audio soit réduit. Vous pouvez définir cette propriété sur n'importe quelle valeur entre 0.001 et 1 seconde.
ReleaseLe taux auquel vous souhaitez que l'audio cesse d'être réduit. Vous pouvez définir cette propriété sur n'importe quelle valeur entre 0.001 et 1 seconde.
RatioLe ratio d'intensité de ducking que vous souhaitez se produire entre l'objet audio que Studio priorise et l'objet audio qui duck. Vous pouvez définir cette propriété sur n'importe quelle valeur entre 1 (pas de compression) et 50 (cinquante fois la compression).

Les valeurs de chacune de ces propriétés dépendent fortement de votre audio spécifique. Chaque source audio a un volume différent, et vous pourriez seulement avoir besoin de faire duck d'une quantité minimale pour que votre audio de haute priorité ait de l'emphase dans votre expérience.

Pour prioriser les SoundGroups via le CompressorSoundEffect :

  1. Dans la fenêtre Explorer, naviguez jusqu'au SoundGroup que vous souhaitez faire duck et insérez un CompressorSoundEffect.
    1. Survolez le SoundGroup et cliquez sur le bouton ⊕. Un menu contextuel s'affiche.
    2. Dans le menu, insérez un CompressorSoundEffect.
  2. Sélectionnez le CompressorSoundEffect, puis naviguez vers la fenêtre Propriétés.
  3. Sélectionnez la propriété SideChain. Votre curseur change.
  4. Sélectionnez l'objet Sound ou SoundGroup que vous souhaitez prioriser lorsque le compresseur s'applique. La propriété SideChain se met à jour en conséquence.
  5. Dans le champ de propriété Threshold, saisissez le niveau de décibels auquel vous souhaitez que le ducking commence.
  6. Dans le champ de propriété Attack, saisissez la rapidité avec laquelle vous souhaitez que l'audio soit réduit.
  7. Dans le champ de propriété Release, saisissez la rapidité avec laquelle vous souhaitez que l'audio arrête d'être réduit.
  8. Dans le champ de propriété Ratio, saisissez le ratio de compression que vous souhaitez se produire entre l'objet audio qui duck et l'objet audio que Studio priorise.
  9. (Optionnel) Effectuez un test de jeu de votre expérience pour voir si l'audio sonne correctement. Si ce n'est pas le cas, ajustez les propriétés CompressorSoundEffect en conséquence.
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