إن نموذج شخصية بشري R15، مثل تلك التي تشكل شخصيات المستخدمين، يتكون من 15 كائن شبكة فردية. مشابه لربط شبكة بسيطة، يمكنك ربط مجموعة من الشبكات بهيكل داخلي. النماذج المكونة من شبكات متعددة تتطلب خطوات إضافية لربطها في أداة نمذجة من طرف ثالث مثل بلندر أو مايا.
يغطي هذا الدليل المتقدم عملية ربط نموذج بشري في بلندر باستخدام قالب موفر ونموذج بشري. يجب إتمام خطوة الربط هذه قبل تغطية النموذج البشري. يجب أن تكون على دراية بـ ربط نموذج أساسي قبل المتابعة.
لربط نموذج بشري في بلندر:
- استيراد نموذج شخصية إلى ملف القالب للوصول بسهولة إلى هيكل العظام R15 المعد.
- إنشاء وتغيير حجم ووضع العظام بشكل متماثل لشخصية بشرية.
- ربط شبكات متعددة بهيكل عظمي واحد لربط الهيكل العظمي.
- تعيين التأثير الكامل لكل كائن شبكة وعظمة عن طريق تعيين التأثيرات.
إعداد بلندر
لبدء إنشاء شبكة مرتبطة بشرية، قم بإعداد ما يلي في مشروع بلندر الخاص بك:
استيراد النموذج
عند ربط نموذج، تأكد من أن نموذج الشخصية الذي تستخدمه يتبع مواصفات شخصية الأفاتار في الاستوديو. لهذا الدليل، استورد نموذج مرجعي لولا إلى مشروع قالب المانكان.
للاستيراد نموذجك:
في بلندر، انتقل إلى ملف > فتح وحدد Rig_and_Attachments_Template.blend.
انتقل إلى ملف > استيراد > FBX (.fbx) واستورد ملف نموذج لولا المرجعي.
إذا لزم الأمر، قم بتغيير حجم النموذج ليتناسب تقريبا مع حجم هيكل العظام. يمكنك تحديد جميع أشكال الشبكة في المظهر الجانبي والضغط على G لإعادة التمركز و S لتغيير حجم كائنات الشبكة عن طريق سحب الماوس.
رؤى العرض
لتحسين العرض والوصول إلى كائنات العظام الخاصة بك، قم بإعداد كائنات العظام الخاصة بك لتظهر دائما في مقدمة العرض.
لتعيين رؤية العظام:
- في عرض الاتجاه الثلاثي الأبعاد، انقر على أي من العظام في هيكلك العظمي.
- في لوحة محرر الخصائص، حدد علامة التبويب خصائص بيانات الكائن.
- قم بتوسيع عرض الاتجاه الثلاثي الأبعاد، وانتقل إلى خاصية عرض، ثم قم بتمكين في الأمام.
في أي لحظة خلال عملية التغطية، يمكنك أيضًا تبديل أحد خيارات معاينة المواد المختلفة في الزاوية العليا اليمنى من عرضك الثلاثي الأبعاد لتغيير طريقة عرض نموذج الشخصية، مثل تمكين عرض الأشعة السينية أو عرض الملمس.
تعيين العظام وهيكل العظام
في هذا الدليل، قم بإعداد ميزة تكرار المحور X لإجراء تغييرات متناظرة على العظام اليمنى واليسرى قبل إعادة تموضع العظام إلى النموذج المستورد. حاول الحفاظ على التماثل كلما كان ذلك ممكنًا عند ربط نموذج.
تفعيل تكرار المحور x
تتيح لك إعدادات تكرار المحور X الحفاظ على التماثل مع عظامك اليسرى واليمنى عن طريق تكرار التغييرات في مواضعها. لتقليل المشكلات خلال التكوين والتحريك، من المهم الاحتفاظ بالتماثل مع هيكل العظام لديك كلما كان ذلك ممكنًا.
لإعداد تكرار المحور X:
في وضع الكائن، حدد هيكلك العظمي بالنقر على أي عظمة.
انتقل إلى وضع التحرير (Tab).
في الشريط الجانبي الأيمن من عرض الاتجاه الثلاثي الأبعاد، قم بتوسيع لوحة الأدوات وقم بتمكين تكرار محور X.
وضع العظام
مع إضافة النموذج إلى المشروع، يمكنك إعادة وضع العظام الموجودة في القالب لتتوافق مع هيكل الشخصية. في معظم الحالات، يجب وضع كل عظمة في مركز كائن الشبكة المقابل لها، مثل عظمة الرأس التي تكون مركزة داخل كائن Head_Geo الشبكي.
قد يختلف وضع العظام بناءً على حالة استخدامها وقد تحتاج إلى إعادة النظر فيها بعد طلاء الوزن والاختبار إذا لم يعمل وضع معين أو حركة كما هو مطلوب.
لوضع عظامك الفردية:
في وضع الكائن، انقر على العظمة التي تنوي إعادة وضعها لتسليط الضوء عليها.
من قائمة الوضع، انتقل إلى وضع التحرير.
انقر على طرف العظمة بحيث يتم تسليط الضوء عليه واضغط G. تتحرك أعلى العظمة مع المؤشر الخاص بك.
قم بسحب هذه العظمة لتتوافق مع المركز الداخلي للنموذج، ثم انقر لتعيين موضع العظمة.
انقر واثبت عجلة الماوس الخاصة بك أو استخدم واحدا من وجهات النظر المختلفة للتحقق من أن العظمة داخل كائن الشبكة.
ربط الهيكل العظمي
بعد تعيين هيكل العظام، تحتاج إلى ربط هيكل العظام بالنموذج. يجب ربط جميع 15 كائن جذع بشيء واحد من الهيكل العظمي.
في هذا المثال، تم ربط كائنات الشبكة بالهيكل العظمي مع مجموعات فارغة لإظهار عملية تعيين مجموعة الرأس وطلاء الوزن في دليل تغطية نموذج بشري التالي.
لربط النموذج بهيكل العظام:
انتقل إلى وضع الكائن.
في المظهر الجانبي، فلتر كائنات الشبكة الخاصة بك عن طريق كتابة "geo" في شريط البحث.
حدد جميع كائنات الشبكة في المظهر الجانبي من خلال الضغط على Shift والنقر على أول وآخر كائن شبكة.
مع إبراز الشبكات، اضغط باستمرار على Shift وانقر على كائن الهيكل العظمي في العرض أو في المظهر الجانبي.
انقر بزر الماوس الأيمن في العرض واختر ربط > مع مجموعات فارغة.
تعيين الشبكات إلى العظام
الآن بعد أن قمت بربط هيكل العظام إلى كائن الشبكة، يمكنك تعيين رؤوس أطرافك الفردية لتكون مؤثرة بالكامل بواسطة عظمة معينة واحدة. بعد إتمام هذه العملية، سيكون النموذج جاهزًا للتغطية. راجع تغطية نموذج بشري للحصول على إرشادات حول تطبيق تأثيرات متعددة للعظام على شبكة.
لتعيين التأثير الكامل لكائن الشبكة الرأسية:
في وضع الكائن، انقر على كائن شبكة الرأس لتسليط الضوء عليه.
انتقل إلى وضع التحرير.
حدد جميع رؤوس كائن الشبكة الخاص بك عن طريق الضغط على A.
بعد تسليط الضوء على جميع رؤوس الرأس، انتقل إلى لوحة خصائص الكائن على الجانب الأيمن من الشاشة.
في قسم مجموعة الرؤوس من اللوحة، اختر اسم العظمة التي تريد تعيين هندسة الرأس لها وانقر على تعيين.
يمكنك التنقل بسرعة عبر جميع كائنات الشبكة الخاصة بك في هذا الوضع عن طريق تحديد كائن الشبكة التالي في المظهر الجانبي وتعيينه إلى مجموعة الرأس المناسبة. لهذا الدليل، قم بتعيين جميع كائنات الشبكة لشخصيتك إلى عظامها المناسبة.
لتعيين مجموعات الرؤوس لبقية كائنات الشبكة بسرعة:
في لوحة الظهور الجانبي، انقر على النقطة بجوار الكائن الذي تنوي تحريره. تتحول النقطة إلى أيقونة التحرير النشطة عند الضغط عليها.
إذا لم يتم تسليط الضوء على الرؤوس، اضغط على A لتحديد جميع الرؤوس.
في لوحة خصائص الكائن > قسم مجموعات الرؤوس، اختر مجموعة الرؤوس المناسبة وانقر على تعيين. يمكنك استخدام شريط البحث للعثور على اسم مجموعة الرؤوس المحددة.
اختبار
يمكنك اختبار وتشكيل العظام وكائنات الشبكة المعينة لها في وضع الوضع. من المهم اختبار النموذج الخاص بك بعد تطبيق أو تعديل أي تأثيرات.
للتنقل إلى وضع الوضع واختبار تشكيلاتك:
في وضع الكائن، حدد أي جزء من النموذج الخاص بك.
انقر على قائمة الوضع، ثم انتقل إلى وضع الوضع.
اضغط باستمرار على Shift وانقر على العظمة التي تريد اختبارها لتسليط الضوء عليها، ثم اضغط على R لاختبار الدوران.
اضغط على AltA (⌥A) لإلغاء تحديد العظمة الحالية، ثم أعد تحديد واختبر عظمة أخرى.
في هذه المرحلة، إذا كانت جميع كائنات شبكتك مؤثرة بواسطة عظامها المقابلة، يمكنك تصدير هذا النموذج المرتبط كـ .fbx للاستخدام في الاستوديو أو الاستمرار إلى المرحلة التالية من تغطية نموذج بشري.