Groupes sonores

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Un SoundGroup est un mixeur audio qui regroupe plusieurs objets audio, tels que Sound objets ou SoundGroups supplémentaires, vous permettant de contrôler les propriétés de volume et d'effets dynamiques de plusieurs signaux audio à la fois.Les applications utiles incluent :

  • Attribuer l'audio à SoundEffects et BackgroundMusic groupes de son afin que vous puissiez ajuster le volume principal de chaque groupe pour un équilibrage audio optimal.
  • Grouper les sons en groupes nidés dans des catégories significatives sous un arbre de mélange.
  • Groupement de tous les sons qui nécessitent un effet dynamique spécifique .Par exemple, vous pouvez regrouper tous les sons à l'intérieur d'une grotte dans un groupe de son grotte , puis appliquer un ReverbSoundEffect pour simuler les sons qui se reflètent sur l'environnement de la grotte.

Lors de la création de SoundGroups, il est préférable de les garder tous dans un seul emplacement à des fins d'organisation alors que vous continuez d'ajouter et d'éditer de l'audio dans votre expérience.L'exemple suivant stocke le nouveau SoundGroup sous SoundService , car ce service détermine comment les objets Sound jouent dans les expériences.

Créer des groupes sonores

Pour créer un SoundGroup :

  1. Dans la fenêtre Explorateur , passez la souris sur SoundService et cliquez sur le bouton ⊕. Un menu contextuel s'affiche.

  2. Dans le menu, insérez un SoundGroup.

  3. Triple-cliquez sur le nouveau groupe de son et renommez-le selon son but, comme effets sonores ou musique de fond .

Attribuer des objets audio à des groupes sonores

SoundGroups n'a pas le comportement parent-enfant typique d'autres formes de groupement d'objets comme Models et Folders .Au lieu de cela, vous devez attribuer chaque objet à son objet applicable, indépendamment de l'emplacement de l'objet dans la hiérarchie de l'espace de travail, car où vous placez l'objet change l'endroit où l'audio s'émet, pas l'objet lui-même.Pour plus d'informations, voir objets sonores.

Pour attribuer un objet Sound à un SoundGroup :

  1. Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez un objet sonore.

  2. Dans la fenêtre propriétés , cliquez sur le champ de propriété groupe de son . Votre curseur change.

  3. Dans la fenêtre Explorateur , cliquez sur l'objet de groupe de son auquel vous voulez attribuer votre objet sonore.La propriété Groupe de son de l'objet sonore est mise à jour en conséquence.

Groupes sonores de nid

Vous pouvez imbriquer SoundGroups ensemble dans des catégories significatives sous un arbre de mélange à des fins d'organisation et de script.Lorsque vous planifiez les relations parent-enfant dans votre mélange, tenez compte des différentes catégories sonores dans votre expérience et de l'importance qu'elles devraient avoir pour l'écouteur.Par exemple, les sons des capacités du joueur sont probablement plus importants pour le gameplay que les sons environnementaux.Si vous les regroupez en tant que parent séparé SoundGroups , vous pouvez facilement accéder et ajuster leurs niveaux de volume lorsque vous ajoutez plus d'objets Sound à votre expérience.

Pour imbriquer SoundGroups :

  1. Dans la fenêtre Explorateur , cliquez et faites glisser un groupe de sons sur le groupe de sons que vous voulez y inclure.Le nom du groupe son devient translucide et votre curseur change en icône plus.

  2. Déposez le groupe sonore. Il s'affiche comme enfant du groupe sonore dans lequel vous l'avez imbriqué.

Ajuster le volume

Il y a deux principales façons de penser au volume d'un son : à quel point le son est fort de lui-même, et à quel point il est fort par rapport à d'autres sons.Par exemple, une cascade sonne fort lorsque vous la jouez par vous-même, mais lorsque vous la comparez à d'autres effets sonores comme des pneus qui crient, elle sonne probablement beaucoup plus silencieuse.Pour vous assurer que chaque son est joué au volume correct pour votre expérience, vous pouvez soit ajouter des multiplicateurs à SoundGroups , ou prioriser l'audio d'un SoundGroup sur un autre via le processus de canardage .

Ajouter des multiplicateurs

La propriété d'un vous permet d'appliquer un multiplicateur de volume entre et à chacun de ses objets audio enfants tout en conservant leurs volumes relatifs.Cela signifie que si un objet Sound a un volume de 0.5 et que vous l'enfantez à un SoundGroup qui a un multiple de volume de 0.5, le volume effectif de l'objet Sound est 0.25 .

Cette propriété est utile lorsque vous voulez tester les modifications du volume à différents SoundGroups sans avoir à modifier manuellement le volume de chaque objet Sound.Par exemple, si vous voulez vérifier à quoi cela ressemblerait pour augmenter le volume de toute la musique de votre expérience, vous pouvez créer un Musique pour chaque objet musical ou , puis appliquer un multiplicateur de volume de .

Canardage

Vous pouvez prioriser l'audio d'un sur un autre à travers le .Cet effet dynamique vous permet de canarder ou de réduire le volume, Sound les objets à faible priorité SoundGroups commencent à jouer chaque fois que Sound les objets à haute priorité SoundGroups démarrent.Cela permet au récepteur de se concentrer sur l'audio spécifique auquel vous voulez qu'il prête attention tout en ne coupant pas soudainement l'audio des sons de priorité inférieure complètement.Lorsque l'audio de priorité élevée est terminé de jouer, l'audio de priorité inférieure revient à son volume d'origine, en maintenant l'écoutant immergé dans votre expérience.

Les sons que vous choisissez d'évacuer dépendent des besoins de votre expérience spécifique.Par exemple, une expérience pourrait bénéficier de la réduction du volume de la musique de fond chaque fois qu'une notification GUI est jouée, tandis que d'autres pourraient bénéficier de la réduction du volume des notifications GUI chaque fois que le dialogue est joué.L'arbre de référence suivant priorise les objets à haute priorité dans les notifications de haut niveau GUI et armes tout en dépriorisant les objets à faible priorité dans l'environnement 3D et 2D .

Le CompressorSoundEffect a quatre propriétés principales que vous devez définir afin de faire passer l'audio en sourdine chaque fois que votre audio de priorité élevée est joué :

PropriétéAvertissement
ThresholdLe niveau de décibel seuil que Studio applique à l'évitement.Vous pouvez définir cette propriété à n'importe quelle valeur entre -80 (compression complète) et 0 (plein volume).
AttackLe taux auquel vous voulez que l'audio plonge. Vous pouvez définir cette propriété à n'importe quelle valeur entre 0.001 et 1 secondes.
ReleaseLe taux auquel vous souhaitez que l'audio cesse de se rabattre. Vous pouvez définir cette propriété à n'importe quelle valeur entre 0.001 et 1 secondes.
RatioLe rapport de la quantité de plongées que vous souhaitez que Studio priorise par rapport à l'objet audio qui plonge et à l'objet audio qui plonge.Vous pouvez définir cette propriété à n'importe quelle valeur entre 1 (pas de compression) et 50 (cinquante fois la compression).

Les valeurs de chacune de ces propriétés dépendent fortement de votre audio spécifique.Chaque source audio a un volume différent, et vous n'avez peut-être besoin de vous éloigner d'un montant minimal pour que votre audio de priorité élevée ait l'accent dans votre expérience.

Pour prioriser SoundGroups à travers le CompressorSoundEffect :

  1. Dans la fenêtre Explorateur , naviguez jusqu'au groupe sonore que vous voulez brouiller et insérez un effet sonore de compresseur.
    1. Passez la souris sur le Groupe de son et cliquez sur le bouton ⊕. Un menu contextuel s'affiche.
    2. Dans le menu, insérez un CompressorSoundEffect .
  2. Sélectionnez le effet sonore du compresseur , puis naviguez jusqu'à la fenêtre propriétés .
  3. Sélectionnez la propriété SideChain . Votre curseur change.
  4. Sélectionnez l'objet son ou groupe de son que vous voulez prioriser lorsque le compresseur s'applique.La propriété SideChain est mise à jour en conséquence.
  5. Dans le champ propriété seuil , saisissez le niveau de décibels dans lequel vous souhaitez que la plongée commencer.
  6. Dans le champ de propriété Attaque , saisissez la vitesse à laquelle vous souhaitez que l'audio s'enfonce.
  7. Dans le champ de propriété libération , saisissez la vitesse à laquelle vous souhaitez que l'audio cesse de se faufiler.
  8. Dans le champ de propriété rapport , saisissez le rapport de la quantité de compression que vous souhaitez que vous obteniez entre l'objet audio qui plonge et l'objet audio que Studio priorise.
  9. (Facultatif) Jouez le test de votre expérience pour voir si le son est correct.Si ce n'est pas le cas, ajustez les propriétés du CompressorSoundEffect en conséquence.