Construction de la maison

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Il a fallu de nombreuses itérations et de nombreux tests rapides au début du processus pour rendre la maison à la fois amusante et effrayante, facile à explorer et quelque chose que vous voulez perdre dans. Nous allons vous montrer comment nous avons pensé à travers l'espace et l'avons construite en utilisant packages pour rendre la mise à jour de chaises individuelles et des pièces entières plus rapide vers la terminer.

Commencer par un modèle 2D

Puisque la maison est à la fois la majorité de la zone de jeu et un personnage entier en soi, nous avons voulu donner beaucoup de réflexion sur la façon de faire en sorte que la maison reste à la fois réelle et amusante. Nous avons commencé avec l'idée que la maison devrait contenir plusieurs gags visuels et audio, des connaissances et des salles de puzzle corrompues, et que les joueurs puissent initialement approcher la maison avec peu de

Pour équilibrer tous ces éléments importants, nous avons commencé à imaginer l'environnement 3D avec un plan 2D ! En commençant par résoudre les générales rythmes de l'histoire , ou les moments clés, nous voulions que le joueur expérience, nous avons dessiné un plan de l'espace, et pensé à la façon dont nous guiderions le joueur où nous le voulions tout en maintenant un environnement qui se sentait plus grand que la vie.

Une ébauche rapide de ce que nous voulions que la zone de jeu et l'environnement environnant ressemblent à.

Une fois que nous avions notre premier brouillon de la disposition générale, nous avons utilisé terrain pour rapidement définir les collines, le lac, la route et l'allée jusqu'à la maison. Nous n'avons pas fait attention à la qualité visuelle de la démo à ce moment, mais plutôt nous sommes concentrés sur le temps qu'il a fallu pour atteindre la maison et ce qu'il faudrait pour donner aux joueurs des aperçus de la maison et de l'év

Concept early de la façon dont nous voulions que le joueur s'approche de la maison. Pour faire en sorte que les joueurs voulaient avoir une vue plus étroite de la maison, nous avons utilisé des arbres pour les occulter tout en donnant des aperçus de la maison et de l'événement dans le ciel.

En utilisant les deux simples pièces ainsi que les ressources boutique des créateurs, nous avons pu ajouter rapidement du contenu qui nous aiderait à composer l'environnement, y compris :

  • Faire que la route soit courbée afin que les joueurs ne puissent pas voir tout le chemin jusqu'à sa longueur.
  • Ajouter des arbres avec des zones plus denses où nous voulions rendre clair que le joueur ne pouvait pas l'accès, ainsi que des zones plus fines où nous voulions les encourager à explorer.
  • Augmenter l'allée de la maison afin que lorsque les joueurs s'y approchent, ils doivent escalader. Cela donnait à la maison une présence plus intimidante.
  • Placer l'événement géant derrière la tempête dans le ciel afin que les joueurs puissent voir des parties, mais pas tout le truc, jusqu'à ce qu'ils approchent de la maison elle-même.
  • Placer et déterminer la forme générale de la maison que nous avons finalement choisie.

Aucune quantité d'expérience ne garantit que vos premières idées sont les meilleures. C'est pourquoi nous avons rapidement obtenu des ressources dans Studio et utilisé des parties simples et des ressources de la boutique des créateurs pour remplir l'environnement avec des ressources temporaires. Cela nous a permis de ne pas tout faire à l'avance et de pouvoir commencer le test de jeu dans les premiers jours.

Version la plus ancienne utilisant des pièces simples et la boutique des créateurs.

Bien que nous ayons voulu finalement remplacer les ressources temporaires par les nôtres, la seule chose que nous avons souciée tout au long du processus a été de définir les bases et de jouer à l'expérience pour nous assurer que l'environnement était amusant à explorer et ne faisait pas trop large ou trop de "tir direct" afin que les joueurs puissent être encouragés à explorer.

Tiré tôt de l'approche de l'allée.

Planification de chaque pièce

L'extérieur n'était destiné qu'à être un aperçu de l'histoire globale pour immobiliser le joueur et l'habituer au monde dans lequel ils jouaient. Le personnage principal était la maison elle-même, et nous voulions que les joueurs passent la plupart de leur temps de jeu à l'intérieur, en plomberie pour des secrets et en trouvant des surprises

Début 2D « blueprint » avec des décrivez des événements effrayants que nous voulions que se produisent dans chaque pièce.

Nous avons utilisé des boîtes 2D de chaque chambre pour déterminer comment nous voulions les organiser les uns avec les autres. Chaque chambre devrait être une opportunité de faire quelque chose, et nous avons lancé autour de beaucoup d'idées, y compris les principales utilisations de chaque chambre, ce que les gags effrayants que nous pouvions utiliser pour surprendre le joueur et les potentiels puzzles qu'ils pourraient affronter.

Chaque pièce devait travailler ensemble, et nous voulions raconter l'histoire lentement et progressivement. Nous savions que nous ne pouvions pas contrôler où quelqu'un est allé en premier, alors nous avons planifié pour certains des puzzles les plus difficiles à être plus loin de la porte d'entrée et plus difficile à déambuler. Cela a signifié ajouter quelques étages à la maison, y compris un grenier et un sous-sol pour les deux jeux de jeu et les raisons thématiques.

Construction d'un modèle 3D

Toutes les planifications et idées précoces dans le monde ne font pas une expérience amusante, alors il était temps de commencer à faire le 3D ! La disposition extérieure a été bloquée et nous avons fait de l'espace pour que la maison soit agrandie ou contractée. Les versions les plus anciennes ont été faites dans une autre application 3D où nous pouvions faire des boîtes et des formes

Vue de haut en bas du布. Vous remarquerez qu'il est retourné du concept.
Les mailles grises sont des mailles simples que vous pouvez utiliser pour commencer à créer l'espace en 3D.

Rien n'est plus facile que le travail devienne plus complexe, alors il était important pour nous d'expérimenter souvent et de déterminer la structure d'environnement que nous voulions créer. Les premières itérations de la maison étaient aussi simples que les images que vous voyez ci-dessus, et les formes simples nous ont permis d'être aussi flexibles que possible et de faire rapidement des changements dans les tailles des chambres que nous jouons

Nous voulions que les personnages réalistes et les blocs se sentent naturels à l'échelle de la maison.
Quand ils étaient à l'intérieur de la maison, nous voulions que tout soit spacieux, mais pas absolument énorme !

Nous avons passé par de nombreuses petites et grandes itérations pour choisir ce que nous avons dans la démo finale.Comparez les brouillons précédents ci-dessus avec une version beaucoup plus tard de la foyer, et vous verrez beaucoup des décisions originales que nous avons prises après avoir joué à travers la maison pouvaient rester !

Rotation plus tard de la disposition de la maison. La plupart de la disposition est restée la même que la première boîte grise !

Meubles et éléments

Nous avons eu beaucoup de meubles et d'accessoires pour remplir une maison de cette taille, alors avant que nous commencions à gris-boxer n'importe le contenu de son contenu, nous avons fait un document pour suivre tout ce que nous pouvions utiliser qui complétait le type de pièce et les puzzles que nous étions en train de créer. En mettant tout nos pensées en un seul endroit, nous pouvions

Cette liste nous a donné une bonne compréhension de ce qui était nécessaire pour prendre la priorité lorsque le boîtier gris a sorti le contenu et l'a rempli dans la maison. En ajoutant du contenu de haute priorité tôt, nous pouvions facilement

Version de boîte grise tôt.
Versiones de contenu finales.

En raison de la quantité énorme de ressources nécessaires pour cette démonstration, le réutilisation des textures autant que possible était extrêmement importante pour rester dans notre budget de mémoire. Beaucoup de meubles partagent les mêmes bords ou taches pour le bois, le métal, la pierre, le verre et le tissu, et nous avons utilisé des textures transparentes où que nous puissions. Par exemple,

Quatre textures que nous avons réutilisées dans plusieurs chambres.

Photométrie

Nous savions que nous avions besoin de beaucoup plus de contenu que nous avions le temps de construire nous-mêmes, alors nous avons décidé d'accélér

L'arrière-plan que nous avons créé pour la famille les décrit comme des « collectionneurs étranges qui se baladent dans l'occulte. » Ils ont rassemblé des artefacts du monde entier, et nous voulions que la maison soit remplie de choses pour refléter cette histoire. Nous avons pu源 les données de numérisation à partir de cont

Maille de données d'origine avec une texture diffuse.

UV mapping > est le processus de modélisation 3D de déballage

Données d'origine avec des UV automatisés.

En outre, la plupart des maillages des modèles ne comporteraient que la texture de Diffuse avec les informations d'éclairage boulot d'étincelant dans la texture lorsque le modèle a été initialement numérisé. Bien que cela puisse être utile à utiliser comme base pour la texture de l'Albedo, il nécessiterait toujours une nettoyage manuelle lorsque nous avons besoin de peindre la lumière et

Textures de données d'origine avec l'éclairage en cuisson dans le diffuseur.

Physiquement basé rendu en moteur de rendu (Rendu basé sur la physique (PBR)) est la notion d'utiliser un rendu réaliste et lumière en plus de simuler et représenter plus précisément les matériaux et l'expérience

Les mailles des données de scan que nous avons utilisées étaient généralement assez bonnes, mais certaines mailles avaient des trous problématiques à combler, des bords dentelés à nettoyer ou des bords lisses à rallonger. Pour ce processus, nous avons utilisé Zbrush pour modifier les données de scan.

Notes de gauche à droite : Trop mince et dentelé | Whole model needs a bit of polish | Too thin and jagged. Fill and smooth out. | Fill Hole.
Même maillage après que nous ayons nettoyé les données de scan.

Ce processus n'était pas parfait, mais en nettoyant le modèlisationde haute résolution, il était beaucoup plus facile d'automatiser ou de manuellement redistribuer la distribution de la maillaged'un modèlisation3D. Redistribuer est le processus de modification de la distribution et de la structure de la maille d'un modèlisation3D, et pour

Pour rétrécatiser manuellement ou automatiquement, vous pouvez utiliser n'importe quelle application 3D de votre choix. Nous avons choisi d'utiliser 3DS Max pour rétrécatiser manuellement, et Z

L'outil Zremesher dans Zbrush.
L'outil de décision dans Zbrush.

Quelle que soit la voie automatique que nous pourrions choisir pour nos modèles/mailles, nous avons probablement dû faire un peu de nettoyage depuis que la voie de rotation automatique dépend fortement de la maillage de haute résolution, comment elle a été construite et de son algorithme. Nous avons tendance à choisir la voie de décision avec une maillage triangulaire parce que c'était plus important pour nous d'avoir un nombre de vérites plus bas tout en maintenant la forme originale.

Les chevauchements et les mauvaises topologies entraînent des erreurs de surface normales qui peuvent se produire lors de l'auto-rétopologie. Cela nécessitait d'être réparé, sinon nous aurions des problèmes de maillage et d'éclairage sur le modèlisation.
Le processus de dessin à la main de la face adhérant à la normale de la surface de haute résolution.

Après avoir terminé le processus de retopologization du maillage avec de nouveaux UV, nous avons ensuite dû cuire et transférer les détails et les textures de maillage de haute résolution et de haute résolution. Marmoset > rendu facile de faire ce processus lorsque nous cuisons des cartes de maillage et

Attribution de textures d'origine sur le modèle de haute résolution à modèle de cour en faisant cuire.
Nouveaux UV et 512 textures PBR de taille avec une lumière peinte.
Rétopologisé à la main avec des textures transférées. Faire ceci à la main signifiait que nous pouvions contrôler la façon dont la géométrie s'écoulait et où nous dépensions des vérités. Beaucoup de fois, c'est un meilleur choix, surtout lorsque un maillage de haute résolution est composé de beaucoup d'objets séparés ou a des formes problématiques.
Rétopologisation automatique dans une application 3D. Faire ceci a automatiquement enregistré le temps de création du maillage de faible résolution par main, mais le trade off était un maillage avec plus de nombre de verticaux pour maintenir le silhouette et un modèle plus défiant à travailler avec lors de la création des UV

Après avoir finalisé nos textures PBR Albedo, Normal, Metalness et Roughness dans Substance Painter , nos nouvelles ressources étaient prêtes à être importées dans Studio! Il y avait quelques différences de qualité entre les ressources de données de scan vs. les ressources de données de reposition, mais c'était finalement un échange digne lorsque le ressource n'

Scannez les données de raven.
Récupération manuelle des ressources du jeu.
Scannez les données du candélabre.
Récupération automatique des ressources du jeu.

Utiliser les paquets

les paquets sont un système qui vous permet de stocker et d'utiliser une version d'un seul objet ou d'un groupe d'objets, et lorsque vous

Exemple d'un package pour un entier dortoir. Tout ce qui était unique à son état normal ou corrompu vivait en dehors de ce package.

Les packs nous ont permis de modifier tout à partir de la garniture du mur aux panneaux de mur jusqu'à des pièces entières, puis les deux états de la pièce se sont mis à jour vers nos modifications. Nous avons également pu convertir SurfaceAppearance objets en packs afin que nous puissions mettre à jour l'apparence d'un matériau partout dans l'expérience à la fois. La réutilisation des matériaux était essentielle pour rendre le démo aussi performant que possible pour les appareils malgré

Par exemple, les images suivantes affichent un package de modèle d'armoire avec un ensemble de ressources d'enfant complexe, y compris un package de surface en métal sur la façade que nous utilisons dans plusieurs endroits dans la démo. Où que nous mettions à jour le package de surface en métal, nous pourrions également effectuer un mise à jour de masse qui forcerait le package de modèle d'armoire à mettre à jour le package de surface enfant aussi.

Armillary Asset
Pack de modèle d'armillage
Pack d'apparence de surface en métal

Pour plus d'informations sur la façon de transformer un objet individuel ou un groupe d'objets comme Models ou Folders en un package, ou pour choisir un créateur du package pour l'accès de l'éditeur, voir Packages. Nous avons choisi de

Nous avons configuré les packs parent, tels que le dossier ci-dessus ou une chambre entière, sur mise à jour automatique afin que les modifications du modèle ou du dossier soient partagées automatiquement à travers toutes les instances de ce package sans que nous ayons à les vérifier manuellement. Ce processus a permis de créer automatiquement des modifications pour chaque état normal

En utilisant des packages, nous avons pu créer deux versions d'une pièce, tout en traitant le contenu d'une seule.

Au lieu de travailler entièrement dans le même lieu que le fichier d'expérience, nous avons construit un lieu de stockage de ressources avec tous nos composants avec des liens de package. Chaque fois que nous avons apporté une modification à un package dans ce emplacement, il mettra automatiquement à jour et immédiatement n'importe le lieu que l'expérience utilise. Nous pouvons modifier des objets, ajouter des fonctions et travailler sur des détails sans avoir à

L'endroit de stockage des ressources avec chaque composant dans la démo.

Les paquets nous ont permis d'explorer différentes idées en 3D sans avoir à faire beaucoup de travail supplémentaire. Nous pouvions planifier, tester ou même rester à une version précédente d'une ressource si une expérience ne fonctionnait pas dans la pratique ou ne cassait pas l'expérience. Il y avait de nombreuses fois où des heures de travail ont été rétablies en retournant à une version dans les paquets. Au terminer,