Netzwerkbesitz ist eines der nuanciertesten und häufig missverstandenen Aspekte der Roblox-Engine. Wenn ein Spieler den Netzwerkbesitz eines Teils oder einer Assembly hat, hat er die volle Autorität über die Physiksimulation für diese Objekte. Standardmäßig gewährt der Server den Netzwerkbesitz von nicht verankerten Teilen an Clients mit nahegelegenen Spielercharakteren, um die Last der Physiksimulation zu verteilen. Dieses System verbessert die Reaktionsfähigkeit, bringt jedoch erheblichen Sicherheitsprobleme mit sich, die jeder Entwickler verstehen muss.
Verständnis von Netzwerkbesitz
Wenn ein Client den Netzwerkbesitz über Teile (einschließlich seines Charakters) hat, hat er Zugang zu:
Assembly-Manipulation:
- Teleportieren an jede Position.
- Dies kann verwendet werden, um schnell Besitz und Kontrolle über so viele nicht verankerte Teile und Assemblies zu erlangen, wie der Server zulässt.
- Manipulation ihrer Bewegung und ihres Zustands, wie fliegen oder ihre Geschwindigkeit ändern.
- Ausnutzer können ihre Humanoid WalkSpeed auf jeden Wert setzen. Eigenschaften können lokal geändert werden, ohne dass Ereignisse auf dem lokalen Client ausgelöst werden, und ohne dass solche Eigenschaftsänderungen von lokalen Skripten gelesen werden können.
- Beliebige Animationen abspielen und den Animationszustand manipulieren.
- Physikalische Hindernisse umgehen und ihre Kollision verändern.
Physik-Manipulation
- Kontrolle über die Position und Rotation von beliebigen nicht verankerten Teilen oder Mechanismen, einschließlich der Replikation von Inf oder NaN Komponenten in CFrames. Setzen von Teilgeschwindigkeiten auf extreme Werte (einschließlich Inf oder NaN), was die Physik anderer nicht verankerten Teile/Assemblies beeinflussen kann, selbst von denen, die nicht im Besitz des Ausnutzers sind. Dies wird oft verwendet, um andere Spielercharaktere und nahegelegene Teile zu schleudern. Manipulation des Auslösens von Touched-Ereignissen, einschließlich das komplette Unterlassen des Auslösens von Touched.
Sollte Ihre Erfahrung Gameplay-kritische vollständig nicht verankerte Teile oder Assemblies erforderlich machen, ziehen Sie in Betracht, die Netzwerkbesitz-API zu verwenden, um den Besitz manuell festzulegen oder den automatischen Besitz auszuschalten.
Bewegungsvalidierung
In wettbewerbsorientierten Erfahrungen ist die serverseitige Validierung der Spielerbewegung entscheidend für die Integrität der Simulation, da Clients die Bewegung und Physik der Charaktere steuern. Es gibt jedoch keine universelle Lösung aufgrund unterschiedlicher Spielmechaniken.
Traditionelle Methoden sind in komplexen Szenarien oft unzureichend. Einfache Berechnungen von zurückgelegter Distanz über Zeit mögen für wettbewerbsorientierte Shooter ausreichen, versagen jedoch in physikalisch intensiven Erfahrungen mit Fahrzeugen, Flug oder komplizierten Interaktionen. Die Validierung muss auch die Netzwerklatenz berücksichtigen.
Bis die Server-Autorität verfügbar ist, müssen Entwickler, die clientseitige Validierung implementieren, verstehen, dass effektive Ansätze drastisch variieren. Grundlegende Heuristiken können unschuldige Spieler mit instabilen Verbindungen flaggen, und einfache Geschwindigkeitsberechnungen scheitern in Erfahrungen mit komplexen Bewegungssystemen. Positionsupdates unterliegen der Internetlatenz, was eine Durchschnittsbildung über die Zeit erfordert. Viele Entwickler finden, dass Leck-Eimer-Stil Akkumulationen gut funktionieren, um Burst-Bewegungen zu handhaben und gleichzeitig anhaltende Verstöße zu verhindern.
Die praktische Umsetzung erfordert häufig, dass Bewegungen auf spezifische Ebenen projiziert werden (z. B. XZ für bodenbasierte Bewegungen), um legitime vertikale Bewegungen nicht zu bestrafen, während horizontale Teleportation erkannt wird. Erfahrungen mit legitimen Teleportationsmechaniken benötigen explizite Ausnahmesysteme. Die Validierungsfrequenz, Toleranzniveaus und Durchsetzungsstrategien sollten an die spezifischen Anforderungen jeder Erfahrung angepasst werden.