Anteriormente, trabajabas con partículas que jugaban continuamente, como humo de un volcán . Las partículas también se pueden usar en un solo ráfaga, como las explosiones. Este tutorial te mostrará cómo crear una trampa que emita una ráfaga de partículas y mata a un jugador.
Configuración del emisor
La explosión usará un ParticleEmitter con algunas propiedades cambiadas que crearán un rebote.
Diseña una trampa peligrosa. Luego, inserta un ParticleEmitter llamado Explosión en la parte.
Crea un efecto de chispa eléctrica usando estas propiedades.
Propiedad Valor Descripción Textura rbxassetid://6101261905 texturade fuego eléctrico. Agarrar 10 Cuán rápido se pierde velocidad de las partículas. Por tiempo de vida 0.2, 0.6 Hace que las partículas de explosión existan por un corto tiempo. Velocidad 20, 40 Compensa por la vida corta. Ángulo de distribución 180, 180 Dispara partículas en todas las direcciones. Así que la trampa no emite partículas que se activan constantemente Habilitado a apagado .
Probando partículas de fusión
Para probar la salida de partículas, puede usar un plugin de Studio desarrollado por Roblox.
Vaya a la página de Marketplace para el Emit() Plugin Plugin. En esa página, haga clic en el botón de Instalar .
Cuando Studio se abra, el plugin deberá instalarse automáticamente.
Seleccione el emisor Explosión y observe la interfaz de usuario de plugin que aparece en la parte superior izquierda de la ventana del juego. En la caja delimitadorade número, escriba 100 (la cantidad de partículas para emitar) y presione Ingrese .
Presione el botón Emmit para probar el emisor.
Color y transparencia
Algunos pasos adicionales pueden hacer que la explosión se vea más impresionante.
Abre la ventana de secuencia para el color del emisor por Color haciendo clic en los tres puntos junto a la propiedad. Luego, crea puntos de clave en la ventana para hacer un gradiente de color.
Para Transparencia , usa una secuencia de números que incrementa la transparencia sobre una curva lisa para mostrar un gradual fade out.
Un efecto de partículas terminado puede parecerse a continuación.
Configuración de scripts
Con el emisor completado, la explosión ahora se puede reproducir a través de un script. El script funciona al verificar si los jugadores tocan la trampa. Cuando detecta a alguien, las partículas se emiten y el jugador morirá.
En la parte de la trampa, agregue un nuevo Script llamado Explosión de Juego .
Configure variables para almacenar la parte y emitter. Luego, incluya una variable llamada EMIT_AMOUNT que almacena el número de partículas emitidas por explosión.
local trapObject = script.Parentlocal particleEmitter = trapObject.Explosionlocal EMIT_AMOUNT = 100Código un evento para verificar si un Humanoid toca la parte. Si es así, establece la salud de ese humanoid en 0, obligándolos a reaparecer.
local trapObject = script.Parentlocal particleEmitter = trapObject.Explosionlocal EMIT_AMOUNT = 100local function killPlayer(otherPart)local character = otherPart.Parentlocal humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")if humanoid thenhumanoid.Health = 0endendtrapObject.Touched:Connect(killPlayer)
Reproduce la Explosión
En los scripts, las partículas se emiten utilizando la función Emit(). Esto crea una explosión única de una cantidad de partículas.
Llamar la función Emit() y pasar en EMIT_AMOUNT, la variable creada anteriormente.
local trapObject = script.Parentlocal particleEmitter = trapObject.Explosionlocal EMIT_AMOUNT = 100local function killPlayer(otherPart)local character = otherPart.Parentlocal humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")if humanoid thenhumanoid.Health = 0particleEmitter:Emit(EMIT_AMOUNT)endendtrapObject.Touched:Connect(killPlayer)Pruebe el script caminando en la trampa.
Con solo algunos cambios en el ejemplo en este tutorial, puede crear una variedad de diferentes efectos. Algunas alternativas incluyen destellos para recopilar objetos recolectables, o explosiones para indicar el impacto de un proyectil.