Créer des expériences engageantes

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Avant de commencer, pensez à vos expériences passées en ouvrant un nouveau jeu ou une nouvelle application pour smartphones. Dans les mauvaises expériences, comme essayer d'utiliser une application confuse, vous pourriez avoir abandonné et la fermé. Ou peut-être qu'un jeu avait trop d'informations en avant-plan qui étaient difficiles à souvenir.

Pour construire de bonnes expériences, les créateurs doivent engager et informer les nouveaux utilisateurs en même temps. Il y a une carrière entière dédiée à étudier cela. L'expérience de l'utilisateur (Expérience utilisateur) les concepteurs sont des gens qui prennent du temps pour s'assurer que les utilisateurs peuvent découvrir où aller et comment atteindre des objectifs sans se sentir frustré.

Par instance, ces deux images comparent l'expérience d'utilisateur d'impact qu'un utilisateur peut avoir à la première impression d'un jeu.

UX accessible
UX délirant

Configuration du projet

Ce cours vous guidera à travers le design d'un tutoriel à guichet unique à l'aide d'un modèle de démarrage. Alternativement, vous pouvez utiliser votre propre projet car le système de tutoriel terminé peut être appliqué à n'importe quelle expérience.

Le lieu de départ de cette série inclut des parties d'un jeu de parcs d'attractions où les joueurs collectent des tickets pour un prix. Les nouveaux joueurs seront redirigés vers des cabines pour collecter leurs tickets.

Importer le Modèle

  1. Ouvrez le Construis-le-joue-le-boardwalk - 0,0.0.0 emplacementde départ. Sur la nouvelle page web, cliquez sur le bouton ... et sélectionnez Modifier . Si vous y êtes invité, autorisez votre navigateur à ouvrir Roblox.

  2. Une nouvelle instance de Studio s'ouvrira avec la carte. Tout d'abord, vous verrez un objet TestPlayer qui simulera un joueur.

Utiliser votre propre projet

Si vous utilisez votre propre projet, utilisez les principales actions que vos joueurs feront pendant l'expérience. Par instance, dans un jeu agricole, faites collecter du blé pour vendre dans un stand de magasin.

En outre, nous recommandons les suivre:

  1. Importer les fichiers - Importer les objets de démarrage de la promenade maritime dans le projet en utilisant l'inventaire. Cela inclut les cabines de tickets avec des commandes de proximité et un TestPlayer.

  2. Suivez le parcours et adaptez-vous - Lorsque vous avez terminé, remplacez les modèles prédéfinis par possédervôtres. Gardez à l'esprit que vous devrez peut-être renommer certaines références de variables dans les scripts.

Le Modèle

L'endroit inclut deux cabines interactives avec ProximityPrompts, qui sont des objets qui exécutent des scripts lorsque les joueurs interagissent avec quelque chose dans le modèle. Pendant le tutoriel, les joueurs interagiront avec chaque cabine pour collecter des tickets et faire avancer le tutoriel. Notez que toutes les parties mais la cabine et le testeur sont verrouillées.

Rayons et accessoires

Pour guider les joueurs dans les cabines pour des tickets, vous créerez un chemin en utilisant des rayons comme dans la vidéo ci-dessous.

Les rayons. sont également des objets utilisés pour des effets tels que les lasers ou les champs de force. Cet objet dessine une texture entre deux points avec des propriétés personnalisables telles que la vitesse, la largeur et la taille de courbe.

Pour afficher le faisceau, des accessoires sont nécessaires pour définir les points de départ et d'arrivée du faisceau. Vous insérerez un accessoire dans le joueur et l'autre accessoire dans l'objectif de objet.

  1. Dans l'Explorer, trouvez TestPlayer et ajoutez un accessoire nommé PlayerRotation .

  2. Sous TestPlayer , ajoutez un Beam nommé TutorialBeam . Gardez à l'esprit que le beam ne sera pas visible jusqu'à ce que ses points de départ et de fin soient définis plus tard.

  3. Trouvez le TutorialGoals dossier et étendu il. Sous les deux objets InteractionPart, ajoutez une pièce jointe nommée GoalRotation .