مرجع العلامات

*This content is translated using AI (Beta) and may contain errors. To view this page in English, click here.

以下 هو قائمة من العلامات الشائعة في MicroProfiler ، مقسمة حسب الفئة. تُعرف العلامات أيضًا بالتبادل بالمهام، أجهزة التوقيت، النطاقات، العمليات، والملصقات. مهما كان الاسم، فإنها تمثل وحدة من العمل.

يمكن أن يساعدك فهم هذه العلامات في تحديد الشفرات problematic في لعبتك. تحتوي الجداول على ملصق العلامة، الأوصاف، والنصائح لتحسين الأداء وتحسين لعبتك.

النوم

عندما لا تقوم الخيوط بأداء مهام نشطة، فإنها تدخل في حالة نوم، مع علامات لتشير إلى المدة التي كانت فيها الخيط نائماً. في أي وقت، من الشائع جداً أن تكون معظم خيوط العمل في حالة نوم.

التنقل

التسميةالوصفنصائح الأداء
rasterizeTileتحديث بلاطات التنقل اللازمة لطلب تحديد المسار، يتبعها عادةً computePath التي تتطلب أن تكون تلك البلاطات محدَّثة. يتبع NavigationJob/preprocess في الخيط الرئيسي.قلل من عدد إبطال بلاطات تحديد المسار، حيث أن هذا يتسبب في الحاجة إلى إعادة حساب تلك المسارات. يحدث هذا بسبب تحركات المواضع غير القابلة للتنقل.
computePathيحسب المسارات، عادةً بعد rasterizeTile.قلل من عدد وامتداد العالم لاستدعاءات Path:ComputeAsync() . حاول إعادة استخدام المسارات للوكالات المتعددة إذا كان من المتوقع أن تبدأ/تنتهي من مواقع مشابهة تقريبًا.
preprocess/getPrimitivesOverlappingيجمع هندسة العالم لكل بلاطة تحديد المسار ويحدد مهام التغريدة ليتم تنفيذها بواسطة الخيط المعني بتحديد المسار.قلل من عدد الأجزاء.

الرسوم المتحركة والهيكليات البشرية

التسميةالوصفنصائح الأداء
Simulation/gameSteppedمعالجة الكائنات المحددة للعبة مثل Humanoids، وAnimations واستدعاءات نبض القلب.انظر علامات gameStepped أدناه.
Simulation/gameStepped/stepHumanoidتغيرات حالة Humanoid والحركة.قلل من عدد Humanoids أو قم بإيقاف تشغيل حالات Humanoid على NPCs التي لا تحتاجها، مثل Climbing أو Swimming. قلل من الاستدعاءات إلى Humanoid.StateChanged أو تغييرات الحالة مثل Running أو Died.
Simulation/gameStepped/stepAnimationسوف يقوم Animators بالتقدم في الرسوم المتحركة التي يتم تشغيلها حاليًا.قلل من عدد Animators أو المفاصل المتحركة لتقليل عبء العمل في هذه الخطوة. قلل من عدد الاستدعاءات إلى أحداث الرسوم المتحركة مثل AnimationTrack.KeyframeReached أو AnimationTrack.Ended.
Simulation/gameStepped/RunService.Steppedتشغيل الوظائف المتصلة بحدث RunService.Stepped.قلل من عدد أو عبء العمل لوظائف المتصلة بهذا الحدث. اعتبر تأخير أو استبدال الحسابات المكلفة أو توزيع حسابات عبر عدة إطارات.

الصوت

التسميةالوصفنصائح الأداء
الصوتتعالج المحاكاة الصوتية وتحديث الأصوات في التشغيل النشط.انظر علامات الصوت أدناه.
Sound/stepInstancesتحديث حجم الأصوات النشطة في مساحة العمل.قلل من عدد الأصوات في التشغيل النشط.

الشبكات

التسميةالوصفنصائح الأداء
Net PacketReceiveيستقبل حزم الشبكة. إذا كانت هناك العديد من الكائنات أو الأحداث التي يتم نسخها، فإن هذه الخطوة تستغرق وقتًا أطول.قم بنسخ عدد أقل من الكائنات أو الأحداث.
Replicator/ProcessPacketsتعالج محتويات حزم الشبكة، مثل الحركة، استدعاءات الأحداث وتغييرات الخصائص.قلل من عدد أو حجم الكائنات التي يتم نسخها، أو قم بذلك على خطوات تدريجية. قد تزداد إذا زاد حجم الخريطة، حيث تميل الخرائط الأكبر إلى المزيد من النشاط العام.
Allocate Bandwidth and Run Senders/Dispatch Physics Senders and TouchSendersيرسل بيانات حول النشاط في اللعبة.قلل من عدد الكائنات المتحركة و/أو اللمسات. انظر الأقسام التالية.
Allocate Bandwidth and Run Senders/Dispatch StreamJobيرسل المناطق المحددة المقابلة إلى عملاء محددين في ميزة البث.قلل من الحد الأدنى والأهداف لنصف قطر البث.
Allocate Bandwidth and Run Senders/Dispatch Data Sendersيرسل تغييرات الخصائص، استدعاءات الأحداث البعيدة، تغييرات حالة Humanoid، تغييرات حالة الرسوم المتحركة، ونسخ مثيلات جديدة.قلل من عدد التغييرات المنسوخة إلى نموذج البيانات.
Replicator SendClusterيرسل بيانات Terrain إلى العملاء.قلل من عدد أو حجم تغييرات التضاريس.
ModelCompleteness Mega Jobخادم فقط: الاكتمال هو مفهوم داخلي. عند إرسال النماذج بشكل كامل، يتم إرسال أحداث اكتمال النموذج.أضف أو أزل عدد أقل من الحالات.
deserializePacketمعالجة حزمة الشبكة على مستوى منخفض. يُعد للتحضير لـ Replicator/ProcessPackets.أرسل عددًا أقل من التحديثات أو أصغرها.

الرسم

التسميةالوصفنصائح الأداء
Prepareتُجمع المعلومات من الخيط الرئيسي وتحديث هياكل البيانات المختلفة المستخدمة في العرض.انظر علامات Prepare أدناه.
Prepare/Pass3dAdornيتعامل مع عرض مختلف زينة الكائنات، مثل تسميات النص فوق الكائنات. بالنسبة لعلامات Humanoid مع الانسداد، تتضمن هذه الخطوة القيام برفع الشعاع لتحديد ما إذا كانت تلك الكائنات مرئية. يشمل ذلك الأجزاء غير الشفافة لتسهيل تصورات التصحيح.قلل من عدد الكائنات الزينة المرئية، مثل BillboardGuis، تسميات أسماء/صحة Humanoid، إلخ. قلل من عدد الأجزاء المرئية.
Prepare/Pass2dيعد للعرض UI ثنائي الأبعاد (كلاً من اللاعب وواجهة Roblox).قلل من عدد أو تعقيد عناصر الواجهة.
Prepare/UpdatePrepare/updateInvalidPartsتحديث الأجزاء التي تم تغيير أو إضافة خاصية لها.قلل من عدد تغيرات الخصائص في العالم. إذا كان النص يحدّث مجموعة كبيرة من خصائص الكائن، فككها عبر إطارات.
Prepare/UpdatePrepare/updateInvalidatedFastClustersيعد "الهندسيات السريعة" المستخدمة لعرض Humanoids والمدمجة MeshParts. تشير العلامات إلى عدد الأجزاء، والرؤوس، وحجم الرؤوس.قلل من التغيرات المرئية للنماذج مع Humanoids أو MeshParts المدعمة.
Prepare/UpdatePrepare/updateDynamicPartsيعد Beams، ParticleEmitters، وHumanoids لعرضها.قلل من عدد الكائنات المرئية Beams، ParticleEmitters، وHumanoids.
Prepare/UpdatePrepare/updateInstancedClustersتحديث الهندسة التي تستخدم العرض المحدث مثل الأجزاء. تشير العلامات Clusters وInstances إلى عدد التحديثات.قلل من العمل الذي يقوم ضمنياً بتحديث محيط الجزء، مثل BasePart.CFrame، BasePart.Size، أو Motor6D.Transform. تعديلات الخصائص الإبداعية مثل Bone.Transform يمكن أن تساعد.
Performعندما يتم إنشاء وإصدار أوامر العرض الفعلية.انظر علامات Perform أدناه.
Perform/fillGuiVerticesتمتلئ الذاكرة المؤقتة برؤوس الواجهة للتحضير للرسم. تشير علامة عدد واجهة المستخدم إلى مقدار LayerCollectors المرئي في الإطار.إذا كانت التكلفة مرتفعة، قلل من العدد، الكثافة، والمساحة التي تأخذها عناصر الواجهة. إذا كان هناك العديد من علامات Process GuiEffect، اعتبر تقليل استخدام UIGradient وUICorner على تسميات النص.
Perform/Scene/queryFrustumOrderedتطبق تقليم الكاميرا حتى لا يتم عرض الكائنات غير المرئية.إذا كانت التكلفة مرتفعة، فهذا يعني أن هناك العديد من العناصر. ربما استخدم بعض الأشكال الأكبر حيث يحتوي شكل واحد على مزيد من التفاصيل بدلاً من العديد من القطع الفردية الصغيرة.
Perform/Scene/computeLightingPerformحساب الإضاءة بالقرب من الكاميرا.تلاعب بعدد مصادر الإضاءة أو حرك الكاميرا بشكل أقل لتقليل الوقت الذي يستغرقه إعادة حساب الإضاءة.
Perform/Scene/computeLightingPerform/LightGridCPUتحديث إضاءة الفوكسل، التي تُستخدم في مستويات الجودة المنخفضة.إذا استغرقت تحديثات شغل الكتل وقتًا طويلاً، فكر في استخدام هندسة أدنى في الدقة، تقليل عدد الأجزاء، أو تثبيت الأجزاء. إذا استغرقت العلامات الأخرى وقتًا طويلاً، فكر في تقليل عدد الأضواء واستخدام هندسة غير ذات ظلال للكائنات التي تتحرك وتلغيoccupied.
Perform/Scene/computeLightingPerform/ShadowMapSystemتحديث خرائط الظلال. لا يتم تنفيذها عند مستويات الجودة تحت 4.قلل من عدد الأضواء. يمكنك أيضًا استخدام Light.Shadows وBasePart.CastShadow لتعطيل الظلال للكائنات الأقل أهمية. انظر تحسين الأداء.
Perform/Scene/Glow, ColorCorrection, MSAA, SSAO, وSSAOSApplyعرض المعالجة اللاحقة.قلل من عدد تأثيرات المعالجة اللاحقة. عادة ما تكون هذه ليست كبيرة.
Perform/Scene/UIعرض واجهة المستخدم. في Id_Screen، هناك علامة مع عدد المجموعات، المواد وال triangles المستخدمة.قلل من عدد عناصر واجهة المستخدم المرئية. استخدام CanvasGroups يمكن أن يساعد على حساب تكاليف استخدام الذاكرة الزائدة.
Perform/Scene/UpdateView/updateParticles، updateParticleBoundingsتحديث موضع الجسيمات وحدودها.قلل من عدد ParticleEmitters، ومعدلات الانبعاث، والعمر، إلخ. قلل حركة المنبعثات.
Scene/Id_Opaque, RenderView/Id_Opaqueأجزاء في المشهد بوضوح إجمالي 0.01 أو أقل.قلل من الاستخدام والكثافة للأجزاء.
Scene/Id_Transparent, RenderView/Id_Transparentأجزاء في المشهد بوضوح إجمالي بين 0.01 و1.قلل من استخدام الشفافية الجزئية.
Scene/Id_Decals, RenderView/Id_Decalsالملصقات في المشهد.قلل من استخدام الملصقات على الشبكات المعقدة.
Scene/Shadowsإعادة حساب الظلال في المشهد، وعادة ما يتم تنفيذها على المشاهد الديناميكية ولعب الألعاب العادية. تلقي الأجزاء تحت افتراض أنهم يحتويون على ملصقات. لا يتم ذلك عند مستويات الجودة تحت 4.إذا استغرقت هذه الخطوة وقتًا طويلاً، فكر في تعطيل BasePart.CastShadow للنماذج المعقدة، والأجزاء ذات الشفافية الجزئية العالية، وأجزاء أقل أهمية. يجب تعطيل BasePart.CastShadow للأجزاء الشفافة تمامًا التي ليس لديها ملصقات أو تحتاج إلى ظلال من الملصقات. انظر تحسين الأداء.
Perform/Presentتحيل إلى خيط GPU لتنفيذ أوامر العرض.قلل من تعقيد المشهد بشكل عام. إذا كانت هذه الخطوة تستغرق وقتًا طويلاً، فقد تكون محدودًا بإمكانيات GPU.
Perform/Present/waitUntilCompletedينتظر حتى ينتهي GPU من رسم الإطار السابق.إذا كان هذا يحدث بشكل متكرر، فإن عدد الأشياء المرسومة مرتفع جدًا. يساعد "مدير معدل الإطار" في توازن هذا، ولكن إذا ظل مرتفعًا، حاول اتباع نصائح الأداء من علامات Scene الفردية.
LoadImageيحول الصور إلى تنسيق يمكن للمحرك استخدامه.قلل من استخدام الصور الكبيرة.

السكربتات

التسميةالوصفنصائح الأداء
Render/PreRender/fireBindToRenderSteppedCallbacksتشغيل الوظائف المتصلة بخطوة العرض عبر RunService:BindToRenderStep().تأكد من أن الوظائف المتصلة بهذا الحدث تؤدي أقل كمية ممكنة من العمل.
Render/PreRender/RunService.RenderSteppedتشغيل الوظائف المتصلة بحدث RunService.RenderStepped.تأكد من أن الوظائف المتصلة بهذا الحدث تؤدي أقل كمية ممكنة من العمل.
WaitingHybridScriptJobتستأنف السكربتات التي تنتظر باستخدام Instance:WaitForChild() أو Globals.Roblox.wait(). يتم تنفيذها عادة 30 مرة في الثانية. تحتوي هذه الخطوة على ميزانية زمنية لتنفيذ السكربتات المنتظرة.إذا كان لديك الكثير من السكربتات المنتظرة أو السكربتات التي تستغرق وقتًا طويلاً قبل الاستسلام، فإن هذه الخطوة تتعرض لزيادة التحجيم وتنتظر لفترة أطول قبل أن تتمكن من التشغيل مرة أخرى. قلل من عدد الوظائف المرتبطة أو الحسابات الطويلة في هذه الخطوة.
GCدورة جمع القمامة لـ Luau.قم بتجمع الطاولات وغيرها من الكائنات القابلة للتجميع أو حاول تقليل إنشاء جداول مؤقتة.
Heartbeat/RunService.Heartbeatتشغيل الوظائف المتصلة بحدث RunService.Heartbeat.قلل من عدد أو عبء العمل للوظائف المتصلة بهذا الحدث. اعتبر تأخير أو استبدال الحسابات المكلفة أو توزيع الحساب عبر عدة إطارات.

المحاكاة

التسميةالوصفنصائح الأداء
ملكية الفيزياء الموزعةتحدد ما إذا كان الخادم أو عميل ما يمتلك سلطة على بعض الحالات مثل الأجزاء.قلل من عدد الأجزاء التي تتغير ملكيتها الشبكية بشكل متكرر، خاصة تلك التي تتفاعل بشكل شائع.
Simulation/assembleتحديث شجرة الكائنات المتصلة (التجميعات) المستخدمة بواسطة محرك الفيزياء.قلل من عدد المفاصل التي يتم إنشاؤها أو تدميرها.
Simulation/physicsSteppedTotal/physicsSteppedتشغيل محاكاة الفيزياء.قلل من عدد وتعقيد الأجسام التي يتم محاكاتها فيزيائيًا.
Simulation/physicsSteppedTotal/physicsStepped/SpatialFilter/filterStepتحديث جزر المحاكاة، ترتيب الأجزاء وفقًا للملكية الشبكية، والمحاكاة المحلية. الجزر هي مجموعات غير متفاعلة من الأجزاء يمكن محاكاتها بشكل مستقل.تجنب ضبط الملكية الشبكية بشكل متكرر. احتفظ بمجموعات الأجزاء بعيدًا عن بعضها على نحو كافٍ بحيث يمكن محاكاتها بشكل منفصل.
Simulation/physicsSteppedTotal/physicsStepped/worldStep/stepContactsتحديث الاتصالات بين الكائنات.قلل من عدد الأجسام التي تتصادم في نفس الوقت أو استخدم صناديق تصادم أبسط. المكعبات أفضل من الشبكات المعقدة.
Simulation/physicsSteppedTotal/physicsStepped/worldStep/stepWorld OR stepWorldThrottledتحل المعادلات الفيزيائية المتعلقة بالموصلات، الطفو وHumanoids. عند التحميل الزائد للمحرك وعدم القدرة على محاكاة كل شيء في الوقت الفعلي، قد يتم تحديد بعض الخطوات (stepWorldThrottled) ويتم محاكاة "التجميعات في الوقت الحقيقي" فقط مثل Humanoids.يعتمد ذلك على المكان الذي يذهب إليه الوقت بناءً على المراحل الثلاث التالية: stepContacts: اختبارات هندسة اكتشاف التصادم في المرحلة الضيقة. Solver step: دمج الوقت وحل التصادمات والقيود الأخرى updateBroadphase: تحديث مواضع التجميعات في نظام اكتشاف التصادم والعثور على أزواج ضيقة قد تصدم.
notifyMovingAssembliesيساعد على تتبع المدة التي كانت فيها المواد الأولية نائمة.
Simulation/physicsSteppedTotal/physicsStepped/interpolateNetworkedAssembliesيتم تداخل التجميعات غير المتحكم بها من قبل اللاعب الحالي.عين المالك الشبكي للأجزاء إلى اللاعب الحالي لتقليل ذلك؛ على الرغم من أن هذا سيؤدي عادةً إلى المزيد من العمل الفيزيائي يُنجز في مكان آخر.
Simulation/handleFallenPartsتزيل الأجزاء التي سقطت تحت Workspace.FallenPartsDestroyHeight.قلل من ارتفاع التدمير أو قلل من عدد الأجزاء التي تسقط إلى ارتفاع التدمير.
Heartbeat/heartbeatInternal/workspaceOnHeartbeat/updateVisuallySleepingالجزء الثاني من notifyMovingAssemblies.
Heartbeat/RunService.Heartbeatتشغيل الوظائف المتصلة بحدث RunService.Heartbeat للتواصل والمحاكاة. الوصف الحالي عام بما فيه الكفاية ليكون صحيحًا.قلل من عدد أو عبء العمل لوظائف المتصلة بـ RunService.Heartbeat.
worldStep/stepContactsيساعد محاكاة الفيزياء على خطوة العديد من الاتصالات في مرة واحدة.قلل من عدد الأجسام المتصادمة.
SolveBatchيساعد محاكاة الفيزياء على حل دفعات من حركة الأجسام.

واجهة المستخدم

التسميةالوصفنصائح الأداء
Render/PreRender/UpdateInputتحديث وإشعال جميع الأحداث المتعلقة بإدخال المستخدم إذا كان المستخدم قد قام بإدخال منذ الإطار الأخير.حاول عدم القيام بالكثير من العمل مباشرة عند الحصول على الإدخال. اعتبر القيام بحد أدنى من المعالجة للإدخال، يجب دفع العمليات الأكبر إلى خيط آخر يحدث لاحقًا.
Render/PreRender/TweenServiceتحديث الكائنات التي يتم تغييرها باستخدام TweenService ويستدعي الدوال المنجزة، مثل تلك المستخدمة المقدمة إلى GuiObject:TweenSize() أو GuiObject:TweenPosition().قلل من عدد الكائنات التي يتم تغييرها باستخدام TweenService وتأكد من أن الدوال المنجزة تؤدي أقل قدر ممكن من العمل.
Heartbeat/TweenServiceفي الخادم، يعمل TweenService في RunService.Heartbeat بدلاً من RunService.PreRender.قلل من عدد الكائنات التي يتم تغييرها باستخدام TweenService وتأكد من أن الدوال المنجزة تؤدي أقل قدر ممكن من العمل.
Render/PreRender/UpdateUILayoutsتحديث الموضع والحجم لعناصر الواجهة في جميع LayerCollectors المفعلة.انظر علامات UpdateUILayouts أدناه.
Render/PreRender/UpdateUILayouts/Rebuild Z-order listترتيب ترتيب Z لعناصر الواجهة (مصطلح داخلي لا ينبغي الخلط بينه وبين GuiObject.ZIndex) لمنع تمزق عناصر الواجهة.قلل من عدد عناصر واجهة المستخدم التي تحمل نفس GuiObject.ZIndex.
Render/PreRender/UpdateUILayouts/Layout

تحديث الموضع والحجم لعناصر واجهة المستخدم في LayerCollector فردية. يمكن أن تحتوي على علامة بمعلومات حول واجهة المستخدم ذات الصلة، مع كمية إعادة تخطيط، وتحديثات وإعادة قياسات.

قلل من عدد عناصر الواجهة الإلكترونية التي يتم تغيير حجمها أو إعادة موضعها، مثل تلك المدارة بواسطة UILayout وتلك التي يتم تغييرها باستخدام TweenService، GuiObject:TweenSize()، أو GuiObject:TweenPosition(). اعتبر استخدام أحجام ثابتة لـ BillboardGuis.
©2026 شركة Roblox Corporation. تُعد منصّة Roblox، وشعار Roblox وشعار "توسيع حدود المخيلة"، من ضمن علاماتنا التجارية المسجّلة وغير المسجّلة في الولايات المتحدة وبلدان أخرى.