Netzwerkbesitz, Bewegungsvalidierung und Physik

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Netzwerkbesitz ist einer der nuanciertesten und häufig missverstandenen Aspekte der Roblox-Engine. Wenn ein Spieler Netzwerkbesitz an einem Teil oder einer Baugruppe hat, hat er die vollständige Autorität über die Physiksimulation für diese Objekte. Standardmäßig gewährt der Server den Netzwerkbesitz von nicht verankerten Teilen an Clients mit nahegelegenen Spielercharakteren, um die Last der Physiksimulation zu verteilen. Dieses System verbessert die Reaktionsfähigkeit, hat jedoch erhebliche Sicherheitsimplikationen, die jeder Entwickler verstehen muss.

Verständnis des Netzwerkbesitzes

Wenn ein Client Netzwerkbesitz über Teile (einschließlich seines Charakters) hat, hat er Zugriff auf:

Manipulation von Baugruppen:

  • Teleportieren zu jeder Position.
  • Dies kann verwendet werden, um schnell Besitz und Kontrolle über so viele nicht verankerte Teile und Baugruppen zu erlangen, wie der Server zulässt.
  • Manipulieren ihrer Bewegung und ihres Zustands, wie z.B. Fliegen oder Ändern ihrer Geschwindigkeit.
  • Ausnutzer können ihre Humanoid WalkSpeed auf jeden Wert setzen. Eigenschaften können lokal geändert werden, ohne dass Ereignisse auf dem lokalen Client ausgelöst werden, und ohne dass solche Eigenschaftsänderungen von lokalen Skripten gelesen werden können.
  • Beliebige Animationen abspielen und den Animationszustand manipulieren.
  • Physische Hindernisse umgehen und ihre Kollision verändern.

Manipulation der Physik

  • Kontrolle über die Position und Rotation von nicht verankerten Teilen oder Mechanismen, einschließlich der Replikation von Inf oder NaN Komponenten in CFrames. Setzen Sie die Teilgeschwindigkeiten auf extreme Werte (einschließlich Inf oder NaN), was die Physik anderer nicht verankerter Teile/Baugruppen stören kann, selbst wenn diese nicht im Besitz des Ausnutzers sind. Dies wird oft verwendet, um andere Spielercharaktere und nahegelegene Teile zu schleudern. Manipulieren Sie das Auslösen von Touched-Ereignissen, einschließlich des Nicht-Auslösens von Touched überhaupt.

Sollte Ihr Spiel gameplay-kritische vollständig nicht verankerte Teile oder Baugruppen erfordern, ziehen Sie in Betracht, die Netzwerkbesitz-API zu verwenden, um den Besitz manuell festzulegen oder die automatische Übertragung des Besitzes auszuschalten.

Bewegungsvalidierung

In wettbewerbsorientierten Spielen ist die serverseitige Validierung der Spielerbewegung entscheidend für die Integrität der Simulation, da Clients die Charakterbewegung und Physik steuern. Eine universelle Lösung existiert jedoch nicht aufgrund unterschiedlicher Spielmechaniken.

Traditionelle Methoden scheitern oft in komplexen Szenarien. Einfache Berechnungen der Distanz über die Zeit können für wettbewerbsorientierte Shooter ausreichen, versagen jedoch in physikintensiven Spielen mit Fahrzeugen, Flug oder komplexen Interaktionen. Die Validierung muss auch die Netzwerklatenz berücksichtigen.

Bis die Serverautorität verfügbar ist, müssen Entwickler, die clientseitige Validierung implementieren, verstehen, dass effektive Ansätze stark variieren. Grundlegende Heuristiken können unschuldige Spieler mit instabilen Verbindungen kennzeichnen, und einfache Geschwindigkeitsberechnungen versagen in Spielen mit komplexen Bewegungssystemen. Positionsaktualisierungen unterliegen der Internetlatenz, was eine Mittelung über die Zeit erfordert. Viele Entwickler finden, dass leaky bucket-artige Akkumulatoren gut funktionieren, um plötzliche Bewegungen zu handhaben und gleichzeitig anhaltende Verstöße zu verhindern.

Die praktische Implementierung erfordert oft, die Bewegung auf spezifische Ebenen (z.B. XZ für bodenbasierte Bewegungen) zu projizieren, um legitime vertikale Bewegungen nicht zu bestrafen, während horizontale Teleportation erkannt wird. Spiele mit legitimen Teleportationsmechaniken benötigen explizite Ausnahmesysteme. Die Validierungsfrequenz, Toleranzniveaus und Durchsetzungsstrategien sollten an die spezifischen Anforderungen jedes Spiels angepasst werden.

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