Un SoundGroup est un mixeur audio qui regroupe plusieurs objets audio, tels que Sound objets ou des groupes d'effets sonores supplémentaires, ce qui vous permet de contrôler les propriétés de volume et d'effets sonores des signaux audio à plusieurs niveaux. Des applications utiles incluent :
- Attribuer l'audio à SoundEffects et BackgroundMusic groupes de son afin que vous puissiez ajuster le volume maître de chaque groupe pour un équilibrage audio optimal.
- Nesting sound groups dans des catégories significatives sous un arbre de mixage.
- Groupement de tous les sons qui nécessitent un effet dynamique spécifique. Par exemple, vous pouvez grouper tous les sons dans une grotte en un groupe de son Cave. Ensuite, appliquez un Class.ReverbSoundEffect pour simuler les sons réfléchissant de l'environnement de la grotte.
Créer des groupes sonores
Lors de la création de SoundGroups , il est préférable de les garder tous dans un seul emplacement de l'espace de travail pour les besoins de l'organisation car vous continuez à ajouter et à modifier de l'audio dans votre expérience. Le modèle suivant stocke le nouveau SoundGroup sous SoundService , car ce service déterm
Pour créer un groupe sonore :
Dans la fenêtre Explorateur , insérez un nouveau SoundGroup dans SoundService.
Survolez SoundService et cliquez sur le bouton ⊕. Un menu contextuel s'affiche.
Dans le menu, insérez un SoundGroup .
Triple-cliquez sur le nouvel ensemble de sons et renommez-le en fonction de son but, comme SoundEffects ou BackgroundMusic .
Attribution d'objets audio aux groupes sonores
SoundGroups n'ont pas le comportement parent-enfant typique d'autres formes de regroupement d'
Pour attribuer un objet sonore à un groupe sonore :
Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez un objet sonore.
Dans la fenêtre propriétés, cliquez sur le champ de propriété SoundGroup. Votre curseur change.
Dans la fenêtre Explorateur , cliquez sur l'objet de groupe sonore que vous souhaitez attribuer à votre objet sonore. La propriété SoundGroup du groupe sonore met à jour en conséquence.
Gruppes de sons nidés
Vous pouvez imbriquer SoundGroups ensemble dans des catégories significatives sous un arbre de mix pour les organisations et les scripts. Lorsque vous planifiez les relations parent-enfant dans votre mix, considérez les différentes catégories sonores dans votre expérience
Pour imbriquer SoundGroups :
Dans la fenêtre Explorateur , cliquez-et-glissez un groupe de sons sur le groupe de sons que vous souhaitez y superposer. Le nom du groupe de sons devient translucent, et votre curseur change en un icônede plus.
Déposez le groupe sonore. Il s'affiche comme un enfant du groupe sonore auquel vous l'avez associé.
Ajustement du volume
Il y a deux façons principales de penser au volume d'un son : à quel point le son est bruyant par lui-même, et à quel point il est bruyant par rapport aux autres sons. Par exemple, un son de cascade se révèle bruyant quand vous le jouez par lui-même, mais lorsque vous
Ajouter des multiplicateurs
La propriété Class.SoundGroup.Volume|Volume
Cette propriété est utile lorsque vous voulez tester les changements de volume pour différents SoundGroups sans avoir à manuellement modifier le volume de chaque Sound objet. Par exemple,
Baisse-toi
Vous pouvez prioriser l'audio d'un SoundGroup
Les sons que vous choisissez pour enregistrer dépendent des besoins de votre expérience spécifique. Par exemple,
Le CompressorSoundEffect a quatre propriétés principales que vous devez définir pour que l'audio de haute priorité soit toujours joué :
Propriété | Description |
---|---|
Threshold | Le niveau de décibel seuil que Studio applique est dangereux. Vous pouvez définir cette propriété sur n'importe quelle valeur entre -80 (compression complète) et 0 (volumétique complet). |
Attack | Le taux que vous souhaitez que l'audio du canard. Vous pouvez définir cette propriété à n'importe quelle valeur entre 0.001 et 1 seconde. |
Release | Le taux que vous souhaitez que l'audio arrête de se plonger. Vous pouvez définir cette propriété sur n'importe quelle valeur entre 0.001 et 1 second. |
Ratio | La proportion de la mesure dans laquelle vous souhaitez que la duplication d'audio se produise entre l'objet audio que Studio priorise et l'objet audio que le canard. Vous pouvez définir cette propriété sur n'importe quelle valeur entre 1 (pas de compression) et 50 (cinquante fois la compression). |
Les valeurs de chacune de ces propriétés dépendent fortement de votre audio spécifique. Chaque source audio a un volume différent, et vous pourriez ne nécessiter qu'une faible quantité pour que votre audio de haute priorité ait l'accent dans votre expérience.
Pour prioriser SoundGroups via le CompressorSoundEffect :
- Dans la fenêtre Explorateur , naviguez jusqu'au groupe sonore que vous souhaitez parcourir et insérez un CompressorSoundEffect.
- Survolez le SoundGroup et cliquez sur le bouton ⊕. Un menu contextuel s'affiche.
- Dans le menu, insérez un CompressorSoundEffect .
- Sélectionnez le effet sonore de compresseur , puis naviguez dans la fenêtre propriétés .
- Sélectionnez la propriété SideChain . Votre curseur change.
- Sélectionnez l'objet Sound ou Groupe sonore que vous souhaitez prioriser lorsque le compresseur s'applique. La propriété 2>Chain latérale2> est mise à jour en conséquence.
- Dans le propriété Threshold champ, saisissez le niveau de décibel dans lequel vous voulez que le ducking commencer.
- Dans le champ de propriété attaquer , saisissez la vitesse à laquelle vous souhaitez que l'audio s'accroupisse.
- Dans le champ de propriété libération , entrez la vitesse à laquelle vous voulez que l'audio arrête de s'accroupir.
- Dans le champ de propriété Ratio , saisissez le ratio de la quantité de compression que vous souhaitez que se produise entre l'objet audio qui se plie et l'objet audio que Studio priorise.
- (Facultatif) Jouez le test de votre expérience pour voir si les sons audio sont corrects. Si ce n'est pas le cas, ajustez les propriétés CompressorSoundEffect en conséquence.